673 resultados para Aprenentatge autònom
Resumo:
El Treball Final de Màster ha permès avaluar l’ús del vídeo de curta durada endiferents moments del procés didàctic: en la seva selecció per part delprofessor, en la influència en l’aprenentatge dels alumnes i com a eina desíntesi d’una unitat didàctica.La primera de les aportacions del treball és un sistema d’indicadors per a laselecció dels vídeos que ha de facilitar al professorat la selecció d’aquellsrecursos amb un valor pedagògic adequat a l’alumnat.Durant el treball també es demostra que l’ús d’un vídeo, seleccionat mitjançantl’ús del sistema d’indicadors, pot incrementar la motivació i l’aprenentatgesignificatiu de l’alumnat.Finalment, s’evidencia que l’ús d’una base d’orientació, com a metodologiad’autoregulació per a l'elaboració d'un vídeo, facilita la planificació de l’alumne.A l’avaluar l’aprenentatge del conceptes clau de la unitat didàctica, es detectaque cal deixar el temps suficient per fer el vídeo, sinó els alumnes prioritzen laseva dedicació a temes més tècnics del muntatge.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació per a dispositius mòbils que facilita l'aprenentatge de coreà per a estudiants castellanoparlants.
Resumo:
Desenvolupament autònom d’un projecte de manera anàloga al mode operatiu de treball en l’àmbit laboral privat.
Resumo:
L’objectiu principal d’aquest treball és fer un programa que permeti portar la informació que un treballador autònom li interessa, d’acord amb les seves necessitats. En el nostre cas es tracta d’un centre d’estètica, que té més d’una seu, el qual li interessa portar tota la cartilla de clients, centres associats, proveïdors ... a més de poder fer les factures corresponents als centres associats, poder calcular en el moment que en el treballador li interessi, els ingressos realitzats durant un període de temps determinat i poder portar una agenda actualitzada dels dos centres, on es mostren totes les visites que hi ha en un dia. Per tal de realitzar el programa, s’han portat a terme mitjançant dos aplicacions, i connectant-los en una base de dades. Per una banda tenim una aplicació implementada amb C++, per l’altra, una pàgina web amb PHP, finalment com a sistema gestor de base de dades utilitzem el MySQL Server. El programa fet amb C++, consta de tota la part d’entrada i/o modificacions de dades, en aquesta part només hi pot accedir el treballador autònom, ja que és la única persona que pot fer aquesta feina. En la pàgina web, hi pot accedir qualsevol persona que tingui un nom d’usuari i una contrasenya. A través de la web es pot fer qualsevol tipus de consulta, fer tot el control de les agendes, portar a terme tot el tema de facturació i ingressos, i com a excepció l’entrada de dades de clients, ja que s’ha de poder realitzar en qualsevol moment i lloc. Per acabar, tenim la necessitat de tenir un servidor, aquest ha d’estar format, mínim, per la base de dades. Com que l’aplicació amb C++ i la base de dades han d’estar ubicades al mateix lloc. A més, necessitem un servidor web per tal de tenir la nostra pàgina a la xarxa, per aconseguir això, utilitzem un programa anomenat DynDNS, que es fa servir per a convertir una IP dinàmica en una IP estàtica i d’aquesta manera convertir un ordinador qualsevol amb un servidor web.
Resumo:
El projecte té com a finalitat la creació d'una aplicació per a dispositius mòbils per a nens amb la qual, mitjançant recursos visuals i auditius, ajudar-los a estimular el seu desenvolupament cognitiu.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
The article shows how the library services of the Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) manage change and explores the current opportunities available (university, electronic information, etc.) for converting the libraries into centres that actively support training and research at the university level. After providing information about the current university scenario, the article focuses on the road taken by the UPC libraries to overcome at both a conceptual and a practical level the major challenge of the millennium: transforming the traditional university library into a centre with resources for supporting academic teaching and research.
Resumo:
El present article pretén conèixer les tries i els usos lingüístics dels joves de Sabadell. L'estudi se centra en els individus presents a l'escola secundària amb edats compreses entre 14 i 19 anys. En concret es basa a conèixer la importància de l'escola en l'adquisició de la segona llengua d'aquests joves, així com els factors que influencien en la tria i l'ús d'una llengua determinada en els diferents contextos. Donada la diversitat sociocultural actual de Catalunya els individus seleccionats representen les diverses tipologies principals existents segons el seu origen etnicolingüístic (català, castellà i bilingüe), combinat amb la composició del seu entorn bàsic de socialització (xarxes socials), i amb altres aspectes geogràfics, demogràfics i econòmics.
