97 resultados para Juego libre
Resumo:
Con este TFM se muestra un laboratorio virtual de química a través de diversos experimentos para la preparación de disoluciones en función de sus expresiones de concentración.
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En este proyecto se detallan las fases de desarrollo de un motor de juego multijugador web de rol o simulación social.
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En este proyecto se aborda el tema de cómo poder dar seguridad a una red mediante el software libre.
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La elección de un programa de gestión de bibliotecas se ve afectada muchas veces por una serie de condiciones sociales, económicas y políticas que hacen que la elección no sea la más adecuada para las necesidades, características y funciones de la biblioteca. El software libre está siendo una de las soluciones más optadas, por sus libertades de copia, modificación y distribución, además de la libertad de licencias y las posibilidades de interoperación con otras aplicaciones. Esta nueva tendencia hacia el software libre en bibliotecas se refleja también en los estudios de biblioteconomía y documentación, en los que desde diferentes asignaturas se aportan conocimientos sobre programas de automatización, de gestión de repositorios, incluso del sistema operativo Linux/GNU, entre otros. Esta combinación entre las necesidades de los centros y la tendencia al uso de software libre, es la que un grupo de profesores de la Facultat de Biblioteconomia i Documentació (Universitat de Barcelona) y estudiantes, miembros del Grup de Treball sobre Programari Lliure per als Professionals de la Informació (Cobdc), han querido aportar a la comunidad profesional, creando un laboratorio virtual para el uso de software libre de aplicación en bibliotecas.
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Podeu consultar la versió en castellà a http://hdl.handle.net/2445/8959
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Podeu consultar la versió en català a http://hdl.handle.net/2445/8958
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A compilation of digital resources for information and play activities for hospitalized children and their families. For each resource, we present an outline of the organization that promotes it and its objectives.
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El tratamiento farmacológico del juego patológico conlleva una serie de dificultades que se pueden relacionar con la ausencia de un sustrato neurobiológico universalmente aceptado, altas tasas de abandonos y no cumplimentación del tratamiento, y ausencia de ensayos controlados que comparen diferentes modalidades de tratamiento en la misma población. El abordaje farmacológico del juego patológico se puede reaiizar desde diferentes perspectivas: desde un punto de vista etiopatonénico, desde el tiatumiento de-las patologías asociadas al juego patológico e incluso tratatando esta conducta como un síntoma de otra patología, como la mania. En las siguientes páginas 10s autores intentan revisar 10s diferentes fármacos propuestos en varios estudios. Los autores no recomiendan un tratamiento especifico para el juego patológico ya que existen diferentes posibilidades según las características del paciente.
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Hemos concedido unos valores casi épicos a la función de aprender: el esfuerzo, el tesón, la ambición o la absurda competición, son cualidades que marcan el transcurrir de nuestro periodo de aprendizaje: cuanto más cuesta, más valor tiene y se llega a premiar el esfuerzo por encima del resultado. Aprender debería ser un juego, un juego muy serio, es verdad, pero juego al fin y al cabo, en el que el conocimiento se adquiere a través del grado de satisfacción que se obtiene de la acción.
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El tema del ocio, estudiado desde la perspectiva de la psicosociología del tiempo libre (Munné, 1980), establece la necesidad de estimular el comportamiento autocondicionado y las habilidades para superar los heterocondicionamientos deeste tiempo social (Casas y Codina, 1998). Esto sugiere la búsqueda de herramientas metodológicas que permitan el desarrollo de la persona a través del autoconocimiento, proceso éste en el que la noción de sí mismo (self) adquiere unpapel preponderante.Si, dentro del ocio, se considera el aspecto contrafuncional de lo creativo (Munné, ibídem), como un elemento que permite transitar del tiempo liberador al tiempo liberado (Munné y Codina, 1996), podrían utilizarse los ejercicios teatrales paraindagar los procesos que conducen al tiempo libre. En psicología social, el uso de estas herramientas ha estado considerado, fundamentalmente, dentro de las perspectivas del psicodrama iniciado por Moreno, ciertos enfoques de lasdenominadas teorías del rol, y más recientemente como una expresión del denominado ocio serio (Stebbins, 1992).En esta comunicación se analizan las ventajas y desventajas de cada una de estas tres perspectivas, y se sugiere cómo podrían aplicarse los ejercicios teatrales en los estudios de ocio; a esto último se añade la consideración de nuevas epistemologías como las teorías de la complejidad en lo que respecta al tiempo libre y al sí mismo (Munné, 1997; Codina, 1998, 1999a, 1999b), derivándose de todo esto una posible alternativa en la intervención psicosocial desde los estudios de ocio.
