677 resultados para Termium -- Llenguatge
Resumo:
L’aparició de la demanda d’un nou tipus de professor de primària i secundària, que ha d’afegir a les competències professionals fins ara exigibles de tot bon professor, la capacitat d’ensenyar la seva matèria a través d’una llengua estrangera en aules denominades AICLE (Aprenentatge Integrat de Continguts i Llengua) en Semiimmersió (SI) justifica el treball desenvolupat en el marc del projecte 2006ARIE10011. Els formadors del Màster en Formació Inicial del Professorat de Secundària (FIPS) de la UAB (especialitats d’anglès, ciències socials i ciències naturals) i del Curs de Qualificació Pedagògica (CQP) de la UdL (especialitat d’anglès) han col•laborat en el disseny d’un component formatiu en tècniques d’ensenyament AICLE (CLILC), com a constituent del futur Màster Oficial que habilitarà per al exercici de la professió Professor d’Educació Secundaria Obligatòria i Batxillerat (ORDEN ECI/3858/2007, de 27 desembre; BOE 312)(...)
Les competències de lectura i escriptura per adquirir coneixements científics en diferents contextos
Resumo:
La comunicació de les idees gràcies a l'ús de llenguatges diversos permet l'emergència de nous coneixements, tant en les ciències com a les classes de ciències. La condició és que correspongui a un diàleg en el qual es plantegin preguntes, i s'expressin les idees, les quals han d'evolucionar per tal d'elaborar una resposta raonable a la pregunta inicial. L'ensenyament de les ciències a l'escola necessita aquest diàleg, que només serà possible si els estudiants i els professors desenvolupen les competències lingüístiques pròpies de l'activitat científica, tal com es presenten avui en els diferents mitjans de comunicació. Amb això, els alumnes i els professors han d'interaccionar amb informacions presentades amb formats diversos i poder 'navegar' per internet de manera intencionada; a més a més han de ser capaços de mantenir un diàleg compromés i intel•ligent que els permeti intervenir en experiments propis dels coneixements escolars, construir evidències amb un ús adequat del llenguatge multimodal (signes, imatges, gràfics….) i donar significat a nous esdeveniments que siguin rellevants per a les ciències
Resumo:
El projecte pretén de fer un diagnòstic del tractament de la reflexió gramatical a les àrees de llengua catalana, castellana, anglesa i francesa de 2n d'ESO a partir de les anàlisis dels llibres de text, de la visió que en té el professorat que els usa i de les representacions dels escolars sobre l'ensenyament de la gramàtica. Els referents bàsics per al desenvolupament de la recerca són: a) les propostes per a una renovació de l'ensenyament de la gramàtica que a partir de referents de la psicologia de l'educació, la lingüística i la psicolingüística atenen la promoció de l'activitat reflexiva com a inductora de la construcció de coneixement, i l'establiment de continuïtats entre la gramàtica de la frase i la del text; b) els estudis que, des de la perspectiva de la planificació de l'ensenyament, les característiques del coneixement lingüístic dels multilingües i l'anàlisi contrastiva, advoquen per un tractament integrat de les àrees de llengua a l'educació obligatòria. L'objectiu general que es pretén assolir és ajudar a renovar les concepcions sobre el rol de la gramàtica en la formació lingüística dels escolars i millorar la planificació del seu ensenyament a partir del seu tractament coordinat des de les diferents llengües del currículum.(...)
Resumo:
Estudi realitzat a partir d’una estada al Computer Science and Artificial Intelligence Lab, del Massachusetts Institute of Technology, entre 2006 i 2008. La recerca desenvolupada en aquest projecte se centra en mètodes d'aprenentatge automàtic per l'anàlisi sintàctica del llenguatge. Com a punt de partida, establim que la complexitat del llenguatge exigeix no només entendre els processos computacionals associats al llenguatge sinó també entendre com es pot aprendre automàticament el coneixement per a dur a terme aquests processos.
