501 resultados para programació orientada a objectes
Resumo:
Tot seguit presentem un entorn per analitzar senyals de tot tipus amb LDB (Local Discriminant Bases) i MLDB (Modified Local Discriminant Bases). Aquest entorn utilitza funcions desenvolupades en el marc d’una tesi en fase de desenvolupament. Per entendre part d’aquestes funcions es requereix un nivell de coneixement avançat de processament de senyals. S’han extret dels treballs realitzats per Naoki Saito [3], que s’han agafat com a punt de partida per la realització de l’algorisme de la tesi doctoral no finalitzada de Jose Antonio Soria. Aquesta interfície desenvolupada accepta la incorporació de nous paquets i funcions. Hem deixat un menú preparat per integrar Sinus IV packet transform i Cosine IV packet transform, tot i que també podem incorporar-n’hi altres. L’aplicació consta de dues interfícies, un Assistent i una interfície principal. També hem creat una finestra per importar i exportar les variables desitjades a diferents entorns. Per fer aquesta aplicació s’han programat tots els elements de les finestres, en lloc d’utilitzar el GUIDE (Graphical User Interface Development Enviroment) de MATLAB, per tal que sigui compatible entre les diferents versions d’aquest programa. En total hem fet 73 funcions en la interfície principal (d’aquestes, 10 pertanyen a la finestra d’importar i exportar) i 23 en la de l’Assistent. En aquest treball només explicarem 6 funcions i les 3 de creació d’aquestes interfícies per no fer-lo excessivament extens. Les funcions que explicarem són les més importants, ja sigui perquè s’utilitzen sovint, perquè, segons la complexitat McCabe, són les més complicades o perquè són necessàries pel processament del senyal. Passem cada entrada de dades per part de l’usuari per funcions que ens detectaran errors en aquesta entrada, com eliminació de zeros o de caràcters que no siguin números, com comprovar que són enters o que estan dins dels límits màxims i mínims que li pertoquen.
Resumo:
El reconeixement dels gestos de la mà (HGR, Hand Gesture Recognition) és actualment un camp important de recerca degut a la varietat de situacions en les quals és necessari comunicar-se mitjançant signes, com pot ser la comunicació entre persones que utilitzen la llengua de signes i les que no. En aquest projecte es presenta un mètode de reconeixement de gestos de la mà a temps real utilitzant el sensor Kinect per Microsoft Xbox, implementat en un entorn Linux (Ubuntu) amb llenguatge de programació Python i utilitzant la llibreria de visió artifical OpenCV per a processar les dades sobre un ordinador portàtil convencional. Gràcies a la capacitat del sensor Kinect de capturar dades de profunditat d’una escena es poden determinar les posicions i trajectòries dels objectes en 3 dimensions, el que implica poder realitzar una anàlisi complerta a temps real d’una imatge o d’una seqüencia d’imatges. El procediment de reconeixement que es planteja es basa en la segmentació de la imatge per poder treballar únicament amb la mà, en la detecció dels contorns, per després obtenir l’envolupant convexa i els defectes convexos, que finalment han de servir per determinar el nombre de dits i concloure en la interpretació del gest; el resultat final és la transcripció del seu significat en una finestra que serveix d’interfície amb l’interlocutor. L’aplicació permet reconèixer els números del 0 al 5, ja que s’analitza únicament una mà, alguns gestos populars i algunes de les lletres de l’alfabet dactilològic de la llengua de signes catalana. El projecte és doncs, la porta d’entrada al camp del reconeixement de gestos i la base d’un futur sistema de reconeixement de la llengua de signes capaç de transcriure tant els signes dinàmics com l’alfabet dactilològic.
Resumo:
Aquest projecte documenta la realització d'un videojoc anomenat TriviaRace per a la consola Xbox 360. Els jugadors han de competir per ser els primers en arribar al final de l'escenari i contestar correctament a una pregunta que se'ls formula. Per arribar-hi abans que els seus contrincants, poden utilitzar objectes per a molestar-los. Poden jugar 4 jugadors simultàniament, ja siguin controlats per persones reals o per la consola, mitjançant una senzilla intel·ligència artificial. El desenvolupament del joc s'ha realitzat mitjançant XNA, unes eines de Microsoft orientades a la creació de videojocs per a vàries plataformes, inclosa la consola Xbox 360.
