244 resultados para Arquitectura da Época Tardo-Romana


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El presente trabajo tiene como objetivo describir cómo tres traducciones españolas han reproducido los rasgos de oralidad de la novela romana el Satiricón, que se caracteriza por su lenguaje vivo, lleno de neologismos y vulgarismos propios del latín oral. El análisis de estos rasgos nos lleva a la conclusión de que las tres versiones coinciden en la voluntad de reproducir lo que podemos llamar coloquialidad, aunque difieren en el grado en que lo han hecho, así como en la voluntad de adaptación de los elementos culturales a la realidad española. Se concluye que en los distintos enfoques vistos en las tres versiones han influido las circunstancias en las que se llevó a cabo cada una: el tipo de colección en el que aparecieron, la presencia del texto original en la página opuesta, la época de publicación y el estilo de cada traductor.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El fenómeno de la globalización es cada vez más presente en la vida cotidiana. Juntocon este proceso, se han desarrollado las compañías multinacionales. El reto de estas compañías es de sobrevivir en medios distintos y de adaptarse a cada público, que tiene sus especificidades.Las estrategias de comunicación se crean conforme con las exigencias de cada mercado local.¿Cuál es el papel de la cultura en el proceso de creación de las campañas de comunicación de las compañías multinacionales? ¿Qué indicios nos dan los eslóganes publicitarios sobre la relaciónque se establece entre la identidad del producto y las influencias culturales

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Nombroses investigacions han establert una relació directa entre l'activitat antròpica i el canvi climàtic. Una majoria aclaparadora de científics han demostrat que l’ascens progressiu de les temperatures de les darreres dècades ha estat degut ala incorporació artificial a l’atmosfera de gasos que accentuen l’efecte hivernacle (GEH). És evident que els efectes del canvi climàtic afecten la dinàmica de la Terra

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tant en la meva etapa d’estudiant com en la meva curta vida laboral, he participat en el desenvolupament de varies aplicacions de gestió, tant d’escriptori com web, que majoritàriament sempre estaven dividides en tres capes però en dos nivells: la base de dades i l’aplicació, que contenia tant la lògica de negoci com la vista. Des de fa temps he tingut la curiositat i la necessitat d’intentar desenvolupar una aplicació de gestió que estigui distribuïda en tres o més nivells, separant el model de dades i la lògica de negoci de la vista. Crec que el treball de fi de carrera és idoni per desenvolupar-la. L’aplicació a desenvolupar anirà destinada a la gestió d’un servei d’informàtica, que s’encarrega de resoldre les incidències, inventariar i realitzar el manteniment preventiu dels equips informàtics d’una o de varies empreses. Es crearà una aplicació que contindrà el model de dades i la lògica de negoci. També es crearan dues aplicacions clients: una aplicació d’escriptori que donarà accés a totes i cadascuna de les funcionalitats del sistema i una aplicació web que oferirà un accés lleuger i des de qualsevol ubicació a les funcionalitats d’explotació del sistema. Per últim, també es crearà una altre aplicació web que s’encarregarà de generar els llistats sol•licitats per les dues aplicacions clients. D’aquesta manera també es centralitzarà la gestió dels llistats de les aplicacions del sistema. Per desenvolupar el sistema, s’utilitzarà la plataforma J2EE de Java, i es comptarà amb l’ajuda de marcs de treball com, per exemple, Oracle ADF o JasperReports. Com a conclusió general, puc assegurar que si es distribueixen les tres capes d’un sistema en tres nivells s’obtenen beneficis en l’administració, en el manteniment, en l’escalabilitat, en la flexibilitat i en la reutilització de les aplicacions. El principal inconvenient és el possible augment de lentitud en les aplicacions clients.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment un típic embedded system (ex. telèfon mòbil) requereix alta qualitat per portar a terme tasques com codificar/descodificar a temps real; han de consumir poc energia per funcionar hores o dies utilitzant bateries lleugeres; han de ser el suficientment flexibles per integrar múltiples aplicacions i estàndards en un sol aparell; han de ser dissenyats i verificats en un període de temps curt tot i l’augment de la complexitat. Els dissenyadors lluiten contra aquestes adversitats, que demanen noves innovacions en arquitectures i metodologies de disseny. Coarse-grained reconfigurable architectures (CGRAs) estan emergent com a candidats potencials per superar totes aquestes dificultats. Diferents tipus d’arquitectures han estat presentades en els últims anys. L’alta granularitat redueix molt el retard, l’àrea, el consum i el temps de configuració comparant amb les FPGAs. D’altra banda, en comparació amb els tradicionals processadors coarse-grained programables, els alts recursos computacionals els permet d’assolir un alt nivell de paral•lelisme i eficiència. No obstant, els CGRAs existents no estant sent aplicats principalment per les grans dificultats en la programació per arquitectures complexes. ADRES és una nova CGRA dissenyada per I’Interuniversity Micro-Electronics Center (IMEC). Combina un processador very-long instruction word (VLIW) i un coarse-grained array per tenir dues opcions diferents en un mateix dispositiu físic. Entre els seus avantatges destaquen l’alta qualitat, poca redundància en les comunicacions i la facilitat de programació. Finalment ADRES és un patró enlloc d’una arquitectura concreta. Amb l’ajuda del compilador DRESC (Dynamically Reconfigurable Embedded System Compile), és possible trobar millors arquitectures o arquitectures específiques segons l’aplicació. Aquest treball presenta la implementació d’un codificador MPEG-4 per l’ADRES. Mostra l’evolució del codi per obtenir una bona implementació per una arquitectura donada. També es presenten les característiques principals d’ADRES i el seu compilador (DRESC). Els objectius són de reduir al màxim el nombre de cicles (temps) per implementar el codificador de MPEG-4 i veure les diferents dificultats de treballar en l’entorn ADRES. Els resultats mostren que els cícles es redueixen en un 67% comparant el codi inicial i final en el mode VLIW i un 84% comparant el codi inicial en VLIW i el final en mode CGA.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La arquitectura de la información, partiendo de los sólidos principios clásicos dela ciencia de la información tradicional, nace hacia finales de los años 90. Es una disciplina encargada de estructurar, organizar y etiquetarlos elementos que conforman los entorno sin formacionales para facilitar la búsqueda yrecuperación de la información que contieneny mejorar, así, la utilidad y el aprovechamientode la misma por parte de sus usuarios. Entrelos principales sistemas o estructuras que conforman la anatomía arquitectónica de un sitio web destacan los sistemas de organización,de etiquetado, de navegación, de búsqueda y los vocabularios controlados. Respecto a su praxis, la elaboración de la anatomía arquitectónica de un sitio webse centra en los aspectos relacionados con las necesidades de sus usuarios tipo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El diseño y planificación de la arquitectura de la información de los distintos componentes de un sitio web pasa necesariamente por una propuesta de prototipado de la estructura arquitectónica de ese entorno informacional. El objetivo de este artículo es analizar y evaluar una serie de herramientas informáticas diseñadas para facilitar la creación de prototipos en el diseño y creación de sitios web.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Analysis of information on the classification and indexing of the entire run of Biblioteconomía (1944-1976), the bulletin of the School of Librarians of Barcelona. Selection criteria included items directly related to the issue at hand, such as documental languages (classifications and subject heading lists) and subject catalogues (in both alphabetic and shelf order). Although the intention was to achieve a comprehensive analysis, priority was given to the importance and value of the information selected. Only those items considered to be significant within the chosen theme were chosen.