87 resultados para interactive courseware
Resumo:
Test-based assessment tools are mostly focused on the use of computers. However, advanced Information and Communication Technologies, such as handheld devices, opens up the possibilities of creating new assessment scenarios, increasing the teachers’ choices to design more appropriate tests for their subject areas. In this paper we use the term Computing-Based Testing (CBT) instead of Computer-Based Testing, as it captures better the emerging trends. Within the CBT context, the paper is centred on proposing an approach for “Assessment in situ” activities, where questions have to be answered in front of a real space/location (situ). In particular, we present the QuesTInSitu software implementation that includes both an editor and a player based on the IMS Question and Test Interoperability specification and GoogleMaps. With QuesTInSitu teachers can create geolocated questions and tests (routes), and students can answer the tests using mobile devices with GPS when following a route. Three illustrating scenarios and the results from the implementation of one of them in a real educational situation show that QuesTInSitu enables the creation of innovative, enriched and context-aware assessment activities. The results also indicate that the use of mobile devices and location-based systems in assessment activities facilitates students to put explorative and spatial skills into practice and fosters their motivation, reflection and personal observation.
Resumo:
Purpose: To evaluate the suitability of an improved version of an automatic segmentation method based on geodesic active regions (GAR) for segmenting cerebral vasculature with aneurysms from 3D X-ray reconstruc-tion angiography (3DRA) and time of °ight magnetic resonance angiography (TOF-MRA) images available in the clinical routine.Methods: Three aspects of the GAR method have been improved: execution time, robustness to variability in imaging protocols and robustness to variability in image spatial resolutions. The improved GAR was retrospectively evaluated on images from patients containing intracranial aneurysms in the area of the Circle of Willis and imaged with two modalities: 3DRA and TOF-MRA. Images were obtained from two clinical centers, each using di®erent imaging equipment. Evaluation included qualitative and quantitative analyses ofthe segmentation results on 20 images from 10 patients. The gold standard was built from 660 cross-sections (33 per image) of vessels and aneurysms, manually measured by interventional neuroradiologists. GAR has also been compared to an interactive segmentation method: iso-intensity surface extraction (ISE). In addition, since patients had been imaged with the two modalities, we performed an inter-modality agreement analysis with respect to both the manual measurements and each of the two segmentation methods. Results: Both GAR and ISE di®ered from the gold standard within acceptable limits compared to the imaging resolution. GAR (ISE, respectively) had an average accuracy of 0.20 (0.24) mm for 3DRA and 0.27 (0.30) mm for TOF-MRA, and had a repeatability of 0.05 (0.20) mm. Compared to ISE, GAR had a lower qualitative error in the vessel region and a lower quantitative error in the aneurysm region. The repeatabilityof GAR was superior to manual measurements and ISE. The inter-modality agreement was similar between GAR and the manual measurements. Conclusions: The improved GAR method outperformed ISE qualitatively as well as quantitatively and is suitable for segmenting 3DRA and TOF-MRA images from clinical routine.
Resumo:
“Magic for a Pixeloscope” is a one hour show conceived to berepresented in a theater scenario that merges mixed and augmented reality (MR/AR) and full-body interaction with classical magic to create new tricks. The show was conceived by an interdisciplinary team composed by a magician, twointeraction designers, a theater director and a stage designer. Themagician uses custom based hardware and software to createnew illusions which are a starting point to explore new languagefor magical expression. In this paper we introduce a conceptualframework used to inform the design of different tricks; weexplore the design and production of some tricks included in theshow and we describe the feedback received on the world premiere and some of the conclusions obtained.
Resumo:
The intensity of parental investments in child care time is expected to vary across families with different norms and time-constraints. Additionally, it should also differ across countries, since the abilities of parents to harmonize family and work vary by national context. In our opinion, however, this question remains inconclusive for two main reasons: 1) only some countries have been studied from a comparative approach; 2) previous studies have not paid enough attention to the analysis of how the conditional effects of education and employment affect parental investments.In this paper we used nationally representative time-use data from Denmark, Flanders, Spain and the United Kingdom (N=4,031) to explore how employment and education predict variations in child care time. IN Britain and Spain employment has a strong negative effect on fathers’ child care, but a weaker one in Flanders and particularly in Denmark. In contrast, maternal employment has a strong negative impact in all four countries. Education increases child care time significantly only among Spanish mothers and fathers, as well as British mothers. Nonetheless, we find that college-educated mothers under similar time-constraints increase substantially their expected child care time in Britain, Flanders and Spain; for fathers we find a more mixed picture. Routine child care activities are more sensitive to both maternal and paternal employment than interactive child care activities. Finally, we observe that working a public sector job generally increases a total time allocated to parental care, controlling for several demographic and socioeconomic variables.
