77 resultados para pantalla tàctil
Resumo:
L’Slot, conegut per tots amb el nom d’Scalextric, s’ha implantat com a una forma d’oci habitual, la pràctica del qual no queda restringida als més petits, sinó que cada vegada crea més afició entre els grans. El fet que l’Slot s’hagi extès entre els adults n’ha revolucionat la pràctica. L’entrada al mercat de l’Slot de gent adulta, i amb poder adquisitiu molt superior als adolescents, ha provocat que les marques especialitzades vagin evolucionant els seus productes cada vegada més. Totes les marques s’han vist obligades a desenvolupar vehicles més competitius i alhora treure al mercat accessoris que augmentin la realitat del joc. Una de les necessitats que s’ha creat és la de competir entre jugadors. Aquesta competició tan pot ser en forma de carrera entre diversos participants, com de forma individual, cronometrant el temps de cada participant en un circuit. L’objectiu principal del projecte és crear un sistema capaç de realitzar cronometratges en temps real mitjançant sensors digitals ja existents en el mercat de l’Slot i poder controlar i visualitzar la informació des d’un PC. Per a poder captar els senyals dels sensors s’ha utilitzat un sistema microcontrolat, que garanteix gran velocitat d’adquisició, processament de dades i transmissió. La comunicació del Microcontrolador amb el PC s’ha realizat mitjançant el bus USB. El PC serà el controlador del sistema i donarà les ordres al Microcontrolador, podent així tenir control total sobre el funcionament del programa. També serà el PC el que tractarà els crocometratges enregistrats i els mostrarà per pantalla
Resumo:
En termes generals, es pot definir l’Eficiència Energètica com la reducció del consum d’energia mantenint els mateixos serveis energètics, sense disminuir el nostre confort i qualitat de vida, protegint el medi ambient, assegurant el proveïment i fomentant un comportament Sostenible al seu ús. L’objectiu principal d’aquest treball, és reduir el consum d’energia i terme de potència contractat a la Universitat de Vic, aplicant un programa d’estalvi amb mesures correctores en el funcionament de les seves instal·lacions o espais. Per tal de poder arribar a aquest objectiu marcat, prèviament s’ha realitzat un estudi acurat, obtenint tota la informació necessària per poder aplicar les mesures correctores a la bossa més important de consum. Un cop trobada, dur a terme l’estudi de la viabilitat de la inversió de les mesures correctores més eficients, optimitzant els recursos destinats. L’espai on s’ha dut a terme l’estudi, ha estat a l’edifici F del Campus Miramarges, seguint les indicacions d’Arnau Bardolet (Cap de Manteniment de la UVIC). Aquest edifici consta d’un entresol, baixos i quatre plantes. L’equip de mesura que s’ha fet servir per realitzar l’estudi, és de la marca Circutor sèrie AR5-L, aquests equips són programables que mesuren, calculen i emmagatzemen en memòria els principals paràmetres elèctrics en xarxes trifàsiques. Els projectes futurs complementaris que es podrien realitzar a part d’aquest són: instal·lar sensors, instal·lar mòduls convertidors TCP/IP, aprofitar la xarxa intranet i crear un escada amb un sinòptic de control i gestió des d’un punt de treball. Aquest aplicatiu permet visualitzar en una pantalla d’un PC tots els estats dels elements controlats mitjançant un sinòptic (encendre/parar manualment l’enllumenat i endolls de les aules, estat d’enllumenat i endolls de les aules, consums instantanis/acumulats energètics, estat dels passadissos entre altres) i explotar les dades recollides a la base de dades. Cada espai tindria la seva lògica de funcionament automàtic específic. Entre les conclusions més rellevants obtingudes en aquest treball s’observa: · Que és pot reduir la potència contractada a la factura a l’estar per sota de la realment consumida. · Que no hi ha penalitzacions a la factura per consum de reactiva, ja que el compensador funciona correctament. · Que es pot reduir l’horari de l’inici del consum d’energia, ja que no correspon a l’activitat docent. · Els valors de la tensió i freqüència estan dintre de la normalitat. · Els harmònics estan al llindar màxim. Analitzant aquestes conclusions, voldria destacar les mesures correctores més importants que es poden dur a terme: canvi tecnològic a LED, temporitzar automàticament l’encesa i apagada dels fluorescents i equips informàtics de les aules “seguint calendari docent”, instal·lar sensors de moviment amb detecció lumínica als passadissos. Totes les conclusions extretes d’aquest treball, es poden aplicar a tots els edificis de la facultat, prèviament realitzant l’estudi individual de cadascuna, seguint els mateixos criteris per tal d’optimitzar la inversió.
