109 resultados para medios digitales
Resumo:
L'era 2.0 ha arribat als nostres dies i amb això, les xarxes socials ja formen part de la vida diària de molts habitants del planeta. Cada dia, milions de persones es connecten i interactuen a través d'elles amb la finalitat d'entretenir-se i informar-se. Tot això ha fet que molts mitjans de comunicació tradicionals hagin hagut de renovar-se per oferir als usuaris un servei que anys enrere ni es plantejaven i que en alguns casos els ha agafat desprevinguts. Per això, el present Treball Final de Carrera analitza l'activitat dels mitjans El País, El Mundo, La Vanguardia i El Periódico de Catalunya a les xarxes socials Google+ i LinkedIn. La popularitat, la interactivitat i la influència seran factors determinants per veure quin és el mitjà que realitza un millor ús d'aquestes xarxes socials, minoritàries, que guanyen terreny en el dia a dia.
Resumo:
El present projecte final de carrera s'engloba dins de l'àmbit de l'Agricultura de Precisió (AP). La qual es presenta com una resposta als nous condicionants i reptes existents que giren entorn a l'agricultura, entre el quals caldria citar: la seguretat, el respecte del medi ambient, la qualitat i l'augment de la competitivitat dins del sector agrícola. Per tant, per fer front davant d'aquest escenari, cal plantejar-se una nova manera d'entendre l'agricultura. El principal fonament de la AP es basa en la necessitat de dur a terme totes les accions agrícoles tenint en compte la variabilitat inherent que existeix a les parcel·les. Doncs bé, el present treball es realitza en una plantació de vinya. Concretament s'utilitza una tecnologia làser capaç de caracteritzar la vegetació del cultiu i posteriorment, mitjançant l'ús d'eines matemàtiques, s'arriba a la generació de mapes de vegetació juntament amb la creació de diferents zones de maneig. Per tant, el resultat d'aquest treball és posar a disposició de l'agricultura una metodologia capaç de generar mapes de vegetació, que serviran de base per a l'aplicació dels diferents insums, tenint en compte la variabilitat intraparcelària.
Resumo:
El artículo presenta un marco amplio de la orientación psicopedagógica en el que se pueden distinguir los diferentes modelos, áreas, contextos y agentes. El trabajo hace un recorrido por las contribuciones y los usos de los medios de comunicación y de las nuevas tecnologías al servicio de la orientación. En este sentido, se ofrece un listado de recursos existente en la Red referidos a la información académica y profesional que cualquier interesado del tema puede acceder.
Resumo:
El objetivo de este artículo es reflexionar sobre el binomio «educación emocional y medios de comunicación» desde dos puntos de vista. Por un lado, la dimensión emocional de los medios de comunicación y su implicación en la acción educativa y, por otro, los medios de comunicación como transmisores de educación emocional. Los autores finalizan presentando un conjunto de programas de educación emocional.
Resumo:
Se presentan los resultados de una investigación desarrollada mediante la administración de un cuestionario sobre usos y evaluaciones que hacen chicos y chicas de diversos medios audiovisuales (televisión, ordenador, consola, CD-Roms educativos, Internet y juegos para ordenador y para consola). Los resultados nos muestran cómo los progenitores sobreestiman sistemáticamente las informaciones que sus hijos e hijas tienen acerca de cualquier medio audiovisual. En términos generales, los videojuegos son el medio con más concordancias negativas, el ordenador el que tiene más concordancias positivas y la televisión el que acumula más discrepancias entre generaciones.
Resumo:
En este artículo se describe la creación y validación de un instrumento de evaluación de competencias digitales dirigido a adolescentes en riesgo social de 12 a 18 años. Éste, se elaboró a partir de un despliegue de competencias digitales y fue validado con un grupo de jueces expertos y una muestra de adolescentes en riesgo. La definición de criterios objetivos permitió evaluar los datos obtenidos y modificar los ítems del instrumento. El resultado es un cuestionario de 205 ítems.
Resumo:
La investigación de audiencias nació a principios del siglo pasado y comenzó con la radio, pionera como medio de comunicación de masas y precursora de la televisión, cuya aparición, al igual que ocurre hoy día con la televisión digital e Internet, revolucionó en gran medida las costumbres de la población. En este artículo se comenta cómo se mide el consumo televisio (audimetría) así como algunos datos estadísticos acerca de la inversión publicitaria en los distintos medios de comunicación.
Resumo:
Implantación de un virtual learning environment (VLE), en concreto Moodle, para la Escuela Internacional de Medios Audiovisuales (EIMA).
Resumo:
El efecto de distintos cidos en la puesta en solución de cationes adsorbidos en los minerales de las arcillas ha sido tratado a menudo, tanto desde el punto de vista del estudio de sedimentos arcillosos como del análisis de elementos traza en carbonatos. En este trabajo se estudia el comportamiento de algunos cationes frente al lavado con agua destilada y con ácido actico (20 % v/v). Asimismo se comparan las concentraciones de cationes en las soluciones de lavado de sedimentos depositados en medios de distinta salinidad. Se observa que, comparando sedimentos de composición mineralógica parecida, las concentraciones de sodio, potasio, litio y magnesio de muestras depositadas en ambientes hipersalinos son mucho más elevadas que las depositadas en ambientes de salinidad menor.