Resumo:
How does fathering change across children’s developmental stages and how do these changes vary by educational levels and women’s employment? To investigate this, I use the „2003 Spanish Time Use Survey‟ (N = 2,941) for a sample of heterosexual couples with children of different ages. I differentiate between physical (i.e. feeding, supervising, putting children to bed) and interactive child care activities (i.e. speaking to, playing with, teaching the child). Fathers‟ education strongly influences how much fathers participate in physical care in families with preschoolers, a stage in which these activities are particularly important for children’s physical, social, and emotional development. For interactive care, a significant education gradient emerges when the youngest child is aged 3 to 5, when the acquisition of complex linguistic, conceptual, and social skills is critical for later school success. Mother’s employment significantly influences father’s physical child care with preschoolers. This suggests that empowering Spanish women to participate in the labor market promotes gender equity in the household division of child care.
Resumo:
"Beauty-contest" is a game in which participants have to choose, typically, a number in [0,100], the winner being the person whose number is closest to a proportion of the average of all chosen numbers. We describe and analyze Beauty-contest experiments run in newspapers in UK, Spain, and Germany and find stable patterns of behavior across them, despite the uncontrollability of these experiments. These results are then compared with lab experiments involving undergraduates and game theorists as subjects, in what must be one of the largest empirical corroborations of interactive behavior ever tried. We claim that all observed behavior, across a wide variety of treatments and subject pools, can be interpretedas iterative reasoning. Level-1 reasoning, Level-2 reasoning and Level-3 reasoning are commonly observed in all the samples, while the equilibrium choice (Level-Maximum reasoning) is only prominently chosen by newspaper readers and theorists. The results show the empirical power of experiments run with large subject-pools, and open the door for more experimental work performed on the rich platform offered by newspapers and magazines.
Resumo:
This paper describes a bibliographic analysis of the vision of Marshal McLuhan and the vision adopted by diverse current authors regarding the use of new interactive learning technologies. The paper also analyzes the transformation that will have to take place in the formal surroundings of education in order to improve their social function. The main points of view and contributions made by diverse authors are discussed. It is important that all actors involved in the educational process take in consideration these contributions in order to be ready for future changes.
Resumo:
L’OpenGL és un motor 3D que s’utilitza com a lligam entre el software i el hardware gràfic. Actualment és una de les tecnologies més utilitzades en el disseny d’aplicacions 3D. El treball està realitzat amb el programa Visual C++, que és el més recomanat per al desenvolupament d’aplicacions OpenGL. L’objectiu principal d’aquest treball és aprendre a programar amb aquest tipus de tecnologia que no hem estudiat durant el període de carrera. Un altre objectiu del treball era trobar una funció útil i pràctica per a l’aplicació i ens vam decantar per a realitzar un editor d’habitacions per un botiga o empresa de mobles. L’usuari pot de forma molt ràpida i senzilla dibuixar com és l’habitació que vol decorar de forma totalment personalitzada. El programa li generarà l’habitació en tres dimensions i amb els materials que s’han escollit (terra, parets, portes…). Després pot editar-hi mobles personalitzats o pertanyents a la llibreria del programa. El programa incorpora també una base de dades per a l’empresa que ens portarà la gestió de clients, habitacions, textures i mobles (permet ampliar la llibreria del programa). Un cop acabada l’habitació el programa ens hi permet fer una visita de forma interactiva i generar-ne la factura entre altres funcions. La conclusió principal després d’haver acabat aquest projecte, és que a part d’haver après OpenGL, hem aconseguit realitzar una aplicació molt pràctica de cares al disseny d’interiorisme.
Resumo:
Internet s’ha alçat en poc temps com el mitjà més utilitzat pels turistes per a planificar, organitzar i comprar un viatge, és per això que es proposa donar les mateixes facilitats en el destí. La Publicitat Dinàmica o “Digital Signage” és un nou servei de comunicació que consisteix en un conjunt de tecnologies i aplicacions informàtiques que permeten emetre missatges multimèdia i comunicar-se així d’una manera innovadora amb el públic objectiu de cada empresa, si s’afegeix un sistema independent, multimèdia i interactiu que pot utilitzar-se per a proporcionar informació i/o permetre la realització de transaccions es potencia al màxim el servei. D’aquesta manera es proposa crear una Xarxa Digital Multimèdia de Kioscs Interactius recolzats amb una pantalla de plasma per a la tecnologia Digital Signage. La ubicació escollida estratègicament és en un dels punts de major afluència turística, tal com l’entrada dels hotels. Així es tracta de crear circuits tancats en àrees geogràfiques on es troben els principals nuclis turístics de Mallorca. La possibilitat d’accedir a segments de població altament interessants per al producte o servei es multiplica al ser una manera fàcil, eficaç i altament suggestiva de promocionar el què es pretén. Un avantatge és la simplicitat de la infraestructura tecnològica que es necessita, el dispositiu mitjançant el qual es visualitzaran els missatges serà una pantalla de plasma convencional, i un terminal de punt de venda instal.lat en un lloc de pas. Cada mòdul està connectat a la xarxa ADSL mitjançant un servidor local a Internet. La connexió a la xarxa és imprescindible per a que el manteniment i actualització dels continguts es puguin efectuar remotament. L’objectiu principal d’aquest treball és estudiar la viabilitat de la implantació de la xarxa, mitjançant la realització d’un estudi de mercat on s’analitzen els grups claus per a la implantació: els hotelers, la indústria turística i el Govern Balear. S’identifiquen els beneficis que aportarà al nou servei i les repercussions que tendrà la seva instal.lació. Entre els resultats més destacats d’aquest estudi cal remarcar l’acceptació que ha tengut la idea entre els hotelers entrevistats i la resposta positiva de la indústria turística. Es reconeix: una millora de la imatge del sector, l’ús com a eina de promoció turística pel Govern, i la contribució a la sostenibilitat econòmica pel fet que augmenta la competitivitat de les empreses i això millora la qualitat del servei.