Resumo:
L’objectiu d’aquest projecte és el de dissenyar un comprovador semiautomàtic per a un model d’automatisme que controla l’obertura i el tancament d’una porta. Aquest automatisme requereix d’una verificació de qualitat abans de ser introduït al mercat. La seva comprovació manual és lenta. L’objectiu principal del comprovador, és el de reduir aquest temps de test en almenys un 50% i fer més fàcil la detecció dels errors. El comprovador consta d’un suport per a l’automatisme que transmet els seus punts crítics a una placa de control. Conté un microcontrolador PIC16F887 que gestiona totes les entrades i sortides provinents de l’automatisme. També controla una pantalla LCD de 16x2 caràcters, que mostra els passos a seguir del test i si hi ha algun error. Es fa el disseny d’aquesta placa des de el hardware fins al software. Els resultats del projecte són satisfactoris, ja que compleix els objectius marcats i és un sistema que s’utilitza en l’empresa on es fabriquen aquests automatismes de control de portes.
Resumo:
A partir de tres ideas -la "impercepción" (el "punctum caecum") en el pensamiento de Maurice Merleau-Ponty, la "ceguera" en Jacques Derrida, y la teoría del "no ver" en Maurice Blanchot y Michel de Certeau-, se analizan algunos ejemplos del cine contemporáneo que constituyen imágenes representativas de la confluencia entreexperiencia-límite y representación-límite, del apagamiento místico de los sentidos y del estrecho intervalo entre lo visible y lo invisible: "teología cero" de lo "siempre ausente" (Derrida), "éxtasis blanco" (Certeau). Algunos escritores hablan de cerrar los ojos, de ojos vacíos de mirada, de cegarse para ver (A. Breton, P. Celan, J. Joyce, R. M. Rilke): la visión coincide con el desvanecimiento de las cosas vistas para hacer de esta"ausencia de visión el punto culminante de la mirada" (M. Blanchot). En el cine de Theo Angelopoulos, Robert Bresson, Abbas Kiarostami, Majid Majidi y Aleksandr Sokurov se emplean diversos recursos -el fuera de campo, los fundidos en blanco o en negro, la pantalla a oscuras¿- orientados a expresar -por medio de este espacio vacío- aquello de otro modo inexpresable. Estos recursos reflejan la dialéctica visible-invisible, la contraimagen de la mirada, la "mirada sin mirada" (Angelopoulos) hasta "perder por completo la noción de imagen" (Bresson). Se trata, en definitiva, de "la retirada de lo divino al fondo de una presencia-ausencia" (Jean-Luc Nancy) expresada por medio del eclipse o la extinción de las imágenes.
Resumo:
La comprensió lectora ha estat molt estudiada durant el segle XX però sempre sobre el suport paper. Amb la creació i desenvolupament del format digital i les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) a finals d"aquest mateix segle, ha aparegut la lectura (i escriptura) electrònica: la lectura en pantalles i altres suports digitals (Rodriguez Illera, 2003, p. 1). Al principi, aquesta era una lectura ergonòmicament «feixuga» ja que els monitors dels ordinadors tenien una resolució molt dolenta, provocant el cansament de la vista (Hill, 2001). Avui, entrats al segle XXI, els dispositius visuals han millorat molt i permeten una lectura més relaxada. La pràctica de la lectura en pantalla és més estesa per aquest motiu, però també perquè els dispositius electrònics ja són més assequibles per l"economia de les classes mitjanes en els anomenats països desenvolupats. Per tant, ens trobem amb un augment d"usuaris i davant d"uns dispositius que milloren any rere any. A més, com afirma Reinking (1998, p. XI), existeix una tendència inevitable cap a un món post-tipogràfic on els textos impresos ja no seran els dominants. Això no vol dir que els textos electrònics substitueixin completament els textos impresos, però cada vegada el format digital anirà guanyant terreny a l"analògic.