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Internet ha supuesto un nuevo paradigma en las relaciones interpersonales, especialmente entre los más jóvenes. En este artículo analizamos la interacción de dos agentes en el fenómeno de la comunicación, los adolescentes y los fotoblogs, con una perspectiva teórico-especulativa. El fotoblog es una herramienta virtual que los jóvenes de trece a dieciséis años, aproximadamente, han adaptado a sus necesidades para expresar sus ideas, sentimientos o fantasías. Creemos que, en este entorno, los sujetos pueden comunicarse en un espacio donde exploran su yo interior a partir de las representaciones, signos y símbolos que se muestran en la interfaz. En la actualidad, el adolescente vive en un contexto eminentemente visual y, así pues, no es de extrañar que sus acciones y formas comunicativas se centren en «lo visual», donde lo lineal y previsible deja paso a la rapidez, la retroalimentación y la continuidad. Las formalizaciones que se muestran en la interfaz son códigos propios que los jóvenes han creado para mostrar características identitarias mediante la imagen. Por tanto, mantenemos que para el adolescente el fotoblog no sólo es un medio, sino también un ambiente en el que puede crear signos de identidad por medio de las conversaciones virtuales que establece con sus pares en un entorno lúdico y desinhibido, donde juega con la imagen en un proceso de socialización.
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En diálogo con la tradición, queremos volver nuestra atención hacia el principio queposibilita la vida teórica y, por consiguiente, la filosofía: el asombro. Tres momentos caracterizan esta pasión originaria: es principio, en tanto que sostiene y domina cada paso de laactividad teórica; ... de un saber libre, libre de fines utilitarios y así libre para entregarse al ente; ... del ser; como lo más digno de asombro y la fuente perenne de todo acto teórico. Estos tres momentos que se entrelazan mutuamente articulan este trabajo en sus tres partes.
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[spa] Tras largas y complejas negociaciones, la Unión Europea celebró un acuerdo comercial con Colombia en 2010 que ha empezado a aplicarse provisionalmente el 1 de agosto de 2013. El artículo se centra en las relaciones entre Colombia y la Unión y analiza el impacto que dicho acuerdo pueda tener en el marco de las obligaciones de las partes de respetar los derechos humanos universalmente reconocidos, incluyendo derechos sociales y los derechos de los pueblos indígenas. De dicho análisis se deriva que la presencia de cláusulas democráticas o de derechos humanos en el Acuerdo es insuficiente, habida cuenta los antecedentes del SGP+ vigente hasta la entrada en vigor del nuevo acuerdo, mientras que algunos aspectos sustantivos del Acuerdo permiten augurar consecuencias negativas respecto de los sectores sociales más desfavorecidos en la República de Colombia.
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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa,para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.
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En la era digital actual, Internet forma parte de nuestras vidas, y ha aportado cambios a lasociedad globalizada. Algunos de estos cambios nos permiten nuevas formas de relacionarnos y degestionar el conocimiento, dando sentido al término que hoy entendemos como sociedad-red.Por eso, en el entorno que nos envuelve existen continuamente acciones colaborativas globales quefomentan la comunicación y se comparte información de diversos tipos, con la finalidad deaprender y mantenerse constantemente informado. Específicamente, los centros educativos no sequedan al margen ya que requiere preparar estudiantes para esta sociedad.Estos cambios en la sociedad presentan grandes desafíos para el centro educativo, que nopermiten ser afrontados solamente desde el aula. Los centros requieren adaptarse a un modelocompatible con la sociedad-red, y por ello, se sugieren un modelo centro-red, que presente unaestructura de una organización compatible con la era en el que estamos inmersos.Las redes de colaboración en los centros permite intercambiar información y aportar valor a laeducación con el objetivo de la mejora educativa. En este sentido, los centros educativos debendisponer de características que permitan ser flexibles, adaptarse a los agentes y organizaciones quele envuelven. Pero la estructura actual de un centro educativo es rígida y por tanto esta evoluciónrepresenta uno de los mayores desafíos para el sistema educativo.En esta linea, en los centros de Formación Profesional existe una tendencia hacia modeloscolaborativos con el tejido empresarial, entre otros agentes, y es en este punto donde este proyectopretende centrar el foco de la investigación. Con más exactitud, en la creación de una red decolaboración con el agente que el centro educativo seleccione.Específicamente las TIC forman un papel esencial, y se deben poner al servicio del problemaque apuntábamos para ayudar a solventarlo. En este sentido, es adecuado un diseño del artefactocon Software Libre que tiene múltiples beneficios para este objetivo, pero que destacamos el que ami parecer es el más importante; la vinculación con la filosofía de compartir el conocimiento, quegarantiza la simbiosis con la red colaborativa y es por esta razón que el tema de la investigación esrelevante para el centro educativo.Tal y como se mencionaba previamente, las TIC pueden ayudar a fomentar la red colaborativa,pero no sólo el artefacto TIC generado en este proyecto debe cumplir características como laflexibilidad, también es crítico que el centro educativo y los agentes de la red interioricen la culturacolaborativa en sus acciones con la implicación y compromiso que se requiere. Pero como podemosPágina 6Universitat Oberta de Catalunya Trabajo Final de Máster - Software Libreimaginar, ese cambio de cultura, no es una tarea sencilla y presenta problemas. Para mitigarlos yfomentar la cultura en red, se requieren procesos específicos que permitan incorporarla en la medidade lo posible. Para ello, la combinación de la innovación sistémica y el diseño de la investigación eneducación resultan metodologías apropiadas.Por eso, investigaremos durante este proceso cómo las redes de colaboración y el SoftwareLibre permiten adaptar el centro al entorno, cómo pueden ayudar al centro a potenciar la FormaciónProfesional y garantizar la durabilidad de las acciones, con el objetivo que perdure el conocimientoy la propia red de colaboración para una mejora educativa.