Resumo:
Se analizan las interfaces de consulta de 31 repositorios patrimoniales españoles con el objetivo de identificar sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Los elementos analizados (ayudas, consulta multilingüe, modalidades de búsqueda, lenguajes de interrogación, etc.) han sido establecidos a partir de la bibliografía especializada, tanto la que hace referencia de manera específica a las interfaces de consulta de todo tipo de repositorios, como la que trata el tema desde una perspectiva distinta o más amplia (por ejemplo, interfaces de catálogos de bibliotecas, usabilidad). Se propone una serie de recomendaciones con el fin de mejorar los puntos débiles detectados.
Resumo:
A lo largo de la última década, niños y jóvenes han sido etiquetados como nativos digitales. Se considera que cualquier persona nacida a partir de la década de los 80 es hablante nativo de una lengua digital basada en el uso de los ordenadores, los videojuegos e Internet. De todos modos, algunos autores cuestionan este concepto ¿se trata realmente de jóvenes que aprenden de modo distinto, o simplemente incorporan algunas herramientas y procedimientos nuevos a su forma de acceder a la información y socializarse? El artículo presenta los resultados de una investigación (Usos de las TIC entre los estudiantes universitarios: perspectiva académica y social de los procesos de aprendizaje mediados. EDU2009-12125) centrada en el uso de las TIC que hacen los jóvenes universitarios de las diferentes universidades de Cataluña. Los resultados revelan distintos usos de las tecnologías, diferenciados por los ámbitos de uso y se alinean en las visiones críticas del concepto de nativo digital. La relevancia de los resultados apuntan a lineas emergentes de investigación para seguir mejorando la educación superior.
Resumo:
Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.
Resumo:
La aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a la gestión de la comunicación de las organizaciones deportivas ha significado el incremento de los medios de comunicación propios de estas organizaciones para llegar a sus públicos objetivos. Unos medios propios que, en algunos casos, han permitido la globalización de marcas como Barça o Real Madrid y, en otros, reforzar el sentimiento de pertenencia a una comunidad, como es el caso de la radio analógica de los clubes de fútbol andaluces, Sevilla FC o Real Betis. Este artículo muestra parte de los resultados de la tesis doctoral de este investigador sobre las TIC y el deporte, en el que analiza qué medios propios han desarrollado los clubes de fútbol españoles en la nueva era digital.
Resumo:
Se ofrecen los resultados obtenidos del análisis de la organización de las redacciones de los medios de proximidad catalanes en el marco de la convergencia periodística. Los datos se han obtenido a partir de una encuesta distribuida entre los 123 medios que forman parte de la Associació Catalana de la Premsa Comarcal (ACPC), con un índice de respuesta del 45%, y de 19 entrevistas en profundidad mantenidas con periodistas y directivos de 8 grupos de comunicación. Las empresas fueron seleccionadas según criterios de distribución geográfica, diversidad mediática, periodicidad y tirada.Se observa cómo la convergencia periodística no supone necesariamente la integración de redacciones, aunque habitualmente sí que se desarrolla alguna forma de producción integrada. Las fórmulas desarrolladas son diversas, con distintos niveles de integración.
Resumo:
En la industria de la automoción, así como en todas las que se dedican a fabricar piezas, ya sean plásticas o de otros materiales, es tan importante la Producción como la Calidad. No sirve de nada fabricar mucho si no son piezas de una calidad adecuada, y del mismo modo no es rentable fabricar muy poco volumen por mucho que tenga una calidad excelente. Por ello hay que buscar siempre el equilibrio entre ambos conceptos. La finalidad es tener procesos lo más robustos posibles que nos permitan fabricar cantidad con una buena calidad. La finalidad de este trabajo es buscar los parámetros que más afectan en un proceso de inyección, es decir, saber cuáles son los que debemos tener bajo control para lograr una calidad de piezas buena y un proceso estable y controlado. Para ver si el proceso es capaz de lograr ese objetivo utilizamos gráficos basados en la teoría de 6- sigma que nos calculan el coeficiente de capacidad del proceso (Cpk). A su vez analizaremos los sistemas de medida que utilizamos en cada una de las piezas analizadas para evaluar si son los correctos y nos permiten discriminar piezas buenas de malas en el proceso productivo. La conclusión del trabajo es que hay que prestar especial atención en controlar aquellos aspectos de un proceso que nos aportan variación, y no invertir tiempo ni dinero en aquellos otros que no nos aportan valor añadido y que no afectan sustancialmente al proceso. Este análisis por supuesto lleva su coste, que he analizado y plasmado en las conclusiones para saber lo que le cuesta aproximadamente a una empresa realizarlo.