Resumo:
L’impacte de la societat en xarxa en el turisme està transformant els models de negoci pel canvi en el flux i en les dinàmiques d’accés a la informació. La irrupció dels mitjans socials i la revolució mòbil canvien la manera de planificar, experimentar i compartir el viatge. Si fa uns anys es parlava de la revolució d’Internet, avui podem dir que estem assistint a la Revolució Mòbil. No es tracta d’una evolució de la primera, sinó d’un fet que té les seves pròpies característiques, els seus protagonistes i la seva implicació en la indústria del turisme i la cultura. El gadget de referència en l’impuls de la Internet social està sent el mòbil, un sensor d’ubiqüitat i polièdric. L’accés a la informació, el consum de continguts i la compra de serveis ja no es limita a una actitud relaxada davant una pantalla, sinó que es produeix al llarg de tot el dia i en qualsevol lloc. Això fa que la mobilitat afecti tot el cicle del viatge, és a dir, l’abans, el durant i el després
Resumo:
Avui en dia s’ha convertit en una necessitat tenir cura del medi ambient i optimitzar els recursos naturals. En el camp per estalviar energia s’han fet grans progressos i disposem d’un gran ventall de dispositius que ens ajuden i ens faciliten l’optimització del consum d’energia. Però és una realitat que en l’estalvi del consum d’aigua el progrés ha estat molt menor i es limita molt a donar consells i repartir dosificadors d’aigua. Qui no ha vist carrers o jardins o cases inundades amb milers de litres d’aigua? Aquesta realitat m’ha portat a dissenyar i desenvolupar un prototip que em permeti tenir un millor control del consum d’aigua. El prototip, a trets principals, consta d’un sensor, una electrovàlvula i una placa Arduino Atmega. El sensor ens permet mesurar els litres consumits durant un cert període de temps. Passat aquest temps de mostreig es compara els litres consumits amb el consum habitual, en aquell període de temps. En cas de sobrepassar el volum programat es tancarà l’electrovàlvula de forma automàtica i rebrem un SMS al telèfon. L’activació de l’alarma es pot ajustar que sigui al igualar-se els dos valors, litres programats i litres consumits. També es pot programar el percentatge que cal sobrepassar de litres consumits per activar l’alarma, com el temps de mostreig. El fet de poder programar tots aquests valors ens permet fer un ajust ideal per a la instal·lació que es vol tenir controlada. A més, el prototip es pot utilitzar per enviar a la companyia d’aigua el valor del comptador de forma automàtica. D’aquesta forma la companyia d’aigua també optimitza recursos estalviant-se el desplaçament de personal a la instal·lació per fer la lectura corresponent. El prototip està basat amb un Arduino Atmega que ens permet el processament de les dades programades i capturades pel sensor. També s’ha incorporat una pantalla TFT Touch 2’8”, que permet visualitzar i programar els valors d’una forma molt més intuïtiva. Per enviar els SMS s’utilitza una placa d’Arduino Cel·lular Shield - SM5100B, a la qual només cal afegir una targeta SIM. A priori, el prototip té un elevat cost al fabricar una sola unitat i pot semblar poc útil. Però ens pot estalviar alguna sorpresa en les factures d’aigua si tenim una fuita i no ens n’adonem fins a veure el rebut de la companyia. Si es fabriqués a grans quantitats es podria abaratir el preu i fer-lo encara més engrescador.
Resumo:
El projecte es realitza en una empresa embotelladora d'aigua, on el procés d'embotellat estàautomatitzat. En canvi les tasques de sanitització de les línies es realitzen de maneramanual.Actualment, l'empresa es troba en fase de llançament de nous productes (refrescos) i pertant serà necessària una nova línia de producció. Es vol que la tasca de neteja dels equipsinstal•lats per a la realització dels nous productes sigui totalment automatitzada.El sistema de neteja automatitzat escollit és del tipus Cleaning In Place (CIP), que consisteixa netejar sense haver de desmuntar cap part del procés, garantint la correcta sanitització detotes les parts que estan en contacte amb el producte durant el procés de producció. Esdissenya el mòdul mesclador on es faran els xarops que formen part de les noves begudes.El disseny s'ha d'adaptar a les necessitats productives i a les exigències pròpies d'unasanitització.Es realitza la selecció dels actuadors, pre-actuadors i sensors necessaris per al'automatització del procés de neteja i preparació de xarops. Aquests elements esgovernaran a través d'un autòmat, on es carregaran els programes de neteja i preparació dexarops amb llenguatge de programació grafcet. Finalment, també es crea l'SCADA devisualització i control dels processos a través d'un panell tàctil
