114 resultados para Azampay. Presente y pasado de un pueblito catamarqueño. Antología de estudios antropológicos


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Aquest estudi analitza els usos de les TIC a l'administració autonòmica catalana. De forma més específica, l'estudi se centra en la interacció entre l'ús d'un vessant concret de les TIC, la xarxa Internet, per part de l'administració pública, i determinats aspectes centrals d'aquest tipus d'institucions: la seva organització i estructura internes, la provisió de serveis públics o la relació amb altres agents socials. Hem analitzat, doncs, el fenomen del govern electrònic en el marc particular de la Generalitat de Catalunya, estudiant-ne el grau de desenvolupament i penetració, les seves característiques més remarcables i els problemes més importants que s'hi plantegen. El projecte de recerca es concreta en un estudi de cas sobre un projecte d'innovació específic però de gran abast, que es trobava en el moment de realització de l'estudi en la seva primera fase d'implementació: el projecte Administració Oberta de Catalunya (AOC). Concretament ens hem centrat en el vessant d'aquesta iniciativa pública que es concretava en la creació d'un portal interadministratiu a Internet, el portal www.cat365.net, destinat a proveir electrònicament serveis públics de totes les administracions que operen a Catalunya. L'estudi analitza les transformacions internes de l'administració que s'hi poden trobar associades i els elements que les condicionen, tant positivament com negativa. Igualment, intentem analitzem el que aquestes transformacions poden suposar per a la relació entre els ciutadans i les institucions públiques.

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En el present projecte es descriu el disseny, les característiques, les normatives iels càlculs de la instal·lació d'il·luminació i electrificació del Teatre Estudi 54,situat a la ciutat de Barcelona.Aquest projecte està dotat d'una memòria explicativa que conté els processosseguits en el disseny i càlcul de la instal·lació, i els resultats finals de la mateixa.De forma adjunta a la memòria, es troben justificats tots els resultats obtinguts através d'un annex de càlculs, a més del pressupost, el plec de condicionscorresponent, i la representació dels resultats finals per mitjà de plànols iesquemes.

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El objetivo principal del proyecto que se presenta a continuación es diseñar, construir y explotar un almacén de datos a partir de la información entregada por las comunidades autónomas españolas (excepto País Vasco y Navarra) y el Instituto Nacional de Estadísticas (INE) para determinar la sostenibilidad del sistema de prestaciones sociales y conocer la evolución de dichas prestaciones.

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Analisis, diseño y posterior creación de un almacén de datos para ayudar en la toma de decisiones del Organismo de Análisis del Departamento de Trabajo para el sistema de prestaciones sociales.

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La principal aportación de este trabajo es poner de manifiesto que la capacidad absortiva de las economías cambia en función de si el país es el líder o es un seguidor. Aunque tampoco olvidamos otras variables como son la I+D interna, la I+D externa, el desarrollo del sistema financiero y las instituciones. Para ello, primero se prueba la presencia de una raíz unitaria y después se asegura una relación de cointegración entre las variables implicadas en el modelo para poder sacar conclusiones a largo plazo. Y por último, para estimar el modelo, se utilizará una técnica econométrica que combina el tratamiento tradicional de los datos de panel con las técnicas de cointegración: los Dynamics Ordinary Least Squares (DOLS). Esta técnica soluciona las limitaciones de los OLS, ya que su distribución no suele ser estándar por la presencia de un sesgo de muestras finitas (causado bien por la endogeneidad de las variables explicativas bien por la correlación serial de la perturbación). Utilizando un panel de datos que comprende 8 países de la OECD entre 1973-2004 y para el Business Sector, se encuentran diversos resultados, entre los que destacamos que la I+D interna, la I+D externa, la frontera tecnológica, la capacidad absortiva y el desarrollo de las instituciones tienen un impacto positivo sobre el nivel de la PTF. En cambio, el desarrollo del sistema financiero tiene un impacto negativo. Palabras claves: fuentes de la I+D, frontera tecnológica, capacidad absortiva, raíces unitarias, cointegración, DOLS.

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Si decimos que los seres humanos sólo son capaces de vivir como tales mediante la reconstrucción narrativa de sus experiencias, estamos teniendo en cuenta conceptos e ideas que recuerdan a algunos autores contemporáneos (Ricoeur, Gadamer) que defienden la importancia de ser reconocido como una creatura hecha de palabras. En la medida en que son interpretadas, traducidas, contextualizadas y ordenadas por los profesionales, la situación dialogal significativa cobra importancia. Desde esta perspectiva hemos planteado las asignaturas: Habilidades Sociales, Técnicas de Entrevista y Gestión de Situación de Crisis diseñadas para integrar los diferentes modelos teóricos y las variables que se presentan en la relación comunicativa con el usuario y en particular en la situación de entrevista. Se mostrará también el modo cómo en nuestro proceso formativo, basado en la simulación de situaciones, se fomenta el compromiso con el trabajo en equipo, la autocomprensión y enseña a crear un clima de trabajo cooperativo en el que se hace más eficaz la relación de ayuda. A través de la presentación en clase de un caso práctico en el cual se describen todos los procedimientos y las fases del que se compone el ejercicio de la práctica profesional –paso a paso-, se busca poner de manifiesto las competencias adquiridas, los modelos empleados y las habilidades sociales que han sido necesarias para afrontar con éxito la situación de urgencia social. Finalmente se deja abierta la cuestión sobre la manera en que incide y beneficia este aprendizaje en las futuras situaciones de manejo del estrés profesional (burn out).

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El projecte que es presenta, és una posada a punt d’ equip i mètode analític,d’un preparador de mostres automàtic, en una empresa farmacèutica.Es tracta d’un equip automatitzat capaç de realitzar tot el proces de preparacióde mostres, per al seu anàlisi quantitatiu.L’objetiu, es realizar la posada a punt de l’equip, crear el procediment de treball,a partir del manual d’ús, elaborar el mètode d’anàlisi per a la quantificació delprincipi actiu en una especialitat farmacèutica i la posterior validació del mateix.Es presenta un resum de las consideracions generals, per a la confecció delprotocol de validació de mètodes analítics, utilitzats en la determinacióquantitativa de fàrmacs.Es descriu detalladament el proces de validació que inclou entre d’altres, ladeterminació dels paràmetres de linealitat, precisió, exactitut, etc, així com lapresentació dels resultats en l’informe final.Es realitza una comparació de resultats entre el mètode rutinari de preparació iel mètode automatitzat, amb sis lots de l’especialitat farmacèutica estudiada.Per acabar, es valora la millora que l’adquisició de l’equip suposa per allaboratori.

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El objetivo principal de este TFC es la construcción de la base de datos de un data warehouse (DW) y la utilización de las técnicas y herramientas existentes en la actualidad para llevarlo a cabo. La implementación de dicho modelo debe de estar orientado a un almacén de datos físico ROLAP que almacenará información sobre las ventas de un supermercado.

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Después de la muerte de Toni, en agosto de 2011, sus amigos y conocidos continuaron dirigiéndole mensajes en su cuenta de Facebook. Este trabajo presenta un estudio cualitativo, desde una perspectiva etnográfica, de esa cuenta de Facebook, como un lugar virtual que permitió nuevas formas de duelo, luto y relación con la memoria de la persona fallecida, ante la desaparición o pérdida de significado de los ritos tradicionales relacionados con la muerte.

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Este proyecto pretende ofrecer un sistema para almacenar, localizar y recuperar objetos de aprendizaje (LO) desde la red Internet.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.