Resumo:
CODEX SEARCH es un motor de recuperación de información especializado en derecho de extranjería que está basado en herramientas y conocimiento lingüísticos. Un motor o Sistema de Recuperación de Información (SRI) es un software capaz de localizar información en grandes colecciones documentales (entorno no trivial) en formato electrónico. Mediante un estudio previo se ha detectado que la extranjería es un ámbito discursivo en el que resulta difícil expresar la necesidad de información en términos de una consulta formal, objeto de los sistemas de recuperación actuales. Por lo tanto, para desarrollar un SRI eficiente en el dominio indicado no basta con emplear un modelo tradicional de RI, es decir, comparar los términos de la pregunta con los de la respuesta, básicamente porque no expresan implicaciones y porque no tiene que haber necesariamente una relación 1 a 1. En este sentido, la solución lingüística propuesta se basa en incorporar el conocimiento del especialista mediante la integración en el sistema de una librería de casos. Los casos son ejemplos de procedimientos aplicados por expertos a la solución de problemas que han ocurrido en la realidad y que han terminado en éxito o fracaso. Los resultados obtenidos en esta primera fase son muy alentadores pero es necesario continuar la investigación en este campo para mejorar el rendimiento del prototipo al que se puede acceder desde &http://161.116.36.139/~codex/&.
Resumo:
El present treball té com propòsit posar l'accent en la rellevància de la imatge en la sintaxi del llenguatge documental de principis del segle XX, específicament en la producció cinematogràfica dels anys vint. En aquella dècada, els moviments avantguardistes es van enfocar en el cinema per a explorar les seves potencialitats i crear un gènere nou, encara que també altres creadors van decidir reinventar els codis del film de ficció posant èmfasi en la realitat, establint la noció del que coneixem avui dia com discurs documental. En aquest sentit, aquest treball ha centrat el seu interès en l'obra de quatre autors: Robert Flaherty, Dziga Vertov, Walter Ruttmann i Joris Ivens, qui amb la seva producció posen de manifest el discurs abans referit.
Resumo:
El treball final de carrera “Comparativa de la publicitat radiofònica entre Espanya i Itàlia. Estudi de les emissores Els 40 Principals i Radio Deejay”, és un anàlisi que pretén, mitjançant un estudi de cas de dues emissores de radiofórmula privades i nacionals, una espanyola i una italiana, comparar la publicitat radiofònica entre Espanya i Itàlia en cadenes musicals. L’estudi analitza la història, el target, la programació, la publicitat i les tarifes en cada una de les dues emissores per tal de trobar les semblances i diferències entre elles. La recerca es centra amb l’anàlisi dels tipus d’anunciants, l’estructura dels espais i formats publicitaris i l’anàlisi de la publicitat emesa en cada emissora en la franja horària del matí. Se n’extreuen conclusions que utilitzem com a referència per veure si a Espanya i a Itàlia aquest tipus d’emissores de ràdio usen les mateixes estratègies organitzatives i creatives, veure si en el passat i el present han seguit i segueixen un mateix camí o no.
Resumo:
Este trabajo analiza el rendimiento de cuatro nodos de cómputo multiprocesador de memoria compartida para resolver el problema N-body. Se paraleliza el algoritmo serie, y se codifica usando el lenguaje C extendido con OpenMP. El resultado son dos variantes que obedecen a dos criterios de optimización diferentes: minimizar los requisitos de memoria y minimizar el volumen de cómputo. Posteriormente, se realiza un proceso de análisis de las prestaciones del programa sobre los nodos de cómputo. Se modela el rendimiento de las variantes secuenciales y paralelas de la aplicación, y de los nodos de cómputo; se instrumentan y ejecutan los programas para obtener resultados en forma de varias métricas; finalmente se muestran e interpretan los resultados, proporcionando claves que explican ineficiencias y cuellos de botella en el rendimiento y posibles líneas de mejora. La experiencia de este estudio concreto ha permitido esbozar una incipiente metodología de análisis de rendimiento, identificación de problemas y sintonización de algoritmos a nodos de cómputo multiprocesador de memoria compartida.
Optimización de procedimientos de consolidación en actuaciones proyectadas mediante aplicaciones SIG
Resumo:
Durant el transcurs del treball es detalla una optimització del procés productiu que porta a terme l’empresa Aurensis, que tracta de construir una base de dades i suport cartogràfic d’actuacions a petición de client. Es produiran beneficis en el resultat final i en el transcurs del mateix amb millores d’automatització, seqüenciació i la conseqüent reducción de temps. Per a això s’ha creat un aplicatiu dintre de l’entorn de treball ArcMap amb components ArcToolbox i ús de llibreries ArcObjects utilitzant el llenguatge Visual Basic for Applications (VBA).
