620 resultados para Jocs tradicionals
Resumo:
S'ha realitzat una aproximació, de caràcter massiva i qualitativa, a la fitoquímica de 6 plantes medicinals, 5 d'elles de mitja i alta muntanya dins la família Crassulaceae (gèneres Sempervivum, Sedum i Umbilicus), recol•lectades als Pirineus, i una dins el gènere Aloe, que ha permès fer una relació entre les seves aplicacions tradicionals i la seva possible composició fitoquímica aproximada, mitjançant l'ús de tècniques analítiques basades en 1H RMN.
Resumo:
L'objectiu del nostre estudi va ser conèixer si l'esport extraescolar i el temps dedicat setmanalment a les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) i jocs electrònics, tenen influència en el desenvolupament de la força de prensió de la mà i avantbraç en nens entre els 14 i 16 anys. Es va realitzar un estudi observacional de disseny transversal. La població objecte d'estudi van ser 39 nens de segon cicle de l'ESO. L'activitat física extraescolar i el temps dedicat setmanalment a les TIC i als jocs electrònics es van recollir mitjançant qüestionaris. Es va utilitzar el test d'handgrip per a la valoració de la força màxima voluntària de la mà i avantbraç del costat dominant. L'edat i la força de la mà dominant estan associades de forma estadísticament significativa, la força màxima voluntària (F=5,86; p=0,006) i el valor mig de la força sostinguda per sobre del 60% (F=4,5; p=0,02). A l'analitzar el grau d'activitat física (Kcal/setmana) respecte a la força màxima voluntària (r= 0,07; p= 0,716) i força sostinguda per sobre del 60% (r= 0,30; p= 0,09) observem una associació feble positiva i no estadísticament significativa. Si analitzem les hores setmanes TIC en relació a la força màxima voluntària observem una associació molt feble i no estadísticament significativa. La força de prensió de la mà en escolars està relacionada de forma positiva i estadísticament significativa amb l'edat i el pes corporal. No es relaciona amb el nivell d'activitat física i les hores dedicades a les TIC.
Resumo:
Aquest GUIXDOS és la continuació de dos monogràfics anteriors en què s’han presentat jocs per treballar altres blocs temàtics de la matemàtica: el raonament logicomatemàtic (Alsina, 2002a) i el càlcul (Alsina, 2002b). En aquesta ocasió, s’ofereix un petit ventall de recursos lúdics que poden facilitar i fer més motivador l’aprenentatge de diverses magnituds contínues a l’etapa d’educació primària: longitud, superfície, capacitat, massa, monedes i temps1. En primer lloc, es presenta una breu aproximació al concepte de mesura, quines són les principals competències que, a parer de l’autor, s’haurien d’anar assolint a l’etapa d’educació primària i algunes orientacions metodològiquesfonamentals. En segon lloc, i com és habitual en el GUIXDOS, s’hi presenten diversos recursos per ser aplicats directament a l’aula
Resumo:
Es presenten un seguit de coneixements i habilitats que haurien d’adquirir els alumnes de 6 a 12 anys dividits en cicle inicial, mitjà i superior, tot practicant jocs. Es presenten també 7 jocs amb instruccions per dur-los a terme
Resumo:
L’objectiu principal del present suplement és proporcionar un seguit de recursos lúdics al professorat —en aquesta ocasió jocs de lògica, ateses les limitacions d’espai— que afavoreixin l’aprenentatge de les matemàtiques als infants d’una manera divertida, motivadora i d’acord amb les seves necessitats
Resumo:
Los consorcios han sido una de las novedades más influyentes en la realidad bibliotecaria mundial de los últimos cinco años. Su expansión territorial y en actividades los ha convertido en un fenómeno que ha cambiado profundamente las formas tradicionales de definir los servicios bibliotecarios. El examen atento de las actividades que ha desarrollado el Consorcio de Bibliotecas Universitarias de Cataluña (CBUC) en el ámbito de las bibliotecas digitales es una muestra de las posibilidades de cooperación existentes en estos inicios del Siglo XXI. El CBUC inició sus actividades de contratación de contenidos digitales en el 1998. Los productos y servicios licenciados se agruparon bajo el nombre de Biblioteca Digital de Catalunya (BDC). La BDC contiene actualmente unas 6.800 revistas-e, 58 BBDD y 4.100 libros-e. De forma bastante paralela en el tiempo nacieron un servidor de sumarios electrónicos de revistas y un servidor de tesis doctorales a texto completo. La evolución de las necesidades de las bibliotecas ha comportado que hoy en el CBUC se tenga la visión de la BDC como un servicio formado de dos grandes partes: a) los productos exteriores sujetos a contratación y accesibles remotamente a través de servicios comerciales, y, b) servidores de aquellos objetos digitales generados en el ámbito del CBUC y que solo pueden ser puestos en la red por nosotros mismos. Para gestionar esta segunda parte de la BDC debemos constituir almacenes o repositorios digitales. Entre las diferentes posibilidades, el CBUC ha optado por crear repositorios institucionales colectivos de diferente tipo según los materiales que contienen. Hasta el momento se han creado tres repositorios: uno para tesis, uno para revistas y uno para literatura gris de investigación. Está previsto crear un cuarto repositorio para imágenes. La ponencia finaliza con los aprendizajes del CBUC en materia de repositorios. El principal es que la mayor dificultad para crearlos no son los elementos tecnológicos sino establecer mecanismos de relación con el profesorado y la universidad para que los diferentes documentos creados de forma electrónica pasen a formar parte de los repositorios institucionales correspondientes.
