48 resultados para Forêts


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Curral Velho es una comunitat tradicional, situada al nord-est de Brasil, que manté una relació directa amb els ecosistemes que la envolten. La comunitat depèn del estat de conservació del medi natura, ja que obtenen diferents serveis ecositemics. En aquest territori es desenvolupen dos tipus d’economies amb unes bases molt diferents. Una economia tradicional, desenvolupada per la pròpia comunitat, que es basa en la propietat col·lectiva del territori i en optimitzar a llarg termini els beneficis que s’obtenen del medi; y un altre com la camaronicultura, la base de la qual es la obtenció de beneficis a curt termini i amb un territori de propietat privada. Aquesta superposició de models de producció genera impactes ambientals, i un conflicte socio-ambiental entre la comunitat i els que desenvolupen la camaronicultura. L’objectiu es realitzar un estudi econòmic de la pesca artesanal de Curral Velho caracteritzant manera de viure, creant una base de dades sobre pesca artesanal i elaborant indicador de beneficis econòmics generats per la pesca artesanal. Per contextualitzar els resultats es va fer un anàlisis de les dos economies existents a la comunitat. Els resultats obtinguts en primer lloc són que l’economia d’explotació intensiva aporta més guanys per les persones de la comunitat que tenen un relació directa que les que es dediquen a la pesca artesanal, però es important no aturar-se aquí: s’ha de realitzar un anàlisis més profund. Com a conclusió, la activitat pesquera es més rentable a llarg termini ja que els recursos extrets de manera sostenible i així són il·limitats y accessibles a tota la comunitat. A diferència de la camaronicultura, la pesca artesanal no genera desigualtats socials ni vulneracions dels drets humans. Tot el contrari, genera forts vincles entre els individus de la comunitat basats en el treball en equip i l’aprenentatge vivencial e intergeneracional.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The purpose of the present paper is to analyse the present state of thepractical application of cooperative learning methodologies at the University of Girona,to assess its strengths and weaknesses and to extract from that criteria, ideas andprinciples. These materials will be the basis upon which a guide or manual of use oncooperative learning will be drafted. The guide will be at the disposal of the UdGteaching staff and other people interested in it, with the aim of helping them with theirteaching and foster a higher degree of use of cooperative learning at the University. Thepaper presents the survey already conducted, as well as the methodology followed, thehypotheses of the study and the results obtained

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Elmercat de jocs i de pel•lícules d'entreteniment demana constantment entornsmés realistes i efectes que sorprenguin a l'espectador.Els gràfics 3D interactius (per exemple, dels jocs) han vist una evoluciósorprenent en les dues últimes dècades. Hem passat de representacions moltesquemàtiques i simplificades dels entorns, a una qualitat visual que aviatserà indistingible de la realitat. El projecte tracta de desenvolupar un motor 3D des de zero. Es podria haver utilitzatun motor 3D ja disponible com a base, com per exemple el popular Unity,però s’ha decidit crear-lo ja que això dóna l’ oportunitat de conèixer com funcionen els motoscomercials i provar noves idees. En resum, és un treball difícil, però moltenriquidor, la qual cosa comporta una gran motivacio.S’han utilitzat noves tecnologies. No només s’ha volgut desenvoluparun motor 3D des de zero, si no que s’han volgut provar noves llibreries gràfiques i nous formats de dades 3d. El mercat té força oferta de les duess, per la qualcosa s’ha aprofitat l’ oportunitat per aprendre duess tecnologies noves.El procés de desenvolupar un projecte utilitzant tecnologies desconegudes permetrà aprendre els seus punts forts i febles, podent fer-neuna anàlisi crítica, que d'altra manera no es tindria.Finalment, s’ha implementat i comparat quatre algorismes de shading.La selecció dels quatre algorismes ha estat en base a les diferentsnecessitats que intenten cobrir. El primer, el Forward Shading, és l'algorismeclàssic, utilitzat des de fa dècades, però que teòricament escala malament respecte a la quantitat de llums. El segon, el Deferred Shading, teòricament,escala molt bé amb moltes llums, però té un cost base elevat, i un consum altde memòria. El tercer, el Deferred Lighting, és una variació de l'anterior queintenta reduir el cost base i l'úss de memòria. L'últim, el Inferred Lighting,intenta explotar la baixa freqüència de la il•luminació dels entorns 3D, persuportar una gran quantitat de llums amb un molt bon rendiment.Un cop implementats aquests quatre algorismes, s’han pogut compararrespecte el seu ús de la GPU, i el seu comportament en diferents tipusd'escenes, per tal de tenir una visió global de quin algorisme és adequat encada situació