Resumo:
En aquest article se profunditza en torna a les repercusions dels nous escenaris teòrics relacionats amb el desenvolupament del concepte de risc en la segona modernitat. Les tradicions d'anàlisi de la violència escolar o de la gestió positiva del conflicte, han constituït-del fet encara avui dia constitueixen- referents importants per a l'anàlisi de la seguretat en els centres educatius, però el desenvolupament d'un nou concepte de seguretat humana sorgit a partir dels Programes de les Nacions Unides pel Desenvolupament (PNUD) proporciona un marc de reflexió més ampli. Partint d'aquesta perspectiva, se pretèn operativitzar un model que permeti comprendre com es construeix la percepció de risc en el context escolar.
Resumo:
En aquest article es presenten els resultats d'una experiència d'avaluació inicial integrada en elprocés de programació de seqüències didàctiques de llengua que, amb l'ajuda del Moodle, s'ha dut aterme en l'assignatura Didàctica de la llengua II de la titulació de Mestre d'Educació Primària de laUniversitat de Barcelona. L'experiència se centra en l'avaluació inicial perquè es considera un factor clauper afavorir l'autoregulació de l'alumnat i perquè existeix un fort desfasament entre el tractament quemereix aquest tema en els models didàctics més consensuats i la realitat de la pràctica educativa. Elcontingut de l'article s'organitza en quatre apartats: En el primer, es presenta el context, elsantecedents i els destinataris de l'experiència. En el segon, es presenta la necessitat i justificaciód'incidir en l'avaluació inicial, el tractament i la fonamentació que aquesta avaluació mereix en elsmodels de referència i la integració i coherència d'aquesta avaluació en el disseny global de l'assignatura.En el tercer, es presenten els objectius concrets de l'experiència, la metodologia i recursos per dur¿la aterme i els resultats obtinguts. Finalment, en l'últim apartat es valoren aquests resultats, primer, enfunció de la millora en el procés d'autoregulació de l'alumnat i, després, de la validació del plantejamentde l'assignatura.
Resumo:
El trabajo trata de la reforma de la enseñanza militar que da acceso a las escalas de oficiales y suboficiales de los cuerpos generales y de Infantería de Marina. Dicha reforma está orientada a incorporar plenamente la enseñanza en las Fuerzas Armadas al sistema educativo general, dando un paso más en el camino ya iniciado por la Ley 17/1989, de 19 de julio, reguladora del Régimen del Personal Militar Profesional. Simplificando, se trata de sustituir un sistema de equivalencias entre la enseñanza militar y la civil, por el requisito de la obtención para el acceso a las escalas de oficiales y de suboficiales de un título oficial de graduado universitario o de técnico superior de formación profesional, respectivamente. Además, tanto el sistema de centros universitarios de la defensa, como las academias y escuelas autorizadas en el caso de los suboficiales, se ven sujetos a la normativa general y a los sistemas de garantía de calidad que rigen en cada ámbito de dichas enseñanzas. Todo ello sin menoscabar la finalidad esencial de la enseñanza militar: formar excelentes oficiales y suboficiales, con la capacidad profesional y el prestigio que han demostrado en más de 20 años de operaciones de mantenimiento de la paz en el exterior.
Resumo:
L’educació física és una matèria que presenta diferències estructurals i organitzatives significatives respecte la resta d’àrees. L’anàlisi de la pràctica diària durant les sessions, ens demostra els pocs minuts que els alumnes realment disposen per practicar i poder assolir els objectius marcats. Aquesta recerca, pretén fer veure als professors la importància d’una adequada gestió del temps a l’aula amb l’objectiu d’augmentar el temps de pràctica motriu dels alumnes. Per fer-ho, es durà a terme un procés d’investigació on, primerament es definiran els diferents temps que existeixen en una sessió d’educació física, i després, s’analitzaran i es buscaran possibles relacions entre l’organització d’aquests temps dins la programació del professor i durant la realització de les sessions. Per últim, es presenten una sèrie d’estratègies d’intervenció, que poden ajudar al professorat a augmentar el temps dedicat a la pràctica, temps essencial per a l’aprenentatge.
