71 resultados para ESTÁNDARES


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

España Virtual es un proyecto de I+D, subvencionado por el [CDTI] dentro del programa Ingenio 2010, orientado a la definición de la arquitectura, protocolos y estándares de la futura Internet 3D, con un foco especial en lo relativo a visualización 3D, inmersión en mundos virtuales, interacción entre usuarios y a la introducción de aspectos semánticos, sin dejar de lado el estudio y maduración de las tecnologías para el procesamiento masivo y almacenamiento de datos geográficos. Con una duración de cuatro años, el proyecto está liderado por Elecnor DEIMOS y cuenta con la participación del Centro Nacional de Información Geográfica (IGN/CNIG), Indra Espacio, Androme Ibérica, GeoSpatiumLab, DNX, [Prodevelop], Telefónica I+D y una decena de prestigiosos centros de investigación y universidades nacionales. En este contexto Prodevelop y el Ai2 (Instituto de Automática e Informática Industrial) entran a participar en el proyecto gracias a la Asociación gvSIG con el objetivo de impulsar el desarrollo de la visualización 3D , incorporación de nuevos estándares y mejoras en los ya existentes, así como la evolución de funcionalidades, sobre todo en el ámbito de los servicios remotos y mejoras del rendimiento a través de sistemas de cacheado de datos. También se pretende servir como plataforma para el volcado de resultados en los diferentes activos experimentales realizados por otros socios del proyecto. Para la consecución de objetivos se definen diferentes paquetes de trabajo que va a trabajar sobre nuevos tipos de datos, acceso a datos 3D multirresolución, integración de datos geográficos al vuelo, componentes de visualización 2D, 3D y 4D, algoritmia multirresolución y efectos audiovisuales inmersivos. Concretamente y dentro de estos paquetes de trabajo se presentarán los avances realizados e integrados dentro de gvSIG Desktop v2.0, y otras funcionalidades gvSIG sobre dispositivos móviles

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este artículo compara diferentes marcos de trabajo y estándares del manejo de riesgo o relacionados, estableciendo ventajas y desventajas de su implementación; entre ellos, BS 25999, BS 25777, ISO/IEC 27000, COSO-ERM, ISO/IEC 20000, ITIL, Cobit 5, CERT-RMM, NIST SP-37. Describe cuales de los marcos comparados soporta procesos de negocio, procesos de TI, medición de la madurez e integración con otros marcos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

With this final master thesis we are going to contribute to the Asterisk open source project. Asterisk is an open source project that started with the main objective of develop an IP telephony platform, completely based on Software (so not hardware dependent) and under an open license like GPL. This project was started on 1999 by the software engineer Mark Spencer at Digium. The main motivation of that open source project was that the telecommunications sector is lack of open solutions, and most of the available solutions are based on proprietary standards, which are close and not compatible between them. Behind the Asterisk project there is a company, Digum, which is the project leading since the project was originated in its laboratories. This company has some of its employees fully dedicated to contribute to the Asterisk project, and also provide the whole infrastructure required by the open source project. But the business of Digium isn't based on licensing of products due to the open source nature of Asterisk, but it's based on offering services around Asteriskand designing and selling some hardware components to be used with Asterisk. The Asterisk project has grown up a lot since its birth, offering in its latest versions advanced functionalities for managing calls and compatibility with some hardware that previously was exclusive of proprietary solutions. Due to that, Asterisk is becoming a serious alternative to all these proprietaries solutions because it has reached a level of maturity that makes it very stable. In addition, as it is open source, it can be fully customized to a givenrequirement, which could be impossible with the proprietaries solutions. Due to the bigness that is reaching the project, every day there are more companies which develop value added software for telephony platforms, that are seriously evaluating the option of make their software fully compatible withAsterisk platforms. All these factors make Asterisk being a consolidated project but in constant evolution, trying to offer all those functionalities offered by proprietaries solutions. This final master thesis will be divided mainly in two blocks totally complementaries. In the first block we will analyze Asterisk as an open source project and Asterisk as a telephony platform (PBX). As a result of this analysis we will generate a document, written in English because it is Asterisk project's official language, which could be used by future contributors as an starting point on joining Asterisk. On the second block we will proceed with a development contribution to the Asterisk project. We will have several options in the form that we do the contribution, such as solving bugs, developing new functionalities or start an Asterisk satellite project. The type of contribution will depend on the needs of the project on that moment.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte té com objectiu l'estudi de la implantació del sistema d'alliberació de sol·licituds de comands mitjançant les estratègies d¿alliberació estàndards de SAP en una empresa del sector de l'automoció.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Delivery context-aware adaptative heterogenous systems. Currently, many types of devices that have gained access to the network is large and diverse. The different capabilities and characteristics of them, in addition to the different characteristics and preferences of users, have generated a new goal to overcome: how to adapt the contents taking into account this heterogeneity, known as the “delivery context.” The concepts of adaptation and accessibility have been widely discussed and have resulted in many proposals, standards and techniques designed to solve the problem, making it necessary to refine the analysis of the issue to be considered in the process of adaptation. We present a tour of the various proposals and standards that have marked the area of heterogeneous systems works, and others who have worked since the real-time interaction through agents based platforms. All targeted to solve a common goal: the delivery context