Resumo:
L’evolució que ha experimentat la societat, les grans ciutats, la industrialització i molts altres factors han modificat l’estil de vida de les persones accentuant-ne, irremediablement, el sedentarisme i l’abstinència de realitzar exercici físic. La pràctica esportiva i/o d’exercici físic realitzada sota les condicions recomanades pels professionals, és beneficiosa per millorar el nivell de salut o mantenir-lo en tot el possible, ja que provoca modificacions beneficioses sobre el metabolisme, el sistema cardiovascular i l’aparell locomotor. Lamentablement, l’hàbit de realitzar exercici físic no és comú en totes les persones, ja sigui per l’estil de vida que genera incompatibilitats d’horaris amb la feina, fills i familiars o bé per mandra o desgana d’haver d’aprofitar aquelles estones de temps lliure per dedicar-los al culte del cos i de la salut. Els efectes negatius que suposa una modalitat de vida sedentària per a la salut són notablement elevats, amb la qual cosa, cal buscar sistemes per augmentar l’ interès de la població per la pràctica de l’esport i l’activitat física. La creació d’aquest projecte neix de la idea d’unir el fet d’enginyar un mètode per incrementar l’interès de les persones per l’exercici físic amb els avenços tecnològics que s’han realitzat aquesta última dècada relacionats amb el desenvolupament web i multimèdia. A grans trets, la idea general d’aquest projecte es basa en el cas d’un gimnàs real i en actiu, amb necessitat de crear un portal web que serveixi alhora de pàgina web informativa i d’eina de gestió acadèmica del centre proporcionant certes funcionalitats als clients tot presentant-los una nova modalitat de realitzar exercici físic dirigit: realitzar-lo des de casa. Per desenvolupar tot el sistema informàtic que ho durà a terme, després de realitzar una recerca, anàlisi i elecció de les eines mitjançant les quals poder-ho realitzar, s’ha optat per crear l’entorn web mitjançant els llenguatges HTML i PHP en combinació amb els fulls d’estil CSS. Pel que fa a l’entorn de desenvolupament, s’ha utilitzat Notepad++ i com a entorn de proves, WAMP Server. Per últim, pel que fa a la transmissió del contingut multimèdia (vídeos de les sessions d’activitats) s’ha utilitzat Flash Media Interactive Server en combinació de Flash Media Live Encoder per codificar-ne el contingut. L’usuari final, des de qualsevol punt del planeta, podrà realitzar (sempre i quan disposi del temps i el material necessari i una connexió a Internet) en temps real i en directe les classes dirigides que es realitzen al centre. Tanmateix, també s’ha desenvolupat una botiga virtual on qualsevol persona podrà comprar-hi, entre d’altres coses relacionades amb la pràctica de l’exercici físic, tot el material necessari per realitzar qualsevol de les activitats que s’imparteixen al gimnàs i ho rebrà còmodament a casa. Aprofitar unes circumstàncies econòmiques adverses per generar una nova manera de captar clients proporcionant-los una alternativa econòmica, diferent, nova i original d’anar al gimnàs. Temps de crisis, temps d’oportunitats. Aquesta és la moralitat que pretén donar aquest projecte.