Resumo:
L'objectiu del present treball de recerca va ser avaluar les dues teories predominants (BORER & WEXLER 1987, WEXLER 2004; FOX & GRODZINSKY 1997) que miren d'explicar el tardà desenvolupament de la forma passiva en la gramàtica dels nens. Es van seleccionar tres grups de nens de ambdós sexes d'edats compreses entre els 3,1 i els 5;9 i es va a dur a terme un experiment per verificar la competència dels nens en les frases actives, passives curtes i passives llargues (amb el complement agentiu per...) . Mentre la comprensió de les actives és com l'adulta des del principi, la comprensió de las passives curtes és significativament més dolenta que la de les actives i la comprensió de les passives llargues és molt deficient fins i tot per al grup més gran d'edat. Les diferencies significatives trobades afavoreixen la hipòtesi de la maduració. Es discuteixen els resultats en relació amb estudis similars i es suggereixen noves vies d'investigació més enllà de les passives agentives.
Resumo:
The choice of language is a crucial decision for firms competing in cultural goods and media markets with a bilingual or multilingual consumer base. To the extent that multilingual consumers have preferences over the intrinsic characteristics (content) as well as over the language of the product, we can examine the efficiency of market outcomes regarding linguistic diversity. In this paper, I extend the spokes model and introduce language as an additional dimension of product differentiation. I show that: (i) if firms supply their product in a single language (the adoption model) then the degree of linguistic diversity is inefficiently low, and (ii) if some firms supply more than one linguistic version (the translation model) then in principle the market outcome may exhibit insufficient or excessive linguistic diversity. However, excessive diversity is associated to markets where the fraction of products in the minority language is disproportionately high with respect to the relative size of the linguistic minority.
Resumo:
Estudi i implementació d’una plataforma de prototipatge de videojocs mitjançant la qual es pot crear un videojoc elemental, descartant aspectes decoratius o accessoris. Aquesta eina pretén millorar l’etapa de disseny d’un videojoc avançant el moment en que aquest es podrà jugar. Això permetrà prendre decisions importants en base a proves i experiències mesurables. S’ha implementat un sistema programable en llenguatge de script que estalvia a l’usuari treballar en els aspectes tecnològics i li permet centrar-se en crear la mecànica del joc que vol ser provat.
Resumo:
La Cooperació entre biblioteques és un llenguatge universal que es parla amb diferents dialectes. Les biblioteques de les universitats públiques de Catalunya i la Biblioteca de Catalunya van formar el 1996 un consorci per tal de vehicular la cooperació entre elles. L’organització, funcionament i finançament del Consorci de Biblioteques Universitàries de Catalunya (CBUC) són una mostra de l’adaptació d’aquest llenguatge universal a les característiques específiques del sistema bibliotecari i universitari de Catalunya. El CBUC manté un catàleg col·lectiu, un programa de préstec interbibliotecari i altres programes de cooperació; des de 1999 té en funcionament la Biblioteca Digital de Catalunya, un conjunt de recursos electrònics compartit entre totes les biblioteques del Consorci. Del seu funcionament, les biblioteques del CBUC han tret l’experiència que la cooperació és una tasca intensiva, però també una palanca per canviar i per atrapar el futur.
Resumo:
Treball de recerca realitzat per un alumne d'ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l'any 2009. La programació al servei de la matemàtica és un programa informàtic fet amb Excel i Visual Basic. Resol equacions de primer grau, equacions de segon grau, sistemes d'equacions lineals de dues equacions i dues incògnites, sistemes d'equacions lineals compatibles determinats de tres equacions i tres incògnites i troba zeros de funcions amb el teorema de Bolzano. En cadascun dels casos, representa les solucions gràficament. Per a això, en el treball s'ha hagut de treballar, en matemàtiques, amb equacions, nombres complexos, la regla de Cramer per a la resolució de sistemes, i buscar la manera de programar un mètode iteratiu pel teorema de Bolzano. En la part gràfica, s'ha resolt com fer taules de valors amb dues i tres variables i treballar amb rectes i plans. Per la part informàtica, s'ha emprat un llenguatge nou per l'alumne i, sobretot, ha calgut saber decidir on posar una determinada instrucció, ja que el fet de variar-ne la posició una sola línea ho pot canviar tot. A més d'això, s'han resolt altres problemes de programació i també s'ha realitzat el disseny de pantalles.
Resumo:
La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.