266 resultados para Conceptos


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El presente proyecto de investigación se presenta como trabajo final del Máster en Estudis Avançats en Comunicació Social y pretende sentar las bases de la futura tesis doctoral. Se plantea una investigación que tiene como objetivo determinar la capacidad que tuvo el uso de las redes digitales de comunicación para modificar la esfera pública durante la primavera árabe en Túnez y el posterior proceso de Transición llevado a cabo. Para ello la investigación se aborda desde tres conceptos clave: el pluralismo mediático, la relevancia mediàtica y los procesos comunicativos. La investigación se abordará triangulando los métodos cuantitativo y cualitativo y se propone como técnica el anàlisis de contenido sobre la nueva legislación tunecina en materia de Políticas de Comunicación, así como del contenido generado por los usuarios en las redes digitales de comunicación y las noticias de medios de referencia online árabes (3) y occidentales (4) en relación con el objeto de estudio.

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El presente trabajo trata sobre el imaginario de la interioridad en el contexto de la ficción serial contemporánea. Sin establecer una ruta definida por una variable formal determinada (autor, género, corriente estilísitca, etc.) enfocaré este estudio en el recurso expresivo de la secuencia onírica, entendiendo por tal no sólo la filmación de escenas pertenecientes al ámbito del sueño sino también a la recreación del delirio, la alucinación, las visiones, etc.En un sentido amplio, dada la naturaleza del tema escogido, se hará necesaria una reflexión sobre la relación entre vigilia, sueño, tiempo e identidad, así como una reflexión sobre el modo en que la redefinición de estos conceptos desencadena paralelamente una nueva relación de los componentes narrativos con el relato mismo.

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La memòria detalla conceptes, funcionalitats, disseny i explicacions de la implementació realitzada per tal de portar a terme el projecte de desenvolupament d'una aplicació Android.

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El present treball vol desenvolupar un sistema capaç de treballar amb conceptes tan actuals i innovadors com poden ser el Processament del Llenguatge Natural (PLN), la Realitat Augmentada i o la geo-localització. Per fer-ho, es pensa en un prototip que ofereixi a l'usuari, de manera dinàmica, la possibilitat d'obtenir, a partir d'una col·lecció de documents i enllaços web i de forma totalment automàtica, un conjunt de punts d'interès amb la seva corresponent geo-localització. A més, permet manipular aquests punts d'interès per tal de visualitzar-los en un mapa o traçar rutes.

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Ara que ja ningú qüestiona les publicacions digitals, l'accés obert o els repositoris de tipus institucional o temàtic, cal co-mençar a treballar en els temes de preservació. Som responsables d'assegurar l'accés i l'ús futurs dels documents digitals, hagin nascut en format digital o siguin fruit dels projectes de digitalització. En aquest article es parla sobre la preservació digital i els tipus de continguts, així com els conceptes, tipologies, costos i usos de l'anomenat «núvol». També es mostra un exemple de núvol privat, la preservació de tesis doctorals del TDX i es comenta una experiència de núvol públic, el DuraCloud.

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Este estudio analiza en un primer tiempo los conceptos de desarrollo local, de eficacia de la ayuda, de gobernanza, y de cooperación descentralizada. Presenta luego la noción de eficacia local de la cooperación y expone varios modos de valuación de aquella. En un segundo tiempo sintetiza la situación económica y política de los territorios de América latina y de Perú en particular, y en una tercera parte analiza los programas europeos de cooperación y sus implementaciones en la Región en cuanto a su eficacia local.

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El estudio de las implicaciones comunicativas presentes en el paisaje abre un amplio abanico de posibilidades para el tratamiento de la dualidad entre comunicación y paisaje. Aspectos como los efectos que el paisaje genera en los procesos de comunicación humana (comunicación intrapersonal e interpersonal), el seguimiento de los procesos comunicativos mediante los cuales se mercadea con el paisaje (comunicación de masas), la construcción de imaginarios individuales y colectivos a partir de la interacción entre ciudadanía y paisaje y, más recientemente, la construcción de identidades territoriales a partir de la elaboración de una imagen de marca de ciudad o de país —léase promoción turística, citymarketing y/o branding— tienen, todos ellos, unas enormes implicaciones en las sociedades contemporáneas. Es por todo ello por lo que se hace imprescindible avanzar hacia un modelo de análisis comunicativo del paisaje, objetivo posible interrelacionando la geografía y los estudios de comunicación, dos disciplinas aparentemente alejadas una de la otra en cuanto a sus orígenes y su praxis y, sin embargo, muy cercanas en lo que respecta a la evolución reciente de sus paradigmas y en lo referente al tratamiento de determinados conceptos, como los de espacio y paisaje.

