145 resultados para Redes inalámbricas móviles
Resumo:
Este proyecto consiste en el diseño de una base de datos para una aplicación de gestión de la asociación mundial de programadores de aplicaciones móviles. El sistema de base de datos de dicha aplicación deberá guardar información principalmente de clientes o usuarios finales, programadores, aplicaciones y descargas, así como de toda la información relacionada y necesaria para la gestión.
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El presente trabajo proporciona un nivel de ayuda para los usuarios de aplicaciones sociales, brindándoles un criterio adicional al momento de contactar a otra persona, apoyando al usuario con advertencias sobre algún comportamiento de riesgo de sus contactos y fomentando así la prevención de enfermedades.
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El presente trabajo final de carrera desarrolla una aplicación real para dispositivos móviles, con sistema operativo Android, que sirve de guía hipermedia de los molinos de gofio de Canarias.
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El projecte presenta el disseny d'un vehicle a motor elèctric construït sobre el sistema microcontrolador LPC1769 amb comunicacions sense fils via xarxes WiFi i detecció d'obstacles per sonar.
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Copy2Cloud, que es como he denominado en un principio mi aplicación, básicamente realizará varias copias de elementos indispensables de nuestro dispositivo móvil en un servicio de ficheros tipo nube. Como bien sabemos el espacio físico de los dispositivos es cada vez más limitado, las aplicaciones y datos cada vez ocupan más, y esto nos lleva a tener descontrol sobre el almacenaje y veracidad de éstos, es decir, tenemos tal cantidad de fotos y videos personales en nuestros terminales que en caso de desastre la mayoría de las personas sin conocimientos técnicos darían por perdida toda esa acumulación de nuestros recuerdos, de parte de nuestras vidas.
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El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación multiplataforma capaz de ejecutarse en multitud de sistemas operativos de distintos fabricantes de dispositivos móviles, como son teléfonos inteligentes y tabletas. La aplicación se basa en un calendario conectado al campus de la UOC.
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Se propone, al amparo del proyecto “Nuevos Algoritmos para la Gestión Eficiente de Contenidos Multimediaen Redes de Comunicaciones Móviles” (NAGEC), un nuevo mecanismo para la búsqueda y recuperación deimágenes basado en realimentación de relevancia. La arquitectura propuesta se compone de una red neuronal yun tesauro. La red neuronal extrae de las imágenes dos parámetros: textura y color. El tesauro recoge lasrelaciones semánticas existentes entre los términos descriptores de las imágenes de la base de datos VisTex.Ambos componentes se relacionan mediante un modelo de realimentación de relevancia que, a través de lasinteracciones del usuario con el tesauro durante el proceso de búsqueda, permite a la red aprender relacionessemánticas inherentes a las imágenes.
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El presente documento conduce a un análisis y comparativa de diferentes y variados conjuntos de redes sociales on-line. Para ello, primero se explica la base teórica de teoría de grafos para su interpretación y comprensión, así como de la base matemática que fundamenta el tipo específico de red estudiada y las diferentes métricas (estadísticas) extraídas de estas. Luego, se ofrece una detallada explicación del entorno de trabajo tanto para la aplicación informática desarrollada, como para posterior visualización y también una explicación y los algoritmos utilizados en las funciones implementadas con tales fines. Para finalizar el documento, se realiza una inmersión particular en cada red social on-line, puntualizando sus características y finalizando con una comparativa general entre todas ellas, siempre acompañadas con sus respectivas visualizaciones en el espacio 2D representadas en forma de grafo.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Seguramente en los últimos meses alguno de vosotros habréis escuchado hablar o incluso os habéis convertido en clientes de algún portal social. Pero, ¿qué hay detrás de éstos? Es decir, ¿qué es lo que tienen que los haga tan interesante para conseguir clientes con una velocidad trepidante? Con nuestro trabajo pretendemos averiguar cuál es la clave de su éxito. Pero, ¿cómo? Nos proponemos investigar su estrategia de mercado así como sus costes e ingresos para determinar sus posibles beneficios empresariales y sus repercusiones sociales. Para ello estudiamos varios ámbitos de este sector como la publicidad, el registro web, la demanda, etc. Mucha de la información se basa en una encuesta realizada a estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra, así como una entrevista a los creadores de un portal social que ha obtenido un gran éxito entre los estudiantes universitarios.Los principales resultados muestran que no todos los portales son exitosos y que solo algunos tienen unos clientes fieles. Además podemos demostrar que no se puede hacer pagar por este tipo de servicio si los portales quieren mantener sus clientes.También hemos analizado si será viable o no crear un nuevo portal social.
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El objetivo principal del proyecto es que la consulta de datos de cuadro médico de una compañía de gestión de seguros de salud se realice en tiempo real y no en diferido como hasta ahora se viene haciendo.
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Aplicación de mezcla de contactos provenientes de diferentes redes sociales.
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Desarrollo de una aplicación de gestión de pacientes y citas para fisioterapeutas.
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¿De quina manera els periodistes utilitzen els mitjans socials com fonts en la seva feina? Aquesta investigació busca establir com el periodisme rep influència dels temes discutits en els mitjans socials, especialment les xarxes socials. Proposem repensar la clàssica teoria del agenda-setting a partir de les noves possibilitats comunicatives de l'actualitat i demostrar com els ciutadans, per mitjà de les seves manifestacions a les xarxes, també poden determinar els temes dels mitjans. Al nostre anàlisi, considerem els dos costats de la moneda sobre el tema: el que està explícit a les notícies i l'opinió del periodista. Per això, vam desenvolupar una investigació basada en diaris en línia de quatre països europeus i varem enquestar a periodistes sobre com utilitzen les xarxes en la seva professió
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Amb el creixement de les xarxes socials digitals i la constant recerca de contingut de valor i entreteniment que exigeix el nou consumidor, diferents marques estan utilitzant cada vegada més l'humor com a eina en el seu missatge per als mitjans digitals, esperant aconseguir nivells de "viralitat", abast, freqüència, posicionament i fins i tot engagement més alts. Molts d'ells ho aconsegueixen a curt termini, però: està realment aquest missatge representant correctament els valors de marca?, el consumidor arriba a identificar característiques importants del producte? La identitat de la marca es veu reflectida correctament després de l'ús de l'humor en un missatge?