255 resultados para Programación no lineal


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte exposat en aquestes pàgines és un document d'estudi, anàlisi, disseny, programació i procés de proves en la confecció d'una aplicació de creació i lectura de formularis de test. Aquesta aplicació parteix de les possibilitats de millora de les prestacions, usabilitat i escalabilitat que poden oferir les tècniques de visió en computador en aquest camp. El projecte s'ha basat en un exemple en concret per tal d'oferir una eina vàlida per a la automatització de les tasques que en una empresa de recursos humans es poden donar a l'hora de gestionar la informació dels test psicotècnics que necessiten gestionar. El projecte parteix d'unes premisses bàsiques tals com: l'ús de tècniques en visió per computador, la modularitat, el compliment d'estàndards, la facilitat d'ús i la facilitat en la gestió de canvis.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball es va presentar a l’Assignatura de Campus “Esport, Olimpisme i Societat” del curs 1995/96 i tracta de l'evolució de la programació esportiva a la Televisió de Catalunya des de la seva creació, així com dels orígens i història del Canal 33.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Para medir la capacidad de autorreconocimiento en el espejo en primates no humanos, el procedimiento usualmente utilizado consiste en registrar la frecuencia de comportamientos autodirigidos y autorreferidos. Los resultados obtenidos muestran una alta variabilidad entre sujetos pertenecientes a la misma especie. Este tipo de diferencias individuales no han podido ser explicadas. La hipótesis de trabajo establecer si pueden ser consecuencia de diferencias en el tiempo de atención al espejo. En la primera parte, se registró la cantidad de tiempo que los sujetos prestan atención al espejo y la cantidad de indicadores de autorreconocimiento que muestran. Los individuos que muestran mayores tiempos de atención también muestran frecuencias más altas de indicadores de autorreconocimiento, de acuerdo con una relación lineal entre ambas variables. En la segunda parte, se enriqueció el espejo para provocar un incremento del tiempo de atención en todos los sujetos. La frecuencia de indicadores de autorreconocimiento crece en comparación con una condición control. Los resultados demuestran que la frecuencia absoluta de indicadores de autorreconocimiento está fuertemente afectada por el tiempo de atención al espejo en sujetos de las mismas especies. Un análisis ad hoc. de los datos revela que la frecuencia relativa de conductas de autorreconocimiento sobre el número total de conductas está sólo ligeramente influida por el tiempo de atención y es independiente del nivel de actividad global y, por tanto, podría ser una medida más robusta de autorreconocimiento. De acuerdo a los resultados, los cambios en el tiempo de atención podrían explicar parte de la variabilidad intraespecífica hallada en los estudios de autorreconocimiento en el espejo. Las posibles implicaciones para las diferencias interespecíficas han de ser exploradas en diferentes estudios. Los experimentos han sido realizados en el Parque Zoológico de Barcelona de Febrero de 2007 a Julio de 2007. El proyecto ha tenido una duración global de 14 meses.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La memòria d'aquest projecte consisteix, primerament, a realitzar una anàlisi del projecte, de la situació actual, i a redactar un estudi de viabilitat que determinarà si el projecte és viable o no. Després es descriuen les tecnologies que s'han utilitzat i es comparen amb d'altres de similars per demostrar perquè s'han escollit. Després es descriuen els aspectes tècnics de l'aplicació, es realitza una anàlisi de la base de dades, una explicació del disseny de l'aplicació i finalment es comenten els aspectes més tècnics de la programació. Per acabar la memòria es realitza una valoració personal i s'expliquen possibles millores i els objectius assolits.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Report for the scientific sojourn at the Department of Information Technology (INTEC) at the Ghent University, Belgium, from january to june 2007. All-Optical Label Swapping (AOLS) forms a key technology towards the implementation of All-Optical Packet Switching nodes (AOPS) for the future optical Internet. The capital expenditures of the deployment of AOLS increases with the size of the label spaces (i.e. the number of used labels), since a special optical device is needed for each recognized label on every node. Label space sizes are affected by the wayin which demands are routed. For instance, while shortest-path routing leads to the usage of fewer labels but high link utilization, minimum interference routing leads to the opposite. This project studies and proposes All-Optical Label Stacking (AOLStack), which is an extension of the AOLS architecture. AOLStack aims at reducing label spaces while easing the compromise with link utilization. In this project, an Integer Lineal Program is proposed with the objective of analyzing the softening of the aforementioned trade-off due to AOLStack. Furthermore, a heuristic aiming at finding good solutions in polynomial-time is proposed as well. Simulation results show that AOLStack either a) reduces the label spaces with a low increase in the link utilization or, similarly, b) uses better the residual bandwidth to decrease the number of labels even more.