Resumo:
Descripció i anàlisi dels principals webs dedicats a l'ensenyament-aprenentatge de la flauta de bec
Resumo:
Es presenten els resultats obtinguts en el projecte de recerca finançat per l'ICE-UB que porta per títol: Projecte d'estudi sobre l'avaluació de l'impacte (grau de satisfacció) dels projectes d'aprenentatge-servei.
Resumo:
Transcripció de la ponències del Congrés Internacional Catalunya 2.0: els fills i filles de les migracions, que va tenir lloc a l¿auditori de l¿ONCE Barcelona els dies 10, 11 i 12 de novembre de 2009
Aprenentatge per a la comprensió en entorns virtuals als centres de secundària: La Xarxa School plus
Resumo:
[cat] Aquest projecte és una continuació del programa de recerca iniciat amb el projecte de R+D "School+ more than a platform to build the school of tomorrow" (IST-2000-25162) parcialment finançat per la Unió Europea a través de la convocatòria L'Escola del Demà, del Programa de Tecnologies de la Societat de la Informació del 5è Programa Marc. Aquesta iniciativa va ser seguida i aprofundida amb el projecte "Aprenentatge per a la comprensió en entorns virtuals als centres de secundària: la Xarxa School+", parcialment finançat pel DURSI a través de la convocatòria ARIE 2004. En aquest sentit, s'inscriu sota el mateix paraigües epistemològic (sociocultural) i metodològic (construccionista) dels projectes anteriors, i es basa en la utilització de diferents tipus d'evidències,en aquest cas però prestant especial atenció a la qüestió de l'avaluació de l'aprenentatge per a la comprensió i la dotació de sentit. En aquest context adquireix especial rellevància la idea del portafoli -o e-portafoli, webfoli, portafoli electrònic o digital- com a estratègia avaluadora de la comprensió i afavoridora de formes més complexes d'aprenentatge. En aquest informe, i d¿acord amb allò manifestat al projecte de recerca, es donen respostes a les següents qüestions: (a) quines són les possibilitats i les limitacions del portafoli electrònic com a sistema per avaluar processos d'aprenentatge de caràcter complex, orientats a la comprensió i la dotació de sentit; (b) com tenen lloc els processos d'innovació i millora a l'ensenyament secundari quan es fan servir entorns virtuals d'informació i comunicació, i es persegueix el desenvolupament d'un model pedagògic i curricular de caràcter interdisciplinari;(c) quins processos pedagògics, organitzatius, cognitius i emocionals estan implicats en les situacions d'aprenentatge orientades a la comprensió i la dotació de sentit, i no en la memorització i repetició de continguts; (d) com es desenvolupen experiències de col·laboració entre professors, estudiants i centres de secundària.
Resumo:
[cat] El projecte que s'ha dut a terme sota el nom "El portafoli electrònic com a procediment avaluador de l'aprenentatge per a la comprensió als centres de secundària de la Xarxa School +", s'ha desenvolupat a partir de tres eixos prioritaris que sintetitzen els objectius que ens havíem plantejat:1. Desenvolupar una experiència pedagògica que impliqués la perspectiva educativa delsprojectes de treball, i la utilització del sistema d¿ensenyament i aprenentatge virtualSchool+Microcosmos. 2. Afavorir una experiència de col·laboració entre el professorat de cada centre i entre elprofessorat dels diferents centres participants. 3. Realitzar una recerca sistemàtica, a partir de la utilització de diferents procediments de recollida d'evidències (observacions, entrevistes, anàlisis de materials, actes de reunió delgrup, informes finals,...) al voltant de les formes de comprensió que es poden produir per part dels estudiants, i com a camí per un replantejament de l'aprenentatge a l'educació secundària. La recerca desenvolupada ens ha mostrat com les possibilitats de promoure la comprensió des de la perspectiva educativa adoptada -els projectes de treball- són manifestes, però es troben limitades per les constriccions organitzatives -sobretot temporals i espacials- i curriculars que actualmentmediatitzen la capacitat innovadora dels centres de secundària. Aquest informe recull els processos i els resultats de la recerca i la innovació educativa realitzades, així com algunes de les seves conseqüències per a plantejar canvis en l'educació secundària.
Resumo:
El objetivo de este trabajo es caracterizar algunos de los contextos comunicativos visuales a través de los cuales se producen, en la sociedad actual, aprendizajes no reglados. Aprender se da siempre en el sí de algún contexto comunicativo. Por lo tanto, las características fundamentales de la comunicación también lo son de los procesos de aprendizaje, incluso aquellos donde la imagen tiene un papel central. En este artículo se ofrece una caracterización general de la comunicación, atendiendo a sus vertientes más relevantes: socialización y transmisión de la información a través de signos (en especial, los visuales).