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Actualmente, las necesidades de mejora en gestión de stocks y la mayor disponibilidad de sistemas automáticos, están haciendo que muchas empresas inviertan en técnicas modernas para almacenamiento y manipulación de productos. Esta inquietud también ha llegado a las farmacias, que de forma lenta pero firme se van apuntando a su robotización. Uno de los principales problemas a los que se enfrentan las farmacias es la pérdida de tiempo en la gestión y búsqueda de medicamentos, provocando situaciones negativas como las esperas, la falta de tiempo para una atención más personalizada y como consecuencia, la pérdida de clientes. Este inconveniente y la necesidad de mejora en la gestión de los stocks han hecho que aparezcan los Sistemas de dispensación automática de productos farmacéuticos. El dispensador automático facilita el trabajo del farmacéutico al automatizar la búsqueda de la medicina requerida, aumentando la dedicación al cliente y reduciendo los tiempos no productivos y las colas. El presente estudio desarrolla un sistema de dispensación automático de fármacos aplicado a farmacias con una rotación de medicamentos media/ baja, valorando tanto su viabilidad técnica como económica. El almacén propuesto es de tipo caótico con sistema de carga, almacenamiento y descarga completamente automáticos. La mayoría de diseños y conceptos expuestos en este trabajo son de desarrollo propio del autor con el único objetivo de la búsqueda de nuevas soluciones para conseguir un sistema de almacenamiento efectivo y de máximo rendimiento.

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El objetivo principal de este trabajo es determinar si las comunidades virtuales de práctica son un espacio adecuado para la autoformación de los docentes. Con este fin, primero se especifican algunos conceptos clave que ayuden a contextualizar el tema de la formación; en segundo lugar se recogen los rasgos que se consideran hoy necesarios para llevar a cabo la labor docente, dibujándose así el perfil “ideal” del profesor en el contexto actual desde distintos ángulos de vista; y por último, se narran algunas experiencias personales en las redes sociales para ilustrar el funcionamiento de este nuevo paradigma social.

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Introducció als conceptes bàsics de la web semàntica, disseny d'una ontologia original i anàlisi comparatiu de dos magatzems de dades semàntics: VirtuosoDB i OWLIM.

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Lev Vygotski es en la actualidad uno de los referentes más citados en ciencias de la educación, en general, y psicología del desarrollo humano y de la educación, en particular. Sus consideraciones alrededor de las relaciones entre aprendizaje y desarrollo, su concepto de “zona de desarrollo próximo”, su énfasis en la naturaleza social del conocimiento, su análisis del desarrollo cultural, la diferenciación entre conceptos espontáneos y conceptos científicos forman parte del argot contemporáneo en ciencias de la educación. El objetivo de este artículo es presentar algunos de los conceptos y aplicaciones educativas que se han desarrollado tomando de modelo una aproximación vygotskiana. En primer lugar, expongo una breve síntesis de sus ideas psicopedagógicas para contextualizar, posteriormente, el uso que se ha hecho de algunas de sus propuestas. Finalmente, concluyo reflexionando alrededor del sentido y naturaleza de la educación bajo una perspectiva vygotskiana

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L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.

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Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

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La autora propone un análisis de los mecanismos identitarios de afiliación y diferenciación utilizados entre los asistentes y asistidos sociales del mundo de la inmigración en la Cataluña de los últimos treinta años y que ha configurado lo que viene a denominar la "sociedad paralela". Con este objeto hará referencia a la génesis histórica del fenómeno y a una serie de variables de tipo económico, cultural y politico subyacentes que constituyen los motores reales de su evolución. Igualmente, considera necesario examinar como se efectúa la producción social del extranjero, asi como su categorización en este mismo escenario, revisando, a su vez, la pertinencia teórica de algunos conceptos aplicados en el marco de los diferentes modelos de integración de los inmigrantes interiores y exteriores. En el proceso de jerarquización simbólica y política inherente a toda dinámica de las representaciones de identidad y alteridad, se construyen las bases sociales del dominio que la sociedad de "acogida" ejerce sobre los grupos foráneos, interiorizando éstos el discurso dominante orientado a confundir diversidad cultural con diferencia esencial y legitimadora de las desigualdades de que son víctima. La conciencia alienada del "Nosotros" en relación a los "otros", que se traduce en determinadas atribuciones sociales de los grupos, se desarrolla en el cuadro de unas fronteras simbólicas cuyos limites solo se moverán en función de los intereses objetivos que la mayoria nacional autóctona tenga de aumentar o disminuir la distancia social respecto a las minorías inmigradas. Por Último, profundizando en la naturaleza de los intercambios entre ambos grupos (distinguiendo la especificidad de los inmigrantes extracomunitarios en el contexto señalado) para extraer las oportunas conclusiones, hace un breve repaso de lo que ha significado el proyecto politico y la identidad cultural del nacionalisrno catalán desde su aparición hasta nuestros dias.

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Después de leer el artículo "El sistema de las Creative Commons" de Marco Marandola1, me gustaría presentar de manera más completa el proyecto de las licencias de Creative commons. Actualmente las palabras copyleft, copyright, open access, creative commons, procomún, se utilizan mucho pero a veces se mezclan conceptos y se informa de manera errónea. Agradezco a los editores la posibilidad de escribir esta nota que personalmente considero de rectificación.