51 resultados para Informative Censoring


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neurodevelopmental disruptions caused by obstetric complications play a role in the etiology of several phenotypes associated with neuropsychiatric diseases and cognitive dysfunctions. Importantly, it has been noticed that epigenetic processes occurring early in life may mediate these associations. Here, DNA methylation signatures at IGF2 (insulin-like growth factor 2) and IGF2BP1-3 (IGF2-binding proteins 1-3) were examined in a sample consisting of 34 adult monozygotic (MZ) twins informative for obstetric complications and cognitive performance. Multivariate linear regression analysis of twin data was implemented to test for associations between methylation levels and both birth weight (BW) and adult working memory (WM) performance. Familial and unique environmental factors underlying these potential relationships were evaluated. A link was detected between DNA methylation levels of two CpG sites in the IGF2BP1 gene and both BW and adult WM performance. The BW-IGF2BP1 methylation association seemed due to non-shared environmental factors influencing BW, whereas the WM-IGF2BP1 methylation relationship seemed mediated by both genes and environment. Our data is in agreement with previous evidence indicating that DNA methylation status may be related to prenatal stress and later neurocognitive phenotypes. While former reports independently detected associations between DNA methylation and either BW or WM, current results suggest that these relationships are not confounded by each other.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Feedback-related negativity (FRN) is an ERP component that distinguishes positive from negative feedback. FRN has been hypothesized to be the product of an error signal that may be used to adjust future behavior. In addition, associative learning models assume that the trial-to-trial learning of cueoutcome mappings involves the minimization of an error term. This study evaluated whether FRN is a possible electrophysiological correlate of this error term in a predictive learning task where human subjects were asked to learn different cueoutcome relationships. Specifically, we evaluated the sensitivity of the FRN to the course of learning when different stimuli interact or compete to become a predictor of certain outcomes. Importantly, some of these cues were blocked by more informative or predictive cues (i.e., the blocking effect). Interestingly, the present results show that both learning and blocking affect the amplitude of the FRN component. Furthermore, independent analyses of positive and negative feedback event-related signals showed that the learning effect was restricted to the ERP component elicited by positive feedback. The blocking test showed differences in the FRN magnitude between a predictive and a blocked cue. Overall, the present results show that ERPs that are related to feedback processing correspond to the main predictions of associative learning models. ■

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L’evolució que ha experimentat la societat, les grans ciutats, la industrialització i molts altres factors han modificat l’estil de vida de les persones accentuant-ne, irremediablement, el sedentarisme i l’abstinència de realitzar exercici físic. La pràctica esportiva i/o d’exercici físic realitzada sota les condicions recomanades pels professionals, és beneficiosa per millorar el nivell de salut o mantenir-lo en tot el possible, ja que provoca modificacions beneficioses sobre el metabolisme, el sistema cardiovascular i l’aparell locomotor. Lamentablement, l’hàbit de realitzar exercici físic no és comú en totes les persones, ja sigui per l’estil de vida que genera incompatibilitats d’horaris amb la feina, fills i familiars o bé per mandra o desgana d’haver d’aprofitar aquelles estones de temps lliure per dedicar-los al culte del cos i de la salut. Els efectes negatius que suposa una modalitat de vida sedentària per a la salut són notablement elevats, amb la qual cosa, cal buscar sistemes per augmentar l’ interès de la població per la pràctica de l’esport i l’activitat física. La creació d’aquest projecte neix de la idea d’unir el fet d’enginyar un mètode per incrementar l’interès de les persones per l’exercici físic amb els avenços tecnològics que s’han realitzat aquesta última dècada relacionats amb el desenvolupament web i multimèdia. A grans trets, la idea general d’aquest projecte es basa en el cas d’un gimnàs real i en actiu, amb necessitat de crear un portal web que serveixi alhora de pàgina web informativa i d’eina de gestió acadèmica del centre proporcionant certes funcionalitats als clients tot presentant-los una nova modalitat de realitzar exercici físic dirigit: realitzar-lo des de casa. Per desenvolupar tot el sistema informàtic que ho durà a terme, després de realitzar una recerca, anàlisi i elecció de les eines mitjançant les quals poder-ho realitzar, s’ha optat per crear l’entorn web mitjançant els llenguatges HTML i PHP en combinació amb els fulls d’estil CSS. Pel que fa a l’entorn de desenvolupament, s’ha utilitzat Notepad++ i com a entorn de proves, WAMP Server. Per últim, pel que fa a la transmissió del contingut multimèdia (vídeos de les sessions d’activitats) s’ha utilitzat Flash Media Interactive Server en combinació de Flash Media Live Encoder per codificar-ne el contingut. L’usuari final, des de qualsevol punt del planeta, podrà realitzar (sempre i quan disposi del temps i el material necessari i una connexió a Internet) en temps real i en directe les classes dirigides que es realitzen al centre. Tanmateix, també s’ha desenvolupat una botiga virtual on qualsevol persona podrà comprar-hi, entre d’altres coses relacionades amb la pràctica de l’exercici físic, tot el material necessari per realitzar qualsevol de les activitats que s’imparteixen al gimnàs i ho rebrà còmodament a casa. Aprofitar unes circumstàncies econòmiques adverses per generar una nova manera de captar clients proporcionant-los una alternativa econòmica, diferent, nova i original d’anar al gimnàs. Temps de crisis, temps d’oportunitats. Aquesta és la moralitat que pretén donar aquest projecte.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto de aplicación para dispositivos móviles que utiliza la Realidad Aumentada (RA) para contextualizar obras artísticas. Es un producto pensado para museos y galerías pero también para espacios exteriores que posean elementos de valor cultural. Sin embargo, y para servir de ejemplo se ha aplicado en seis piezas destacadas del Museo Episcopal de Vic. Aunque en Europa y EE.UU. los museos ya están innovando en este terreno, en España, que es donde se enmarca el proyecto, existe una carencia de elementos de mediación cultural como estos; sobre todo en los museos de arte donde las obras acostumbran a presentarse despojadas de cualquier herramienta que proporcione información complementaria. Existe, por tanto, una descontextualización del arte que crea barreras para el entendimiento del público general. De esta situación de carencia parte el objetivo principal del producto, el de aprovechar las posibilidades de la RA para mejorar la experiencia y el diálogo entre el visitante y la obra, aportando conocimiento y fomentando el aprendizaje.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se trata de una propuesta como resultado del trabajo conjunto entre la escuela de Arte Pigment y el ESPAI ZERO1 del Museu Comarcal de la Garrotxa, destinado exclusivamente a exposiciones temporales de creación contemporánea y como continuidad de propuestas anteriores de colaboración: REPLICA23 y SONESNAT JUNIOR. Com si fos possible recollir el sofriment es un proyecto de la artista Anna Manel.la, y se consideró una propuesta interesante y un reto para conversar, intercambiar y crear con los alumnos sobre el tema de la exposición: la muerte y el sufrimiento. Asimismo porque es una artista conocida por los alumnos de la escuela Pigment, ya que anteriormente habían realizado un proyecto de apadrinamiento de esculturas y habitualmente ella participa en programas divulgativos en la escuela. El trabajo desarrollado centra el aprendizaje en la creación y en la investigación artística como ejes de los procesos de conceptualización con el objetivo de atender las dinámicas y los estímulos característicos de los niños. Facilitando procesos de búsqueda, exploración y manipulación sin condicionantes y promoviendo procesos autónomos en los que los mismos niños se planteen dudas e interrogantes y se enfrenten a situaciones cada vez mas complejas