95 resultados para DISEÑO MECANICO Y ANALISIS ESTRUCTURAL
Resumo:
eduCAT és una aplicació educativa per l'iPhone en llengua catalana per a nens petits, on els més menuts podran aprendre mentre juguen. Els nens podran interactuar tant amb les lletres com amb els números, i podran fer-ho amb les dues modalitats que ofereix eduCAT: mode d'aprenentatge i mode joc. En aquesta memòria comentarem la tecnologia emprada per fer l'aplicació, anàlisi del sistema, disseny, implementació i conclusions finals.
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En esta memoria se recoge toda la documentación que se genera en las etapas de desarrollo de un proyecto software: recogida inicial de requerimientos, análisis, diseño, implementación y validación. El software a desarrollar es un aplicativo pensado para un teléfono móvil multiplataforma usando un framework de desarrollo ágil. El objetivo de dicha aplicación ha sido crear una utilidad destinada principalmente para todos los usuarios que practiquen deporte al aire libre, ya sea correr, caminar o montar en bicicleta.
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Aquest treball comprèn la planificació, anàlisi, disseny, implementació i prova de la base de dades d'un sistema de descàrregues d'aplicacions per a mòbils intel·ligents.
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L'objectiu principal d'aquest projecte ha estat aprofundir en la construcció de programari, abordant totes les etapes d'un projecte de construcció de programari des de la perspectiva de l'enginyeria del software (anàlisi, disseny, implementació i proves) i utilitzant el paradigma de programació Orientada a l'Objecte mitjançant l'ús de la tecnologia J2EE, conjuntament amb bastions de programari de gran importància en el mon real i per tant, en l'àmbit de desenvolupament de programari i tecnològic actuals.
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El objetivo del proyecto es el desarrollo de una aplicación para la gestión de las demandas de servicios por parte de los ciudadanos de un municipio. Esta aplicación ha sido elaborada aplicando el modelo del ciclo de vida en cascada, realizando el análisis, diseño, implementación y pruebas del sistema desarrollado. El software obtenido es de tipo cliente/servidor y ha sido realizado con la tecnología orientada a objetos utilizando Java como lenguaje de programación, RMI como mecanismo para acceder a las operaciones del sistema de forma remota, y proporcionando a los usuarios una interfaz muy clara y amigable.
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Aquest projecte consisteix en la producció sonora per a un curtmetratge. Des de la preproducció fins al disseny de so, s’analitzen i es realitzen tots els processos intermedis necessaris per arribar a tenir un producte audiovisual de qualitat i innovador. S’han desenvolupat diverses tasques: des del rodatge del curt, la composició de la banda sonora, fins a la mescla en 5.1, entre d’altres. En aquesta memòria es detalla pas a pas el procés que s’ha seguit per aconseguir el resultat que s’esperava, amb les reflexions prèvies i la investigació de les diverses opcions. L’objectiu principal és aprofundir en el camp del disseny sonor, i arribar a crear sons i efectes que impactin en l’espectador i no el deixin indiferent.
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L'abast d'aquest TFC comprèn la planificació, anàlisi, disseny, implementació i prova del sistema d'una base de dades. Davant la necessitat dels desenvolupadors d'aplicacions mòbils a nivell mundial, l'associació internacional d'aquests desenvolupadors ha establert un marc de col·laboració amb la UOC per dissenyar una base de dades que els hi serveixi per crear una plataforma centralitzada per unificar i millorar l'experiència a l'hora de descarregar les seves aplicacions als seus dispositius mòbils.
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El propósito de este trabajo consiste en analizar, en profundidad, la temática de la validez experimental desde una perspectiva metodológica. En 61 se plantea un enfoque alternativo a la concepción clasica propuesta por Campbell y Stanley (1962). Se estudian, también, las principales fuentes de confundido que pueden llegar a comprometer la validez de 10s experimentos al tiempo que se describen las principales técnicas de control aplicables a cada una de éstas. El trabajo termina con una discusión sobre el diseño experimental y cómo, mediante el diseño, se puede conseguir un adecuado equilibri0 entre las dos principales clases de validez en la investigación conductual.