Resumo:
Evaluating other individuals with respect to personality characteristics plays a crucial role in human relations and it is the focus of attention for research in diverse fields such as psychology and interactive computer systems. In psychology, face perception has been recognized as a key component of this evaluation system. Multiple studies suggest that observers use face information to infer personality characteristics. Interactive computer systems are trying to take advantage of these findings and apply them to increase the natural aspect of interaction and to improve the performance of interactive computer systems. Here, we experimentally test whether the automatic prediction of facial trait judgments (e.g. dominance) can be made by using the full appearance information of the face and whether a reduced representation of its structure is sufficient. We evaluate two separate approaches: a holistic representation model using the facial appearance information and a structural model constructed from the relations among facial salient points. State of the art machine learning methods are applied to a) derive a facial trait judgment model from training data and b) predict a facial trait value for any face. Furthermore, we address the issue of whether there are specific structural relations among facial points that predict perception of facial traits. Experimental results over a set of labeled data (9 different trait evaluations) and classification rules (4 rules) suggest that a) prediction of perception of facial traits is learnable by both holistic and structural approaches; b) the most reliable prediction of facial trait judgments is obtained by certain type of holistic descriptions of the face appearance; and c) for some traits such as attractiveness and extroversion, there are relationships between specific structural features and social perceptions.
Resumo:
Didactic knowledge about contents is constructed through an idiosyncratic synthesis between knowledge about the subject area, students' general pedagogical knowledge and the teacher's biography. This study aimed to understand the construction process and the sources of Pedagogical Content Knowledge, as well as to analyze its manifestations and variations in interactive teaching by teachers whom the students considered competent. Data collection involved teachers from an undergraduate nursing program in the South of Brazil, through non-participant observation and semistructured interviews. Data analysis was submitted to the constant comparison method. The results disclose the need for initial education to cover pedagogical aspects for nurses; to assume permanent education as fundamental in view of the complexity of contents and teaching; to use mentoring/monitoring and the value learning with experienced teachers with a view to the development of quality teaching.
Resumo:
La "Collaborative Research" (Investigación cooperativa) se presenta como una alternativa del diseño "R and D" en Educación y una de las modalidades de la "Action Research". Puede considerarse a E. E. U. U. como país pionero de sus más importantes realizaciones. El artículo intenta presentar una síntesis de la evolución histórica de este tipo de investigación, deteniéndose especialmente en sus orígenes, vinculados a la "Action Research"; la crisis de esta ultima; la creación de los diseños interactivos IR and DT de Tikunoff, Ward y Griffin en 1975 (Interactive Research and Development on teaching) en un contexto internacional favorable al resurgimiento de la Action Research y explicitado en diversidad de corrientes y movimientos orientados a potenciar el cambio educativo y social a través de la investigación; finalmente, su expansión actual. Del estudio de las obras de sus representantes principales (Griffin, Oja, Pine, Smulyan, Tikunoff, Ward, etc. ), se extraen los elementos que podemos considerar claves para una definición de la Collaborative Research, los procesos y diseños de investigación empleados y las condiciones requeridas para que pueda llevarse a cabo. A partir de este análisis se ofrece una reflexión sobre los problemas concretos vinculados a este tipo de investigación: los que surgen al inicio de la misma; los que se dan en torno al proceso de comunicación y, sobre todo los relacionados con la producción real de conocimiento científico, señalando en cada uno de estos apartados posibles vías de soluci6n, apuntadas desde los nuevos enfoques de la investigación educativa. * Profesora Catedrática del Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación.
Resumo:
Els articles reunits en aquest monogràfic, que és una iniciativa conjunta de la revista Temps d"Educació i de la revista en línia Interactive Educational Multimedia, reflexionen sobre les conseqüències educatives de la societat digital.1 És veritat que se n"ha escrit molt, i que és només el principi dels canvis que s"estan produint: comparats a vegades amb la impremta i altres vegades amb la pròpia escriptura, molts autors acostumen a situar la revolució digital per damunt de totes les altres revolucions tecnològiques. Al costat d"aquestes tecnofilies, en determinats moments completament acrítiques, la reflexió que qüestiona els canvis ha anat minvant progressivament davant l"avenç generalitzat de les telecomunicacions i de la informàtica, potser com a resultat d"un sentiment d"inevitabilitat. Afortunadament no és el cas dels articles reunits per a aquest monogràfic que incorpora diferents treballs d"un alt contingut.
Resumo:
Les relacions interpersonals en l’Educació Física a l’Educació Secundària Obligatòria constitueixen l’objecte d’estudi d’aquesta recerca qualitativa i transversal. Un procés d’investigació que pretén descriure, analitzar i interpretar els principals trets característics d’aquest marc relacional en l’àmbit de l’Educació Física; una matèria que presenta diferències estructurals i organitzatives significatives respecte la resta d’àrees curriculars. Professor, alumne i grup-classe esdevenen els tres actors protagonistes d’aquesta xarxa interactiva; on l’atenció es focalitza en l’anàlisi de dues tipologies de relacions: professor-alumne i alumne-alumne. A través de l’estudi de dos casos reals s’analitzen tres factors fonamentals i determinants en el procés relacional: estil d’ensenyament, rol adoptat i disponibilitat cap a les tasques; així com el factor resultant: l’ambient o clima d’aprenentatge.