123 resultados para Juegos de naipes
Resumo:
In this paper we study network structures in which the possibilities for cooperation are restricted and can not be described by a cooperative game. The benefits of a group of players depend on how these players are internally connected. One way to represent this type of situations is the so-called reward function, which represents the profits obtainable by the total coalition if links can be used to coordinate agents' actions. The starting point of this paper is the work of Vilaseca et al. where they characterized the reward function. We concentrate on those situations where there exist costs for establishing communication links. Given a reward function and a costs function, our aim is to analyze under what conditions it is possible to associate a cooperative game to it. We characterize the reward function in networks structures with costs for establishing links by means of two conditions, component permanence and component additivity. Finally, an economic application is developed to illustrate the main theoretical result.
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El artículo presenta el panorama actual de las nuevas tecnologías en el mundo de la educación.Del potencial que presentan las nuevas tecnologias y concretamente los dispositivos móviles, nace el proyecto KPAX, una plataforma tecnológica que soporte la incorporación de módulos independientes de aprendizaje basado en juegos.Wit Quiz es un caso práctico de dicho proyecto. Es un juego que integra las nuevas tecnologías con nuevas formas de aprendizaje informal. Se ha optado por una primera implementación sobre Iphone debido al éxito creciente de sus apps.La aplicación Wit Quiz ha sido desarrollada con cocoa, xcode y objective-c y permite una fácil gesión de sus contenidos gracias a la implementación de un servicio web.
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Des del Grup de Recerca i Investigació sobre Esport i Societat (GRIES) ha semblat escaient iniciar un projecte de recerca que permeti aprofundir en l’estudi de la “Cultura lúdica com a patrimoni”. Aquest projecte de recerca i la dedicada a “Esport i modernització a Catalunya en el segle XX” són els dos projectes que sostenen una de les quatre línies d’investigació desplegades per aquest grup de recerca, en concret aquella que fa referència a “Cultura, esport i patrimoni”. Doncs bé, el present article dóna a conèixer els resultats obtinguts en tres estudis en relació a la utilització d’una de les fonts iconogràfi ques que al nostre entendre no ha merescut la sufi cient atenció per part dels investigadors malgrat disposar d’informacions força valuoses, si més no, en l’àmbit de l’estudi dels jocs populars i tradicionals. Ens estem referim a la iconografi a fi latèlica. El primer dels estudis mostra els resultats obtinguts en la investigació d’una emissió fi latèlica que aplegava força manifestacions lúdiques, la “Serie Europa -Juegos infantiles - 1989”. El segon ha consistit en l’elaboració d’un catàleg fi latèlic de jocs tradicionals d’Europa i el seu corresponent anàlisi. Per últim, el tercer, pretén consolidar aquest projecte, amb la realització d’una tesi doctoral que pretén estudiar els jocs i esports tradicionals d’arreu del món a través de la fi latèlia.
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Desenvolupament d'un plugin que facilita la gestió dels jocs a la plataforma kPAX.
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Se presentan los resultados de una investigación desarrollada mediante la administración de un cuestionario sobre usos y evaluaciones que hacen chicos y chicas de diversos medios audiovisuales (televisión, ordenador, consola, CD-Roms educativos, Internet y juegos para ordenador y para consola). Los resultados nos muestran cómo los progenitores sobreestiman sistemáticamente las informaciones que sus hijos e hijas tienen acerca de cualquier medio audiovisual. En términos generales, los videojuegos son el medio con más concordancias negativas, el ordenador el que tiene más concordancias positivas y la televisión el que acumula más discrepancias entre generaciones.
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Millora del mòdul de cerca de jocs ja existent a la plataforma kPAX.
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[spa] En el contexto de los juegos de asignación bilaterales, estudiamos el conjunto de matrices asociadas a mercados de asignación con el mismo nucleo. Se proporcionan condiciones sobre las entradas de la matriz que aseguran que los juegos de asignación asociados tienen el mismo núcleo. Se prueba que este conjunto de matrices que dan lugar al mismo núcleo forman un semirretículo con un número finito de elementos minimales y un único máximo. Se da una caracterización de estos elementos minimales. También se proporciona una condición suficiente para obtener un retículo.
