117 resultados para OBJETOS (ESTETICA)
Resumo:
Learning object repositories are a basic piece of virtual learning environments used for content management. Nevertheless, learning objects have special characteristics that make traditional solutions for content management ine ective. In particular, browsing and searching for learning objects cannot be based on the typical authoritative meta-data used for describing content, such as author, title or publicationdate, among others. We propose to build a social layer on top of a learning object repository, providing nal users with additional services fordescribing, rating and curating learning objects from a teaching perspective. All these interactions among users, services and resources can be captured and further analyzed, so both browsing and searching can be personalized according to user pro le and the educational context, helping users to nd the most valuable resources for their learning process. In this paper we propose to use reputation schemes and collaborative filtering techniques for improving the user interface of a DSpace based learning object repository.
Resumo:
Learning objects have been the promise of providing people with high quality learning resources. Initiatives such as MIT Open-CourseWare, MERLOT and others have shown the real possibilities of creating and sharing knowledge through Internet. Thousands of educational resources are available through learning object repositories. We indeed live in an age of content abundance, and content can be considered as infrastructure for building adaptive and personalized learning paths, promoting both formal and informal learning. Nevertheless, although most educational institutions are adopting a more open approach, publishing huge amounts of educational resources, the reality is that these resources are barely used in other educational contexts. This paradox can be partly explained by the dificulties in adapting such resources with respect to language, e-learning standards and specifications and, finally, granularity. Furthermore, if we want our learners to use and take advantage of learning object repositories, we need to provide them with additional services than just browsing and searching for resources. Social networks can be a first step towards creating an open social community of learning around a topic or a subject. In this paper we discuss and analyze the process of using a learning object repository and building a social network on the top of it, with respect to the information architecture needed to capture and store the interaction between learners and resources in form of learning object metadata.
Resumo:
In this paper we discuss and analyze the process of using a learning object repository and building a social network on the top of it, including aspects related to open source technologies, promoting the use of the repository by means of social networks and helping learners to develop their own learning paths.
Resumo:
Web 2.0 services such as social bookmarking allow users to manage and share the links they find interesting, adding their own tags for describingthem. This is especially interesting in the field of open educational resources, asdelicious is a simple way to bridge the institutional point of view (i.e. learningobject repositories) with the individual one (i.e. personal collections), thuspromoting the discovering and sharing of such resources by other users. In this paper we propose a methodology for analyzing such tags in order to discover hidden semantics (i.e. taxonomies and vocabularies) that can be used toimprove descriptions of learning objects and make learning object repositories more visible and discoverable. We propose the use of a simple statistical analysis tool such as principal component analysis to discover which tags createclusters that can be semantically interpreted. We will compare the obtained results with a collection of resources related to open educational resources, in order to better understand the real needs of people searching for open educational resources.
Resumo:
El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.
Resumo:
Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?
Resumo:
El present TFM té per objectiu aplicar tècniques d'intel·ligència artificial per realitzar el seguiment de les extremitats dels ratolins i les vibrisses del seu musell. Aquest objectiu es deriva de la necessitat per part dels realitzadors d'experiments optogenètics de registrar els moviments dels ratolins.
Resumo:
El trabajo se centra en el uso de contenidos digitales como objeto de aprendizaje en asignaturas de la Universidad de Lleida. El estudio se realizó en estudiantado el curso 2010-2011 a partir de un cuestionario. La finalidad era averiguar cuál es el formato que el estudiantado considera más útil durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados muestran que los estudiantes valoran positivamente los contenidos interactivos, pero prefieren disponer del texto para estudiar.
Resumo:
Ante las dificultades que presenta la concepción del tiempo para la didáctica de la historia es necesario aportar herramientas o estrategias que faciliten los procesos de enseñanza-aprendizaje. Aquí se proponen dos estrategias combinadas basadas, por un lado, en introducir a los niños desde edades tempranas en la historia a través de marcas temporales asociadas a una tipología de objetos (en este caso la indumentaria), enseñarles en etapas posteriores a relacionarlas entre sí y con otros conceptos históricos de creciente complejidad, y, por otro lado, en facilitar su aprendizaje a través de la creación de mapas conceptuales.
Resumo:
L'ontologia que s'ha dissenyat contempla els conceptes bàsics de Twitter, les relacions entre ells i les restriccions que cal respectar. L'ontologia s'ha dissenyat amb el programa Protégé i està disponible en format OWL. S'ha desenvolupat una aplicació per poblar l'ontologia amb els tweets que s'obtenen a partir d'una cerca a Twitter. L'accés a Twitter es fa via l'API que ofereix per accedir a les dades des d'aplicacions de tercers. El resultat de l'execució de l'aplicació és un fitxer RDF/XML amb les tripletes corresponents a les instàncies dels objectes en l'ontologia.
Resumo:
L'objectiu d'aquest projecte és traspassar totes les característiques que tenia fins ara el projecte de la Universitat Autònoma de Barcelona en programació estructurada en PHP a programació orientada a l'objecte també en PHP, mantenint les funcionalitats i l'aspecte de la web, però millorant el reaprofitament de codi i facilitant la tasca de fer nous formularis.
Resumo:
En el present treball hem tractat d'aportar una visió actual del món de les dades obertes enllaçades en l'àmbit de l'educació. Hem revisat tant les aplicacions que van dirigides a implementar aquestes tecnologies en els repositoris de dades existents (pàgines web, repositoris d'objectes educacionals, repositoris de cursos i programes educatius) com a ser suport de nous paradigmes dins del món de l'educació.
Resumo:
Disseny de software de gestió per a una empresa d'aparells elevadors.
Resumo:
Subjetivación y vinculación son dos conceptos que hacen referencia a dos procesos indispensables para realizar un buen envejecimiento. El artículo desarrolla estos conceptos teóricos, en el marco de un proyecto de intervención con ancianos: un trabajo de grupo llamado <
Resumo:
El treball defineix el procés de transformació d'unes taules amb informació econòmica (borses) a l'eina d'edició i maquetació de La Vanguardia, eina genèrica de transformació d'objectes amb plantilles.