103 resultados para NOM
Resumo:
El nostre treball consisteix en assessorar a un jove enginyer agrònom, que vol crear una empresa vinícola a Hostalets d’en Bas, situat a la comarca de la Garrotxa. La masia on vol dur a terme el projecte és al Mas Tarrés. La nostra finalitat és estudiar la viabilitat econòmica de l’empresa anomenada El Quintà. Aquesta produirà vi negre per a la seva comercialitzacióen un sector del mercat.L’objectiu que busca el nostre client amb la creació d’aquesta empresa és aconseguir elaborar un vi negre, de la varietat Cabernet Sauvignon, que formi part del conjunt de productes típics de la comarca de la Garrotxa, coneguts amb el nom de “Cuina Volcànica”.D’aquesta manera vol arribar a satisfer les necessitats dels diferents consumidors.Com a assessores ens hem adonat que el projecte inicial no era viable. Per aquest motiu hem proposat al nostre client una sèrie de millores per intentar que el seu projecte empresarial tingui futur. Quines han estat aquestes millores? Hem aconseguit que el projecte tingui sortida? Per respondre aquests interrogants hem calculat tots els costos necessaris als que s’enfrontarà el client, tant en el projecte original com en el projecte amb les millores, tot comparant els resultats comptables obtinguts.Per acabar, ¿Quant costa produir una ampolla de vi? Aquesta és una bona pregunta que ens hem fet, per saber si el preu del vi produït, amb les seves característiques particulars, podria competir amb la resta de vins existents al mercat.
Resumo:
Estudi diacrònic i present dels noms de mas de la població de Bordils (Gironès). Cada nom recull la seva situació i el seu possible orígen etimològic. Es tractava de demostrar que és freqüent que un mas canviï de nom amb el canvi de propietaris, és a dir, que toponímia i antroponímia van estretament lligades. S'ha aplicat l'habitual en recerca toponímica: treball de camp amb entrevístes a habitants del poble i recerca d'arxiu amb documentació provinent de l'Arxiu Històric de Girona, l'Arxiu Municipal i Parroquial de Bordils. La recollida d'informació s'ha complementat amb la consulta a bibliografia fonamental en l'àmbit de l'onomàstica ( Coromines, Moreu-Rey, Alcover i Moll... ) per poder realitzar l'estudi de 52 topònims referits a 30 masos diferents. S’ha esbrinat l'existència diacrònica d'alguns noms de masos que a l'acutalitat han variat; demostrant que en algun cas, un mas es coneix amb més d'un nom. També s’ha pogut esbrinar que els noms de persona (llinatges) són la font més freqüent a l'hora de donar nom als masos.
Resumo:
Aquest article proposa un nou marcd'estudi de les inundacions històriques a la ciutat de Girona. Aquest enfocament,el qual es coneix amb el nom d'enfocament contextual, té les arrels enla reflexió geogràfica sobre els riscos naturals endegada a Nord-amèrica ja fa més de cinquanta anys i posa l'èmfasi en la dimensió humana d'aquests fenòmensdefinida geogràficament i històrica, sense oblidar, però, els paràmetresfísics de les inundacions en el territori concret que s'estigui estudiant
Resumo:
Descripció del bloc granític basculant, conegut amb el nom de 'Pedralta', situat entre els termes municipals de Santa Cristina d'Aro i Sant Feliu arrel de la seva caiguda per causes naturals, el 10 de desembre de 1996
Resumo:
Descripció d'un nou menhir localitzat a Calonge i conegut amb el nom de Menhir del Mas Mont
Resumo:
Treball final de carrera en el que es realitza un Pla d’Empresa per a la creació i la posada a punt d’una cafeteria franquiciada, amb el nom d’StarCoffee, dins l’Eix Comercial de la ciutat de Lleida. L’objectiu no és només la creació de l’esmenta’t Pla d’Empresa sinó que el que es pretén es dur-lo a terme en els propers mesos.
