123 resultados para SQUASH (Juego)
Resumo:
Desenvolupament d'una aplicació per a dispositius mòbils basats en Android. L'aplicació és un joc multi-pantalla, multi-nivell.
Resumo:
Projecte que presenta la implementació per a dispositius Android del joc 'Simon says'.
Resumo:
Aplicació desenvolupada en PhoneGap on tenim la possibilitat de crear i jugar diferents jocs de taula a partir d'imatges de taulells i elements de joc com fitxes i daus.
Resumo:
The Condemned es un juego de lucha en dos dimensiones desarrollado en Flash CS4 y ActionScript 3. El juego consta de cuatro pantallas, en cada una de ellas el jugador se enfrenta a un enemigo controlado por el ordenador a través de una inteligencia artificial. En la creación de este videojuego se ha pasado por todas las fases de desarrollo: diseño gráfico de personajes y escenarios, programación y control de errores.
Resumo:
Treball final de carrera que desenvolupa una aplicació per sistemes iOS que consisteix en un joc multijugador per torns ambientat en el joc d'Othello.
Resumo:
Videojoc educatiu orientat a nens de 3 i 4 anys on l'objectiu principal és associar objectes que apareixen a l'inici de cada nivell fent servir el control d'un personatge de manera tàctil. El joc s'ha realitzat utilitzant la tecnologia AndEngine d'Android per a dispositius mòbils.
Resumo:
El siguiente documento corresponde a la memoria del proyecto de final de carrera de Ingeniería Informática, que contiene el diseño y la implementación del videojuego Launchageddon. Éste corresponde a un proyecto desarrollado entre tres personas. El resultado es un juego dónde se pueden jugar varios niveles y experimentar con diferentes mecánicas. Éste ha sido validado por toda una serie de personas que lo han probado.
Resumo:
Desarrollo de una aplicación en Android que sea totalmente funcional. En este caso nos hemos propuesto desarrollar el juego MasterMind, un clásico de los juegos de mesa, pero adaptándolo a las nuevas tecnologías que nos permitirán darle una orientación social al estilo de Apalabrados o Mezcladitos.
Resumo:
Conté: La globalización y el "pueblo de Seattle"; La decepción cantada de Durban; Hambre de justicia; La apuesta de Porto Alegre; Las verdades de Monterrey; El gran tablero mundial; China es otra cosa; Dios a la vista; Un mundo distinto apunta; Convulsa América andina; La "edad de oro", en declive; La doble cara de la era mundializada; Cuando Mahoma es intocable en Europa; Medir con desiguales varas; Hay que mirar de cerca; Acertijos de un nuevo año; La accidentada ruta de la antorcha olímpica; Los juegos de Pekín y la libertad; El frío juego de política del poder; EE.UU., la nación-mundo; Una distina América Latina; Haití como revulsivo
Resumo:
El presente trabajo de investigación propone un proyecto de investigación centrado en los pre-adolescentes para estudiar, a través deautobiografías digitales (digital storytelling, DST) producidas por ellos, laspracticas cultural-medial y las representaciones que ellos han construido sobre los medios, en relación con los contextos de uso significativos, como el hogar, la escuela o su grupo de par. Los medios forman parte de las actividades cotidianas de los niños quien los emplean en prácticas de socialización, aprendizaje, juego y de construcción de la identidad y del conocimiento. Los digital storytelling,insertados en el contexto escolar, serán empleados como metodología didácticapara la adquisición de competencias tecnológicas y como instrumento de lainvestigación. Los DST, como practica cultural de los chicos, constituirán nuestrocampo para la observación de las modalidades de uso de los medios por parte delos jóvenes y sus capacidad de recombinar lenguajes y construir contenidos. LosDST proporcionaran, además, la posibilidad de acceder al universo simbólicoinfantil para comprender el significado que las tecnologías tienen en sus cotidianidad
Resumo:
A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos
Resumo:
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
Resumo:
Aquest treball consisteix en la realització d'un estudi al voltant dels anomenats serious games, jocs destinats a l'aprenentatge. Concretament, el projecte es centra en els serious games d'àmbit sanitari. A més d'un estudi de l'art, el treball consta del desenvolupament d'un serious game anomenat Optable per a la pràctica de la preparació del material quirúrgic d'una taula d'operacions. Aquesta aplicació ha estat desenvolupada sota llicència GNU GPL.
Resumo:
L'objectiu d'aquest projecte és realitzar una implementació de l'Scrabble en un sistema Windows aprofitant les últimes tecnologies de Microsoft .NET, a més d'afegir un plus permetent variants a les regles oficials del joc.
Resumo:
En la recerca d’eines que suposen la interactivitat com a punt clau en el model de comunicació, la present investi- gació aborda l’ús de videojocs amb contingut publicitari o “advergaming” com a punt central d’estudi i pretén es- tablir els factors que determinen una experiència de joc òptima a través de l’ús de pantalles digitals com a mitjà difusor d’aquest tipus de contingut. Parlarem de “flow experience” o teoria de la psicologia po- sitiva segons el seu creador i precursor Mihály Csíkszent- mihályi, i serà la perspectiva des de la qual pretenem desenvolupar aquest estudi, entenent el “flow experience” com l’estat òptim o nivell més alt d’experiència d’usuari que es pot assolir durant una activitat