Resumo:
A les línies de producció de l’empresa Laboratorios Hipra, s’ha plantejat imprimir els codis de les caixes mitjançant nous làsers amb la tècnica de delineat làser, amb aquests nous models de làser es vol imprimir codis datamatrix. Per tal que això sigui possible, és molt important poder tenir un control de les impressions realitzades pel làser, ja que en cas contrari, podrien empaquetar-se caixes amb un marcatge erroni. S’ha dissenyatuna aplicació capaç de verificar i controlar les impressions realitzades pels làsers. Aquesta aplicació ha de ser capaç de verificar i controlar les caixes marcades tant amb codis de barres com amb datamatrix, a més a més de mostrar totes les dades dels marcatges per una pantalla SCADA. L’aplicació també incorpora un sistema d’expulsió de les caixes amb un marcatge d’inferior qualitat a la desitjada en cada moment
Resumo:
Aquest projecte es va realitzar per a un client que disposa d’un conjunt d’uns 100 ordinadors per a accés a internet amb accés temporitzat per monedes, ubicats en diferents locals, I havia observat una creixent demanda del servei d’impressió, entre d'altres per a fer el checkin per a ryanair.L'objecte d'aquest projecte és crear un sistema que permeti realitzar el cobrament de les impressions de forma prèvia i automàtica, alhora que clara per al client final. Aquest sistema ha de funcionar de forma autònoma, alliberant així al personal del local de les tasques de gestió de la impressora.Cal tenir en compte que aquest sistema ha de funcionar tant per a Linux com per a Windows XP o superior.Es dissenyarà l’electrònica i el software corresponent al servidor d’ impressió,així com les comunicacions entre el servidor d’impressió i els ordinadors per monedes. Quant als ordinadors controlats per monedes, s'implantarà la comunicació amb el moneder, per tal de controlar el crèdit disponible i descomptar el temps corresponent a les impressions. Per altre banda, es realitzarà una interfície d'usuari on es comunicarà a l’usuari el preu de les impressions, el temps que se li restarà, el que té disponible i el que li restaràdesprés de realitzar la impressió. En aquesta mateixa pantalla se li donarà la opció d'acceptar o rebutjar la impressió abans que li sigui descomptada del temps disponible
Resumo:
El presente trabajo explora el estado actual de la sitcom como género televisivo a partir del caso problemático de Louie, serie que renuncia a casi todas las convenciones de la comedia televisivatradicional. Justificando su filiación como sitcom, se articula una breve historia de la comedia revolucionaria que desemboca en Louie a través de las series obra de Garry Shandling, Larry David, Ricky Gervais y Louis C.K. El género se analiza a partir de su estética, su puesta en escena, su relación temática y su dimensión temporal. También se describe la evolución de su tipo de humor, en cuanto a su relación con la stand-up comedy y con el concepto de post-humor. Además se introduce un concepto de autoría propio de estas series, basado en la presencia del cuerpo del cómico/autor en pantalla
Resumo:
El presente trabajo aborda el problema que plantea el plano fijo de cinco minutos de una sala de cine vacía, que aparece hacia el final de la película Goodbye Dragon-Inn. Para entender las características del plano, en el contexto del film, se propone un recorrido por las distintas maneras en que el cine ha mostrado el interior de una sala de cine en la ficción, se establece una tipología de pantallas dentro de la pantalla y se reflexiona sobre cómo éstas han reflejado la figura del espectador. De esta manera, y en paralelo al estudio del mencionado plano, se van generando una serie de interrogantes (algunos resueltos y otros no) en torno a la situación del cine hoy en relación al espacio de proyección y su conexión con el espectador.