Resumo:
La denominada «reestructuración rural» pasa ineludiblemente por la transformación de la economía de sector primario que tradicionalmente ha sustentado al campo. En los últimos tiempos, se experimenta una clara tercerización de la economía rural, en muy buena medida capitalizada por la industria turística. En este sentido, surge la necesidad de repensar la ruralidad, de construirla socialmente a partir de la proyección de imaginarios comunicados interna y externamente mediante la ayuda de marcas territoriales. El presente trabajo tiene como objetivo prioritario explorar de qué forma la marca espacial Territoris serens permite la creación de una imagen competitiva para la agrupación territorial del Lluçanès, por medio de la difusión de relatos asociados a diversos valores intangibles encabezados por la serenidad, el paisaje y, por ende, la identidad territorial. La revisión de la literatura referida a marcas de territorio, el análisis de la producción documental vinculada a Territoris serens y la organización de un grupo focal de discusión permitirá dirimir el proceso de transformación de territorios en marcas, en aras de conseguir, en nombre de la competitividad, un renovado y posmoderno «sentido de lugar
Resumo:
L’objectiu principal d’aquest treball és fer un programa que permeti portar la informació que un treballador autònom li interessa, d’acord amb les seves necessitats. En el nostre cas es tracta d’un centre d’estètica, que té més d’una seu, el qual li interessa portar tota la cartilla de clients, centres associats, proveïdors ... a més de poder fer les factures corresponents als centres associats, poder calcular en el moment que en el treballador li interessi, els ingressos realitzats durant un període de temps determinat i poder portar una agenda actualitzada dels dos centres, on es mostren totes les visites que hi ha en un dia. Per tal de realitzar el programa, s’han portat a terme mitjançant dos aplicacions, i connectant-los en una base de dades. Per una banda tenim una aplicació implementada amb C++, per l’altra, una pàgina web amb PHP, finalment com a sistema gestor de base de dades utilitzem el MySQL Server. El programa fet amb C++, consta de tota la part d’entrada i/o modificacions de dades, en aquesta part només hi pot accedir el treballador autònom, ja que és la única persona que pot fer aquesta feina. En la pàgina web, hi pot accedir qualsevol persona que tingui un nom d’usuari i una contrasenya. A través de la web es pot fer qualsevol tipus de consulta, fer tot el control de les agendes, portar a terme tot el tema de facturació i ingressos, i com a excepció l’entrada de dades de clients, ja que s’ha de poder realitzar en qualsevol moment i lloc. Per acabar, tenim la necessitat de tenir un servidor, aquest ha d’estar format, mínim, per la base de dades. Com que l’aplicació amb C++ i la base de dades han d’estar ubicades al mateix lloc. A més, necessitem un servidor web per tal de tenir la nostra pàgina a la xarxa, per aconseguir això, utilitzem un programa anomenat DynDNS, que es fa servir per a convertir una IP dinàmica en una IP estàtica i d’aquesta manera convertir un ordinador qualsevol amb un servidor web.
