185 resultados para Android (Computer file)
Resumo:
El projecte té com a objectiu principal donar a conèixer les millors platges d'Eivissa per mitjà de votacions i comentaris que els usuaris deixaran en el sistema.
Resumo:
Durant el projecte s'ha planificat i dut a terme la creació i verificació d'un APP que simula una aplicació comercial senzilla. S'ha seleccionat una localització, el centre comercial l'Illa Diagonal, s'ha calibrat seguint les instruccions de WiFiSLAM, s'ha creat un APP que integra la visualització de la posició sobre plànol basada en el SDK de WiFiSLAM amb funcions de càlcul de distàncies i s'han fet proves per acotar la fiabilitat de la solució, la seva exactitud i la seva precisió.
Resumo:
L'objectiu del projecte és la creació d'una aplicació Android que permeti monitoritzar i controlar l'estat de sensors. El projecte ha de definir l'arquitectura del sistema complet tot i que es desenvolupa únicament l'aplicació d'Android i la comunicació peer-to-peer. L'ús de sensors és simulat i queda fora de l'abast d'aquest projecte.
Resumo:
Aquest treball de final de carrera pretén aprofitar les característiques de la API d'Android en la gestió de la localització i el seu disseny modular, així com també utilitzar l'API de mapes de Google per a Android en una aplicació que té per objectiu principal l'enregistrament i la lectura de recorreguts i punts d'interés.
Resumo:
Videojoc educatiu orientat a nens de 3 i 4 anys on l'objectiu principal és associar objectes que apareixen a l'inici de cada nivell fent servir el control d'un personatge de manera tàctil. El joc s'ha realitzat utilitzant la tecnologia AndEngine d'Android per a dispositius mòbils.
Resumo:
Desenvolupament d'un videojoc per a Android i un videojoc per a navegador; tots dos relacionats amb la pràctica de les matemàtiques.
Resumo:
La ONG Intermon Oxfam organitza anualment una cursa solidària anomenada "Trailwalker" en la que una sèrie d'equips han de completar un recorregut de 100km en menys de 32h. S'ha dissenyat i implementat una solució de seguiment dels equips en cursa amb la creació d'una aplicació per dispositius Android que realitzen el posicionament a través de GPS o servei d'ubicació de Google, i envien les dades a un servidor central amb programari GIS ArcGIS, el qual s'utilitza per mostrar les dades en un visor HTML que utilitza l'API Javascript del mateix.
Resumo:
The classification of Art painting images is a computer vision applications that isgrowing considerably. The goal of this technology, is to classify an art paintingimage automatically, in terms of artistic style, technique used, or its author. For thispurpose, the image is analyzed extracting some visual features. Many articlesrelated with these problems have been issued, but in general the proposed solutionsare focused in a very specific field. In particular, algorithms are tested using imagesat different resolutions, acquired under different illumination conditions. Thatmakes complicate the performance comparison of the different methods. In thiscontext, it will be very interesting to construct a public art image database, in orderto compare all the existing algorithms under the same conditions. This paperpresents a large art image database, with their corresponding labels according to thefollowing characteristics: title, author, style and technique. Furthermore, a tool thatmanages this database have been developed, and it can be used to extract differentvisual features for any selected image. This data can be exported to a file in CSVformat, allowing researchers to analyze the data with other tools. During the datacollection, the tool stores the elapsed time in the calculation. Thus, this tool alsoallows to compare the efficiency, in computation time, of different mathematicalprocedures for extracting image data.
Resumo:
Report for the scientific sojourn carried out at the School of Computing of the University of Dundee, United Kingdom, from 2010 to 2012. This document is a scientific report of the work done, main results, publications and accomplishment of the objectives of the 2-year post-doctoral research project with reference number BP-A 00239. The project has addressed the topic of older people (60+) and Information and Communication Technologies (ICT), which is a topic of growing social and research interest, from a Human-Computer Interaction perspective. Over a 2-year period (June 2010-June 2012), we have conducted classical ethnography of ICT use in a computer clubhouse in Scotland, addressing interaction barriers and strategies, social sharing practices in Social Network Sites, and ICT learning, and carried out rapid ethnographical studies related to geo-enabled ICT and e-government services towards supporting independent living and active ageing. The main results have provided a much deeper understanding of (i) the everyday use of Computer-Mediated Communication tools, such as video-chats and blogs, and its evolution as older people’s experience with ICT increases over time, (ii) cross-cultural aspects of ICT use in the north and south of Europe, (iii) the relevance of cognition over vision in interacting with geographical information and a wide range of ICT tools, despite common stereotypes (e.g. make things bigger), (iv) the important relationship offline-online to provide older people with socially inclusive and meaningful eservices for independent living and active ageing, (v) how older people carry out social sharing practices in the popular YouTube, (vi) their user experiences and (vii) the challenges they face in ICT learning and the strategies they use to become successful ICT learners over time. The research conducted in this project has been published in 17 papers, 4 in journals – two of which in JCR, 5 in conferences, 4 in workshops and 4 in magazines. Other public output consists of 10 invited talks and seminars.
Resumo:
La memòria descriu el desenvolupament d'una aplicació per a Android que empra l'API UOC per accedir als recursos de missatgeria de la UOC (fòrums, taulers i correu).
Resumo:
El presente proyecto tiene como objeto el desarrollo de una aplicación para tablets en Android para la red de ventas de una empresa que distribuye productos de moda (ropa, calzado y complementos). Con esta aplicación se quiere dotar de mayor agilidad a los agentes a la hora de realizar sus tareas básicas: consultar las fichas de clientes, consultar el catálogo de artículos y crear nuevos pedidos.
Resumo:
One of the most relevant difficulties faced by first-year undergraduate students is to settle into the educational environment of universities. This paper presents a case study that proposes a computer-assisted collaborative experience designed to help students in their transition from high school to university. This is done by facilitating their first contact with the campus and its services, the university community, methodologies and activities. The experience combines individual and collaborative activities, conducted in and out of the classroom, structured following the Jigsaw Collaborative Learning Flow Pattern. A specific environment including portable technologies with network and computer applications has been developed to support and facilitate the orchestration of a flow of learning activities into a single integrated learning setting. The result is a Computer-Supported Collaborative Blended Learning scenario, which has been evaluated with first-year university students of the degrees of Software and Audiovisual Engineering within the subject Introduction to Information and Communications Technologies. The findings reveal that the scenario improves significantly students’ interest in their studies and their understanding about the campus and services provided. The environment is also an innovative approach to successfully support the heterogeneous activities conducted by both teachers and students during the scenario. This paper introduces the goals and context of the case study, describes how the technology was employed to conduct the learning scenario, the evaluation methods and the main results of the experience.
Resumo:
Desarrollo de una aplicación de gestión de pacientes y citas para fisioterapeutas.
Resumo:
El projecte que ens ocupa és la creació d'una aplicació mòbil que ens ajude a potenciar i explotar les noves funcionalitats que apropen les empreses als clients finals i ajuden a afiançar les relacions interpersonals creades.
Resumo:
Este proyecto es una aplicación cliente de OpenStack para tabletas Android.