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La participación de los trabajadores en la gestión de la tecnología es un fenómeno sociolaboral escasamente desarrollado. El análisis empírico de quince empresas del sector «auxiliar» del automóvil de Cataluña, mediante estudios de caso, ha permitido constatar que los niveles de participación de los trabajadores o de sus representantes en el proceso de innovación tecnológica son muy limitados, pues sólo en una de las empresas, el grado y la extensión de ese tipo de participación alcanzó su máxima expresión. Es decir, sólo en una de las quince empresas estudiadas, la toma de las decisiones relacionadas con las cuatro fases de que consta el proceso de innovación tecnológica (planificación, diseño, implantación y evaluación), se realizó con el grado de codecisión entre la parte social y la dirección, por lo que el control de los trabajadores o de sus representantes sindicales sobre ese proceso alcanzó el nivel más elevado de todos los previstos por esta investigación. En las catorce empresas restantes, la distribución de los niveles de participación y, por tanto, de los tipos de control que se derivaron para los trabajadores fue la iguiente: en dos empresas, la participación en la gestión de la tecnología alcanzó un grado de tipo bidireccional (negociación con propuestas de ambas partes, aunque la dirección de la empresa se reservaba la última e irrevocable palabra), con una extensión de la participación hasta la fase de diseño de las tecnologías y, por tanto, incluyendo las fases de implantación y evaluación, con lo que los trabajadores accedieron a un control de tipo medio. En otras seis empresas, el grado de participación alcanzado fue de tipo unidireccional (consulta optativa de la dirección a los trabajadores sin compromiso de aceptar sus propuestas), con una extensión que se limitaba a la fase de implantación de la tecnología -pues sólo en una de esas seis empresas los trabajadores pudieron participar en la fase de evaluación, dando lugar a un tipo de control mínimo para los trabajadores. Finalmente, en las restantes seis empresas no se pudo detectar participación alguna, ni en grado ni en extensión.
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El objetivo de este proyecto es el desarrollo de una aplicación móvil para dispositivos con sistema operativo Android que permita la búsqueda de ofertas de hotel de una forma diferente a las actuales. Para ello se ha empleado el modelo del ciclo de vida en cascada, con las fases de análisis, diseño, construcción y pruebas del sistema desarrollado. El software final sigue una arquitectura de tipo cliente/servidor y ha sido realizado con Java como lenguaje base de programación, haciendo uso de algunas librerías como Apache HTTP Request para las conexiones con el servidor remoto como las propias de Android, que facilitan la creación de interfaces gráficas y la gestión de los recursos de los dispositivos en el desarrollo de aplicaciones móviles.
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El projecte ha consistit en el disseny, implementació i desenvolupament d'un videojoc en el qual s'ha d'incorporat un sistema per obtenir dades d'ús dels usuaris. En aquest treball s'ha utilitzat el llenguatge PL/SQL i l'eina Oracle, versió 10, que és un modern SGBD. En aquest TFC s'han exposat els passos que s'han dut a terme per a l'elaboració del projecte.
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El present treball exposa la planificació, disseny, anàlisi i arquitectura d'una aplicació creada amb tecnologia JEE. L'aplicació pretén ser una eina de suport psicològic a nens i nenes que tenen difícil accés a aquests professionals. La idea inicial es va inspirar en els infant d'un orfenat de Katmandú. Les tecnologies emprades per la realització del treball han estat Struts2, JSP i EJB3.0. Com a base de dades s'ha seleccionat MySQL, i el servidor d'aplicacions Jboss.
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Objetivo: El objetivo es presentar el proyecto de investigación cuyo propósito es conocer la evolución de la Educación para la salud (EpS) desde la antigüedad hasta la época contemporánea, con el fin de identificar y comprender la génesis y construcción de la disciplina. Método: Se trata de un estudio cualitativo histórico enmarcado en el paradigma interpretativo etnohistórico y hermenéutico. Los pilares básicos en que se enmarca conceptualmente, son la Educación, la Persona, grupo o comunidad y la Salud. El espacio social, es aquel en que los grupos sociales vivían y el estructural-temporal, las épocas históricas: prehistoria, antigüedad (culturas antiguas y clásicas), edad media, renacimiento y contemporánea hasta pasada la Guerra Civil española (1940). El sujeto de estudio es la EpS a partir de los elementos que la conforman: el concepto de salud, las creencias, los conocimientos sanitarios, las intervenciones y los recursos educativos para la salud de les personas y los grupos sociales en cada una de las épocas históricas a estudio. Las fuentes utilizadas son las indirectas, materiales-arqueológicas y culturales: verbales (escritas) y no verbales (semiológicas/audiovisuales) y las no seriadas. La recogida de información a través de técnicas de investigación histórica cualitativa: la observación y análisis documental bibliográfico, iconográfico de archivos, prensa, publicaciones oficiales, textos bibliográficos y técnicas textuales-filosóficas: análisis de contenido y crítica histórica. El análisis de la información será cronológico y mediante una clasificación por temáticas y periodos históricos.
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Planificación y ejecución de un objeto de uso cotidiano: etapas y metodología aplicada desde las alternativas e ideas previas hasta su construcción material final.
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Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.