Resumo:
El documento de trabajo contiene descripción y documentación de cómo trabajar películas en el aula de lengua y literatura en la etapa de educación primaria y secundaria. El cine es la maquinaria más formidable de desplegar emociones y conectarnos con el mundo, con las personas, con la vida. Desde que nació la “pantalla fascinadora” a finales del siglo XIX, el cine ha ido evolucionando y transformándose adoptando distintas formas. Pero a pesar de ello, su fuerza comunicativa y motivadora sigue siendo fascinante, desbordante, mágica.Cada vez son más son compartidas las grandes contribuciones pedagógicas del uso del cine en clase para promover conocimientos interdisciplinarios, contextualizar contenidos de enseñanza, favorecer la identificación sujeto-objeto, recuperar el carácter documental que el cine posee desde sus inicios, ahondar en el enfoque comunicativo que proporciona para el aprendizaje de lenguas extranjeras, el acercamiento a la literatura, establecer y reconocer relaciones intertextuales con otros textos y para educar en el goce artístico-lúdico. A todas estas contribuciones pedagógicas tenemos que añadir que en la pantalla conviven varios lenguajes: el verbal, el no verbal y el audiovisual, fundamentales para el desarrollo del intelecto humano. La multimodalidad es inherente al lenguaje cinematográfico, y tenemos que saber leer e interpretar los mensajes en distintos códigos. Desde Cinescola defendemos la necesidad de desarrollar la alfabetización múltiple (Unión Europea, 2012), que tanto engloba las competencias de lectura como de escritura para la comprensión, utilización y evaluación crítica de diferentes formas de información y textos. En esta línea, presentaremos propuestas didácticas experimentadas para educación primaria y secundaria que fomentan la comprensión tanto del lenguaje verbal como el audiovisual. Sustentadas en el proceso de recepción lectora y sus distintas fases, se apoyan en dos estrategias clave para la fase de comprensión e interpretación: la estrategia de comparación de textos breves (cinematográfico, literario, narrativo, ilustrado, etc.) y la estrategia de traducción de textos (por ejemplo, explicar con imágenes un fragmento escrito, narrar de forma oral o escrita una secuencia fílmica, etc.). Con ello, contribuimos de forma clara al desarrollo de la competencia comunicativa lingüística y la audiovisual a partir del cine. En nuestra pantalla proyectaremos secuencias de las películas Smoke (Wang, 1995); Akeelah and the Bee (Doug Atchinson, 2006); El pequeño vampiro (Edel, 2000); Mis tardes con Margueritte (Becker, 2010); junto con la novela El cine de Claudia (Breu, 2014) para aprender cine a través de una novela.
Resumo:
El documento de trabajo contiene descripción y documentación de cómo trabajar películas en el aula de lengua y literatura en la etapa de educación primaria y secundaria. El cine es la maquinaria más formidable de desplegar emociones y conectarnos con el mundo, con las personas, con la vida. Desde que nació la “pantalla fascinadora” a finales del siglo XIX, el cine ha ido evolucionando y transformándose adoptando distintas formas. Pero a pesar de ello, su fuerza comunicativa y motivadora sigue siendo fascinante, desbordante, mágica.Cada vez son más son compartidas las grandes contribuciones pedagógicas del uso del cine en clase para promover conocimientos interdisciplinarios, contextualizar contenidos de enseñanza, favorecer la identificación sujeto-objeto, recuperar el carácter documental que el cine posee desde sus inicios, ahondar en el enfoque comunicativo que proporciona para el aprendizaje de lenguas extranjeras, el acercamiento a la literatura, establecer y reconocer relaciones intertextuales con otros textos y para educar en el goce artístico-lúdico. A todas estas contribuciones pedagógicas tenemos que añadir que en la pantalla conviven varios lenguajes: el verbal, el no verbal y el audiovisual, fundamentales para el desarrollo del intelecto humano. La multimodalidad es inherente al lenguaje cinematográfico, y tenemos que saber leer e interpretar los mensajes en distintos códigos. Desde Cinescola defendemos la necesidad de desarrollar la alfabetización múltiple (Unión Europea, 2012), que tanto engloba las competencias de lectura como de escritura para la comprensión, utilización y evaluación crítica de diferentes formas de información y textos. En esta línea, presentaremos propuestas didácticas experimentadas para educación primaria y secundaria que fomentan la comprensión tanto del lenguaje verbal como el audiovisual. Sustentadas en el proceso de recepción lectora y sus distintas fases, se apoyan en dos estrategias clave para la fase de comprensión e interpretación: la estrategia de comparación de textos breves (cinematográfico, literario, narrativo, ilustrado, etc.) y la estrategia de traducción de textos (por ejemplo, explicar con imágenes un fragmento escrito, narrar de forma oral o escrita una secuencia fílmica, etc.). Con ello, contribuimos de forma clara al desarrollo de la competencia comunicativa lingüística y la audiovisual a partir del cine. En nuestra pantalla proyectaremos secuencias de las películas Smoke (Wang, 1995); Akeelah and the Bee (Doug Atchinson, 2006); El pequeño vampiro (Edel, 2000); Mis tardes con Margueritte (Becker, 2010); junto con la novela El cine de Claudia (Breu, 2014) para aprender cine a través de una novela.
Resumo:
El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.