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Moltes inversions corporatives actuals són destinades a la millora de la gestió del canvi. Aquestes inversions són motivades per una carència històrica entre el conjunt recursos humans i les noves tecnologies tal com va reflexar l'estudi del MIT en 1992. L’objectiu del projecte és analitzar la gestió del canvi i projectes des d’un put de vista poc conegut per els enginyers. Direcció de l'equip humà, Procés de qualitat industrial, Programació extrema, Anàlisi de la cobertura dels Sistemes d’informació d’una companyia segons la seva estructura i estratègia empresarial, El mercat i les seves forces competitives, el retorn de la inversió, el cicle PDCA d’un projecte d’inversió, entre d’altres.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La finalitat d’aquest projecte és obtenir una visió global de la programació per dispositius mòbils i a més fer una avaluació del que podria costar (tant les eines com el reciclatge de programadors) a una empresa dedicada a TIC començar a implementar aplicacions per a dispositius mòbils. Amb un plantejament molt ampli al principi i reduït només a tres opcions (BlackBerry, Windows Mobile i Android), es desenvolupa una aplicació per aquests dispositius. Els resultats obtinguts mostren que a nivell econòmic les millors opcions són el desenvolupament per Android (gratuït) i per BlackBerry (20$). Però en canvi a nivell d’adaptació dels llenguatges de programació la opció de Windows Mobile és la que presenta menys obstacles per passar de coneixements de programació d’aplicacions de servidor o sobre taula (en entorn .NET) a dispositius mòbils.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte s’ha estudiat el disseny d’una plataforma robòtica mòbil per un PBL (Aprenentatge Basat en Problemes) en enginyeria informàtica. El principal objectiu és introduir aquest model en l’ensenyament universitari, com a complement de diferents assignatures de primer curs. Per arribar a aconseguir aquests objectius, s’ha dissenyat i construït una plataforma robòtica, dirigida per un microcontrolador i dotada de diversos sensors per interactuar amb l’entorn. El robot permet diferents tipus de programació i esta especialment dissenyada per ser una bona experiència educativa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Cada cop més s’utilitzen robots en molts àmbits de la vida, els quals han de ser programats, i el fet que Microsoft s’impliqui aportant una eina de programació resulta interessant. Aprendre a programar robots i colònies de robots amb aquesta eina, la qual està tenint una bona acollida, és molt important, per això en aquest projecte s’ha fet una anàlisi crítica de MRS i del material docent associat a l’aplicació. Els resultats i conclusions obtinguts han estat, d’una banda, que és la millor eina de programació de robots, en termes generals, i d’altra, una guia iniciativa a l’entorn MRS, accessible a la direcció: http://shades.uab.cat/MSRS.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte es presenta el desenvolupament d'un paquet d'aplicacions en l'entorn de programació matemàtica Magma, per al tractament dels codis anomenats Z2Z4-additius. Els codis Z2Z4-additius permeten representar alguns codis binaris, com a codis lineals en l'espai dels codis Z2Z4-additius. Aquest fet permetrà l'estudi de tota una sèrie de codis binaris no lineals que fins ara eren intractables.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El treball tracta sobre la gestió de l’aigua a la Comarca de l’Alt Empordà i per fer-ho comença analitzant la legislació de la Unió Europea sobre gestió hidràulica i les transposicions que se n’han fet a l’estat espanyol; també es recull el que és la legislació pròpia de l’estat i la de la Comunitat Autònoma de Catalunya. En aquest darrer punt és on es comença una anàlisi més detinguda i finalment el treball es centra en la comarca de l’Alt Empordà on encara conviuen diferents maneres de gestionar l’aigua: amb xarxa mancomunada, amb pobles amb captació pròpia i alguns pobles on encara no existeix la xarxa pública d’aigua en ple segle XXI per rocambolesc que això pugui semblar. S’analitzen dins de la comarca les diferents xarxes existents, quines són les normatives que les regeixen i els seus respectius òrgans de gestió. I encara concentrant-ho més s’analitza concretament el cas de Vila-sacra (el meu poble) on la xarxa pública d’aigua es va construir tot just a partir de l’any 2003 i per tant on m’ha estat relativament fàcil seguir les passes de l’inici de l’ajuntament com a administració que s’encarrega a partir de la construcció de la xarxa, de gestionar tant la captació, com el tractament, la posterior distribució i el cobrament final d’aquesta aigua consumida pels veïns inclosos