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu que es persegueix en aquest treball és el d'aprofundir en el món de les tecnologies emprades en la compressió d'imatges. S'introdueixen els conceptes més elementals per així donar un repàs als diferents mètodes tecnològics que s'utilitzen per a la compressió, mirant en detall un dels estàndards més utilitzats en l'actualitat, el JPEG.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La casa és un conjunt de condicions físiques que en fan un habitatge, però també, és una xarxa de relacions que conformen la vida domèstica. Si bé el disseny disposa d’instruments molt efectius per garantir els estàndards d’habitabilitat, no es planteja, al mateix nivell, la qualitat de la domesticitat, la regulació de la qual, queda en el terreny dels usos dels habitants. L’estudi de cas de l’espai narratiu de les Peces de Cambra d’August Strindberg, analitzat a partir del conjunt d’àmbits comuns de la vida social, que proposa Peter Sloterdijk, permet establir quatre tipus ideals de cases sense llar i identifi car greus dèfi cits de domesticitat. Des d’aquests contraexemples s’obren perspectives que amplien l’horitzó del projecte d’espais domèstics.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dentro del proceso de definición de las vías de participación en el PLAN DIRECTOR DE PARTICIPACIÓN CIUDADANA 2010-2015 del Ayuntamiento de Barcelona, se plantea la necesidad de fomentar mecanismos de participación directa y a, partir de esta necesidad, se plantea el desarrollo de una aplicación de Consultas Populares.Dentro de los procesos participativos, las consultas a realizar pueden ser vinculantes y por tanto resulta de la mayor importancia fundamentar su desarrollo garantizando la corrección formal de todo el proceso.Entre los requerimientos, especificados por en Instituto Municipal de Informática, el sistema de votación a plantear debe estar cubierto por alguna de las licencias consideradas libres o de código abierto. Una de las principales características de este tipo de aplicaciones es que resulta posible la utilización y modificación del código.Como primer paso se definen los conceptos básicos implicados comenzando con la del propio concepto de e-Voting. A partir de las experiencias previas realizadas en nuestro entorno geográfico, es posible establecer que los estándares más utilizados son los generados por el Consejo de Europa, qué utilizaremos para concretar las diferentes fases de un Proceso de Consulta, los actores implicados así como las diferentes funciones a de cada uno de ellos para cada una de las fases.Sobre esta base se analizan las diferentes alternativas existentes entre lo que se denominan Esquemas de Votación. Centrándonos en el escogido como más conveniente, el Esquema de Voto Oculto, se describen las características de seguridad que permiten dar validez a un proceso de consulta realizado por este medio. Así mismo se describen los principales conceptos teóricos implicados mediante una aproximación que permita su comprensión de forma intuitiva, especialmente en lo que se refiere a las técnicas criptográficas implicadas.En tercer lugar se ha realizado una búsqueda de posibles aplicaciones que sirvan de punto de partida y se han hecho pruebas comparativas para las cuales se han adaptado las herramientas correspondientes a QSOS, relacionando los estándares especificados por el Consejo Europeo y las características de seguridad que deben cumplirse.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest TFC té com a objectiu principal dissenyar tot un conjunt d'eines que facilitin la creació i visualització de continguts/paquets d'aprenentatge reutilitzables, seguint els estàndards definits per IMS LD (IMS Learning Desing), incloent suport a documents SCORM i QTI per poder utilitzar-los en un entorn d'aprenentatge virtual basat en portlets.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Projecte Final de Màster consistent en la posada en marxa de serveis d'informació geogràfica a través d'Internet seguint els estàndards d'interoperabilitat WMS (Web Map Service) per publicar mapes en format imatge i WFS (Web Features Service) per publicar capes d'entitats geogràfiques amb atributs, dictats pel OGC (Open Geospatial Consorcium). Permeten la interoperabilitat entre Sistemes d'Informació Geogràfica i a través de la World Wide Web. Aquests serveis implementats són accessibles des d'altres sistemes d'informació geogràfica i des d'Internet gràcies a la implementació expressa d'una aplicació web desenvolupada amb recursos Open Source

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de este artículo es presentar los resultados de un proceso de innovación docente que ha llevado a cabo el equipo del practicum de educación social de la Universidad de Barcelona, en dos niveles diferentes: la supervisión y la evaluación en la transferencia de competencias. El primer aspecto centra la mirada en la supervisión de los estudiantes para el desarrollo de su identidad y rol profesional. En este marco, el artículo presenta las funciones, y competencias que le subyacen de la supervisión en los diferentes momentos del proceso de las prácticas. El segundo aspecto aborda la evaluación de los aprendizajes de las prácticas. En este sentido, se presenta un instrumento que permite concretar los estándares de cada competencia con el fin de valorar el proceso de adquisición y aprendizaje. Este instrumento pretende informar a los estudiantes, de forma transparente, de los criterios por los cuáles van a ser evaluados, así como también, establecer un instrumento de registro para que los diferentes agentes educativos recojan el grado de consecución de las competencias en diferentes momentos del curso. En definitiva, se defiende la supervisión y la evaluación como elementos clave del proceso formativo activo y transformador de la formación de la identidad profesional. Palabras clave: practicum, estudiante, tutor‐universitario, tutor‐centro, supervisión, evaluación, transferencia de competencias