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[spa] En el contexto de los juegos de asignación bilaterales, estudiamos el conjunto de matrices asociadas a mercados de asignación con el mismo nucleo. Se proporcionan condiciones sobre las entradas de la matriz que aseguran que los juegos de asignación asociados tienen el mismo núcleo. Se prueba que este conjunto de matrices que dan lugar al mismo núcleo forman un semirretículo con un número finito de elementos minimales y un único máximo. Se da una caracterización de estos elementos minimales. También se proporciona una condición suficiente para obtener un retículo.
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La editio quaestoria en el Bajo Imperio es una cuestión que todavía hoy plantea múltiples interrogantes a causa de la escasez de fuentes referidas a ella. En este estudio nos preguntamos acerca del traslado de la fecha de esta celebración a octubre, el alto grado de absentismo (como se observa en elcalendario de Filócalo), la colegialidad de esta magistratura (parece deducirse que no existía tal en la organización de los espectáculos), o la professio quaestoria que permitía saber con anticipación cuantos cuestores ofrecerían sus juegos. Como ejemplo de esta edición analizamos la correspondencia de Símaco referida a la editio de su hijo Memio, que tuvo lugar en el 393 d.C
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"El Circo Máximo es su templo, su hogar, su asamblea y la esperanza de todos sus deseos" (AmmiAnvs mArc., Res gest., XXVIII, 4, 29: eisque templum et habitaculum et contio et cupitorum spes omnis Circus est maximus). De este modo describió el historiador Amiano Marcelino, hacia el 382/397, la pasión que la plebe de Roma sentía hacia los espectáculos, especialmente hacia los ludi circenses. Se trata de una afición que se fue incrementando a lo largo de toda la historia del Imperio Romano, hasta el extremo que a mediados del siglo iv, según el calendario de Filócalo (CIL, I2, 1, p. 256-278), se alcanzaron los 177 días de juegos anuales. Y evidentemente tal apasionamiento no fue exclusivo de la ciudad de Roma, sino que se vivió de un modo común en todo el Imperio, sobre todo en las ciudades más grandes, entre las que destacó de una manera especial la capital de Oriente, Constantinopla, la nueva Roma fundada por Constantino I.
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L'objectiu d'aquest document és descriure el joc The Merchant, tant des del punt de vista tècnic com funcional, així com proporcionar el seu manual d'usuari. Es tracta d'un joc multi jugador, ambientat a l'espai, que té com a objectiu comerciar amb productes entre planetes.
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Una carta escrita por el rey Visigodo Sisebuto (612-621) y dirigida al obispo metropolitano de Tarragona, Eusebio, nos proporciona posiblemente la fecha más tardía para la exhibición de 'ludi theatrales' en Hispania (614/620). Esto no supone que debamos utilizar esta epístola para datar la última representación en 'Hispania' de otros tipos de juegos, como los 'ludi circeneses' o las 'venationes'. Es probable que los espectáculos mencionados en esta misiva fueran de tipo privado. Los obispos tenían prohibido asistir a éstos según algunos cánones de concilios eclesiásticos.
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El projecte consisteix en el desenvolupament d'un joc seriós que posteriorment serà integrat amb la plataforma K-PAX. El joc desenvolupat consisteix en la conquesta d'un mapa a partir de preguntes de geografia sobre el territori a conquerir.
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A partir de una volumetría marcada y definida, el proyecto consta de 68 viviendas de 70m2 repartidas en pb+6 y pb+11 en la parte de la torre. Se propone una planta tipo clara con una franja central de núcleo de servicios. Esto se consigue mediante pequeños recortes en la fachada que dan juegos de luz y color a la pieza estableciendo diferencias entre los alzados los cuales, a su vez,recuperan el uso de la ventana horizontal.
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The User-centered design (UCD) game is a tool forhuman-computer interaction practitioners to demonstrate the key user-centered design methodsand how they interrelate in the design process in an interactive and participatory manner. The target audiences are departments and institutions unfamiliar with UCD but whose work is related to the definition, creation, and update of a product or service.