Resumo:
Unitat didàctica sobre “Relleu I mapes” dissenyada en format webquest per alumnes de 3er d’ESO. El context d’aprenentatge planteja la següent aventura: L’avió d’uns expedicionaris s’estavella en una illa desconeguda després d’una tempesta. És una illa deserta I hauran d’esbrinar on són per poder escapar. L’avió està espatllat, així que hauran d’iniciar la seva expedició amb l’ajuda de l’únic nadiu que hi viu a la illa. Hauran d’aprendre a orientar-se amb elements de la natura i posar en pràctica el que saben de mapes i coordenades. La recerca que fan amb la webquest anirà orientada també a aprendre a elaborar un mapa topogràfic. Els objectius d’aprenentatge, procedimentals I actitudinals es recullen a la guía del professor, així com la programació per portar‐la a l’aula. La webquest distribueix els continguts d’aprenentatge en 4 rols diferents: “exploradora”, “cartògraf”, “pilot” I “nadiu”. Tots treballen individualment, en parelles d’experts I com a grup cooperatiu.
Resumo:
Desenvolupament d'una aplicació per a estudiants on poden practicar els coneixements adquirits a les seves assignatures amb un joc de preguntes i respostes.
Resumo:
L'objectiu d'aquest projecte es la creació d'una plataforma que ofereix un nou format per a presentar aquest tipus d'informació, i que a mes permet la integració d'ontologies per a poder classificar les diferents noticies que s'afegeixin al sistema.
Resumo:
L’envelliment és un procés personal, multidimensional i de canvi constant que té lloc al llarg de tota la nostra vida. Amb independència de l’existència de malaltia, amb l’edat el nostre organisme experimenta canvis en els diferents sistemes, que suposen el seu deteriorament. L’adquisició d’un estil de vida saludable, és determinant per mantenir un envelliment òptim. L’activitat física esdevé un instrument útil per minimitzar els efectes de la progressiva pèrdua de funcionalitat, fins i tot en persones de més edat i més fràgils. Per aquest motiu, en les persones grans es recomana participar en programes d’activitat física, i la seva pràctica. Per al disseny i desenvolupament d’aquestes pràctiques cal tenir en compte l’estat biològic de la gent gran, les recomanacions de prescripció d'exercici físic, les barreres i factors d’èxit de les intervencions en aquest col·lectiu. A Catalunya, les pràctiques físiques i esportives vinculades a les persones grans han experimentat una ràpida evolució durant els darrers anys, convertint-se en un important instrument a considerar entre els professionals encarregats de les polítiques de salut. Dia a dia augmenta la consciència entre aquest col·lectiu de la importància que té la pràctica d’activitat física en la prevenció de malalties cròniques i l’augment de l’esperança de vida.
Resumo:
Hi ha una utilització de gran quantitat d'informació geogràfica en el marc de l'ETC-SIA i de la resta dels projectes del grup Interfase, i a causa d'això s'ha presentat la necessitat de catalogar i documentar correctament la informació. Per al desenvolupament del projecte es va tenir en compte quatre fases diferents les quals van ser l'anàlisi, disseny del programari, desenvolupament i implementació. Quant al desenvolupament i implementació és important ressaltar que el fet anteriorment va ser realitzat per mitjà d'un script en llenguatge Python, es tracta d'un llenguatge de programació multi paradigma, ja que suporta orientació a objectes, programació imperativa i en menor mesura, programació funcional
Resumo:
El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.
Resumo:
Aplicació per a dispositius mòbils usant HTML5. VFreezer és un congelador virtual que permet la gestió d'un o més congeladors i dels productes que contenen.
Resumo:
S'apliquen els mètodes d'optimització que ofereix el mètode matemàtic de la programació lineal i es fa una valoració sobre aquesta aplicació en l'enginyeria d'edificació mitjançant exemples de problemes proposats.