Resumo:
En aquest projecte crearem un sistema per automatitzar els diferents dispositius que podem trobar en una casa. En primer lloc dissenyarem el hardware que serà el sistema nerviós des del que controlarem els dispositius a través del port USB d’un ordinador. Aquest sistema nerviós serà el punt d’interconnexió entre els dispositius de la casa i l’ordinador central que els controlarà. A nivell de hardware, a més a més del mòdul d’entrades i sortides d’interconnexió amb els dispositius que hem esmentat, ens trobem amb la necessitat d’instal•lar un ordinador central i diferents aparells repartits per la casa per poder realitzar les nostres necessitats (accions dels diferents dispositius) des de qualsevol punt de la casa. Amb aquests requeriments haurem d’estudiar les diferents possibilitats per fer el nostre sistema el màxim d’eficaç possible. Finalitzat l’estudi del hardware necessari pel nostre projecte, el següent pas és dissenyar el software. Aquest software serà l’aplicació encarregada de controlar tot el maquinari que hem dissenyat anteriorment i rebrà el nom de DOMO HOGAR. Aquest estarà format per dos programes diferents, DOMO HOGAR SERVER i DOMO HOGAR TERMINAL, cadascun d’ells amb unes funcions específiques. DOMO HOGAR SERVER serà l’aplicació que residirà a l’ordinador central i que permetrà a l’administrador gestionar totes les parts de les que forma part el nostre sistema: dispositius, tasques, pre-condicions, etc... També des d’aquesta aplicació editarem el panell tàctil que mostrarem des dels diferents terminals de l’habitatge. Per últim, aquesta aplicació també s’encarregarà de resoldre les peticions que farem, tant de l’ordinador central com dels terminals, i gestionar les diferents sortides en funció de l’acció a realitzar. Paral•lelament ens trobarem l’aplicació DOMO HOGAR TERMINAL que residirà en cada un dels terminals que hi hagi a la casa. Aquesta aplicació s’inicialitzarà llegint la configuració del panell tàctil de la base de dades de l’aplicació servidor resident a l’ordinador central i reconstruint una rèplica d’aquest panell tàctil. Finalment des d’aquesta aplicació terminal podrem donar ordres que seran emmagatzemades a la llista de tasques pendents de l’ordinador central perquè les resolgui des de l’aplicació del servidor. DOMO HOGAR ha estat creat per facilitar i confortar la vida quotidiana de les persones agilitzant el nostre dia a dia i permetent-nos invertir el nostre temps en les coses realment importants.
Resumo:
Comptar amb sistemes sofisticats de gestió o programes ERP (Enterprise Resource Planning) no és suficient per a les organitzacions. Per a què aquests recursos donin resultats adequats i actualitzats, la informació d’entrada ha de llegir-se de forma automàtica, per aconseguir estalviar en recursos, eliminació d’errors i assegurar el compliment de la qualitat. Per aquest motiu és important comptar amb eines i serveis d’identificació automàtica i col•lecció de dades. Els principals objectius a assolir (a partir de la introducció al lector de la importància dels sistemes logístics d’identificació en un entorn global d’alta competitivitat), són conèixer i comprendre el funcionament de les tres principals tecnologies existents al mercat (codis de barres lineals, codis de barres bidimensionals i sistemes RFID), veure en quin estat d’implantació es troba cadascuna i les seves principals aplicacions. Un cop realitzat aquest primer estudi es pretén comparar les tres tecnologies per o poder obtenir perspectives de futur en l’àmbit de l’autoidentificació. A partir de la situació actual i de les necessitats de les empreses, juntament amb el meravellós món que sembla obrir la tecnologia RFID (Radio Frequency Identification), la principal conclusió a la que s’arribarà és que malgrat les limitacions tècniques dels codis de barres lineals, aquests es troben completament integrats a tota la cadena logística gràcies a l’estandarització i la utilització d’un llenguatge comú, sota el nom de simbologies GTIN (Global Trade Item Number), durant tota la cadena de subministres que garanteixen total traçabilitat dels productes gràcies en part a la gestió de les bases de dades i del flux d’informació. La tecnologia RFUD amb l’EPC (Electronic Product Code) supera aquestes limitacions, convertint-se en el màxim candidat per a substituir els limitats codis de barres. Tot i això, RFID, amb l’EPC, no serà un adequat identificador logístic fins que es superin importants barreres, com són la falta d’estandarització i l’elevat cost d’implantació.