Resumo:
Projecte de recerca col·laborativa entre professors d’universitat, mestres i membres del Centre de Recursos Pedagògics del Gironés, realitzada durant l'any 2005. L'objectiu ha estat innovar el coneixement del medi natural, social i cultural. Davant l’actual procés de globalització de la societat que ha implicat, entre d’ altres coses, l’arribada de forts corrents migratoris i la presència d’alumnes d’arreu del món a les escoles catalanes, i en especial a les comarques de Girona, es revisa el Coneixement del Medi com una de les vies tradicionals i necessàries de l’adquisició de la identitat, treballant alhora l’acceptació de la diversitat cultural i de punts de vista que aquesta pot aportar. Els objectius fixats pel treball han estat elaborar una proposta didáctica interdisciplinar, oberta i flexible, per a treballar als diferents cicles de l'Educació Infantil i Primària, experimentant-la en diferents escoles; generar la plana web www.coneixmedi.net que recull les experiències i aportacions de les diferents escoles que hi participen i facilita la comunicació entre els alumnes dels centres; valorar els resultats de l'experiència, fent èmfasi en les percepcions dels nens i nenes participants i en la repercusió dins de l'escola i en d'altres centres i finalment validar un model d'innovació basat en la col·laboració i l'ús de recursos compartits. El pla general de funcionament s’ha articulat seguint el cicle bàsic de la recerca-acció. Entre els resultats obtinguts destaquen molt positivament l’elaboració de nou material basat en el treball de la diversitat, el coneixement de les actituds que es donen en els mestres, les famílies o els alumnes davant de la diversitat i l’alt nivell de participació i d’implicació de la major part dels membres del grup en la proposta i els intercanvis d’experiències i de reflexions generades.
Resumo:
We use a two-person 3-stage game to investigate whether people choose to punish or reward another player by sacrificing money to increase or decrease the other person’s payoff. One player sends a message indicating an intended play, which is either favorable or unfavorable to the other player in the game. After the message, the sender and the receiver play a simultaneous 2x2 game. A deceptive message may be made, in an effort to induce the receiver to make a play favorable to the sender. Our focus is on whether receivers’ rates of monetary sacrifice depend on the process and the perceived sender’s intention, as is suggested by the literature on deception and procedural satisfaction. Models such as Rabin (1993), Sen (1997), and Charness and Rabin (1999) also permit rates of sacrifice to be sensitive to the sender’s perceived intention, while outcome-based models such as Fehr and Schmidt (1999) and Bolton and Ockenfels (1997) predict otherwise. We find that deception substantially increases the punishment rate as a response to an action that is unfavorable to the receiver. We also find that a small but significant percentage of subjects choose to reward a favorable action choice made by the sender.
Resumo:
We analyze the classical Bertrand model when consumers exhibit some strategic behavior in deciding from which seller they will buy. We use two related but different tools. Both consider a probabilistic learning (or evolutionary) mechanism, and in the two of them consumers' behavior in uences the competition between the sellers. The results obtained show that, in general, developing some sort of loyalty is a good strategy for the buyers as it works in their best interest. First, we consider a learning procedure described by a deterministic dynamic system and, using strong simplifying assumptions, we can produce a description of the process behavior. Second, we use nite automata to represent the strategies played by the agents and an adaptive process based on genetic algorithms to simulate the stochastic process of learning. By doing so we can relax some of the strong assumptions used in the rst approach and still obtain the same basic results. It is suggested that the limitations of the rst approach (analytical) provide a good motivation for the second approach (Agent-Based). Indeed, although both approaches address the same problem, the use of Agent-Based computational techniques allows us to relax hypothesis and overcome the limitations of the analytical approach.
Resumo:
We correct an omission in the definition of our domain of weakly responsive preferences introduced in Klaus and Klijn (2005) or KK05 for short. The proof of the existence of stable matchings (KK05, Theorem 3.3) and a maximal domain result (KK05, Theorem 3.5) are adjusted accordingly.
Resumo:
We consider the allocation of a finite number of indivisible objects to the same number of agents according to an exogenously given queue. We assume that the agents collaborate in order to achieve an efficient outcome for society. We allow for side-payments and provide a method for obtaining stable outcomes.