els cànons establerts per l’ACA i que després ha de liquidar a l’entitat superior. M’ha servit per analitzar quina part de la xarxa es paga amb fons municipals, quina amb la contribució dels veïns i què es considera xarxa en alta i per tant va a càrrec de l’ACA com a administració hidràulica superior a Catalunya. La conclusió del treball m’ha portat a proposar que la millor solució per una comarca especialment complicada com és l’Alt Empordà amb un gran nombre de municipis (concretament 68) seria la d’establir una xarxa mancomunada comuna a tots els municipis o potser dues si volguéssim distingir els municipis d’interior i més essencialment rurals dels de costa i que tenen una forta influència del turisme, cosa que fa que la demanda d’aigua no sigui lineal sinó que tingui pics de consum a l’estiu que és precisament l’estació més seca de l’any. En definitiva, no podem desentendre’ns d’aquest recurs tan vital perquè tots som responsables d’un ús eficient. Així, una mena d’inici d’aplicació d’aquesta solució hauria de passar per la creació d’un ens ultramunicipalista, o per exemple, aprofitar-ne un de ja creat i en ple funcionament com és la xarxa establerta pel Consorci de la Costa Brava (pels pobles de costa i turístics) i després unificar tota la resta de la comarca i que tota s’abastís directament del Pantà de Boadella. La despesa inicial de construcció de la xarxa potser seria important però el resultat analitzat amb el pas de temps necessàriament hauria de ser positiu i probablement no es tornaria a donar una situació de sequera tan crítica com la recentment viscuda, durant la qual es va arribar a aprovar un transvasament d’urgència d’aigua de l’Ebre fins a l’àrea de Barcelona. Durant aquella crisi, els embassaments van estar per sota del 30%, es van organitzar portades d’aigua en vaixell, es va restringir el reg i els usos ornamentals a les conques internes (les comarques de Barcelona, Girona i del Camp de Tarragona) i es va estar a un pas de decretar restriccions al consum humà a l’àrea de Barcelona. Aquesta situació ens va fer replantejar a tots nivells el tema del consum d’aigua i de si realment el nostre territori pot assumir o no més construcció i per tant més població o unes instal•lacions que comporten un gran consum d’aigua com per exemple més camps de golf. Un any després, el panorama és ben diferent. Els embassaments estan tots per sobre del 80%, les muntanyes dels Pirineus han acumulat durant l’hivern una generosa i inusual reserva de neu, les amenaces de restriccions han quedat enrere i els transvasaments d’aigua de les conques de l’Ebre cap a l’àrea de Barcelona, amb el conflicte polític i territorial que això comportava, han estat aparentment descartats i fora de l’agenda política del país. Però no s’ha d’oblidar que el problema continua latent.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Performance analysis is the task of monitor the behavior of a program execution. The main goal is to find out the possible adjustments that might be done in order improve the performance. To be able to get that improvement it is necessary to find the different causes of overhead. Nowadays we are already in the multicore era, but there is a gap between the level of development of the two main divisions of multicore technology (hardware and software). When we talk about multicore we are also speaking of shared memory systems, on this master thesis we talk about the issues involved on the performance analysis and tuning of applications running specifically in a shared Memory system. We move one step ahead to take the performance analysis to another level by analyzing the applications structure and patterns. We also present some tools specifically addressed to the performance analysis of OpenMP multithread application. At the end we present the results of some experiments performed with a set of OpenMP scientific application.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte presenta el disseny, construcció i programació d’un robot autònom, com a base per una proposta educativa. Per aconseguir aquest objectiu s’ha dotat el robot d’una unitat de procés, un sistema de locomoció i un seguit de sensors que proporcionaran a la unitat informació respecte l’entorn. Per gestionar totes aquestes funcionalitats, s’ha fet servir un sistema operatiu en temps real capaç de gestionar amb efectivitat les tasques que puguin ser executades pel robot. Finalment, s’ha exposat una detallada descripció dels costos per una producció de volum mig i de caire merament educatiu.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En una época como la actual, en la que se hace necesario disponer de equipos con grandes características y recursos para poder disfrutar de los últimos lanzamientos en juegos, no dejan de producirse equipos de bajo coste basados en microcontroladores que pueden entretener al mismo nivel que los más caros. Este proyecto reúne el diseño de la configuración, interconexión y programación de código necesarios para ejecutar un juego sencillo. Para ello se ha utilizado una pantalla LCD táctil y un microcontrolador HCS12.