Resumo:
L’Slot, conegut per tots amb el nom d’Scalextric, s’ha implantat com a una forma d’oci habitual, la pràctica del qual no queda restringida als més petits, sinó que cada vegada crea més afició entre els grans. El fet que l’Slot s’hagi extès entre els adults n’ha revolucionat la pràctica. L’entrada al mercat de l’Slot de gent adulta, i amb poder adquisitiu molt superior als adolescents, ha provocat que les marques especialitzades vagin evolucionant els seus productes cada vegada més. Totes les marques s’han vist obligades a desenvolupar vehicles més competitius i alhora treure al mercat accessoris que augmentin la realitat del joc. Una de les necessitats que s’ha creat és la de competir entre jugadors. Aquesta competició tan pot ser en forma de carrera entre diversos participants, com de forma individual, cronometrant el temps de cada participant en un circuit. L’objectiu principal del projecte és crear un sistema capaç de realitzar cronometratges en temps real mitjançant sensors digitals ja existents en el mercat de l’Slot i poder controlar i visualitzar la informació des d’un PC. Per a poder captar els senyals dels sensors s’ha utilitzat un sistema microcontrolat, que garanteix gran velocitat d’adquisició, processament de dades i transmissió. La comunicació del Microcontrolador amb el PC s’ha realizat mitjançant el bus USB. El PC serà el controlador del sistema i donarà les ordres al Microcontrolador, podent així tenir control total sobre el funcionament del programa. També serà el PC el que tractarà els crocometratges enregistrats i els mostrarà per pantalla
Resumo:
L’augment de la utilització de les noves tecnologies a la nostra societat permet a les empreses arribar al client d’una forma més rapida i facilitant la informació de manera àgil i ordenada. Amb aquest objectiu s’ha creat una botiga virtual que serà la part visible als usuaris i clients de l’empresa PRINTONER S.L , dedicada al sector dels consumibles, especialment els reciclats. Per l’empresa un dels objectius principals és oferir al client la possibilitat de comprar els seus productes de manera còmode a través d’Internet, ja que accedint amb un nom d’usuari i una contrasenya podrà obtenir totes les referències de les que es disposa, podrà tramitar les comandes i controlar-ne l’estat fins el moment de l’entrega. A part de les seccions destinades a usuaris i clients s’ha creat una zona d’administració, on els responsables de l’empresa podran gestionar tots els productes, modificar i visualitzar les comandes. A més aprofitant que aquestes quedaran guardades a una base de dades juntament amb els productes venuts, s’integrarà el sistema de facturació de l’empresa, cosa que fins el moment es feia de manera manual i maldestre. També es programarà una part on els responsables podran insertar reparacions i vendes informàtiques que s’hagin de facturar o per fer-ne un us estadístic en un futur. Tot això ens portarà a implementar un sistema d’usuaris registrats amb diferents permisos i diferents nivells d’accés a l’aplicació, fins a un total de 5. S’ha intentat fer de l’aplicació, un sistema a mida i que compleixi tots els requisits que l’empresa ens ha demanat, amb la previsió que més endavant s’hi pugui implementar un sistema de gestió d’estocs i altres millores per oferir als seus clients un servei inigualable. Per tal de portar a terme tot aquest treball s’ha utilitzat una tecnologia de lliure distribució com és el llenguatge PHP i la base de dades MySQL, aquesta opció a part d’una filosofia es produeix per intentar minimitzar els costos de l’aplicatiu. La finalitat de l’empresa amb aquest projecte és oferir millor imatge i servei, efectivitat i rapidesa en tot el procés de vendes, així com reduir costos de facturació i també de publicitat, ja que es podrà potenciar molt més la pàgina web via internet.
Resumo:
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Resumo:
Information and communication technologies enabled cultural and scientific patrimony -and information in general- to be presented in digital format, as well as in traditional analogical formats. The response was immediate and since the decade of the 1990s different projects have been designed to guarantee permanent access to the digital production -retrieval, storage, handling, preservation and dissemination. This article presents an international overview of existing models of national digital repositories, a name given to these projects that are normally generated by national libraries with a common objective: ensuring that web pages are always accessible.
Resumo:
Information and communication technologies enabled cultural and scientific patrimony -and information in general- to be presented in digital format, as well as in traditional analogical formats. The response was immediate and since the decade of the 1990s different projects have been designed to guarantee permanent access to the digital production -retrieval, storage, handling, preservation and dissemination. This article presents an international overview of existing models of national digital repositories, a name given to these projects that are normally generated by national libraries with a common objective: ensuring that web pages are always accessible.