182 resultados para Arquitectura teoría s.XVI
Resumo:
Nombroses investigacions han establert una relació directa entre l'activitat antròpica i el canvi climàtic. Una majoria aclaparadora de científics han demostrat que l’ascens progressiu de les temperatures de les darreres dècades ha estat degut ala incorporació artificial a l’atmosfera de gasos que accentuen l’efecte hivernacle (GEH). És evident que els efectes del canvi climàtic afecten la dinàmica de la Terra
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La necesidad de descodificar los significados inherentes al paisaje, la interactuación sociedadpaisaje (comunicación intra e interpersonal) y, más recientemente, los usos de paisaje a modo de aparador territorial mediático en el ámbito, por ejemplo, de la comunicación publicitaria, del citymarketing o del place branding (comunicación masiva), sirven para plantear el estudio de lo que, de algún modo, representa la persuasión del paisaje, la cual incluye claros tintes emocionales y simbólicos y, por tanto, también comunicacionales. El paisaje en su condición de imagen y/o rostro del territorio acumula la esencia del mensaje implícito en el espacio, posicionándose, de este modo, como la gran metáfora comunicativa de la ciudad. En este sentido, el trabajo de comunicación específico con el intangible paisajístico, unido a la reciente explosión de las denominadas geografías emocionales, plantea una teoría del mensaje territorial basada en la unión de las variables geografía, paisaje, emoción y comunicación. Históricamente, de los estudios de paisaje se han ocupado los geógrafos, arquitectos, historiadores, sociólogos o ambientólogos, entre muchos otros, sin embargo, el paisaje se ha mantenido poco explorado desde la perspectiva de la comunicación. En este sentido, es notoria la proliferación de análisis que ponen el acento en el papel que desarrolla el territorio como mediador de procesos de comunicación o en el estudio de procesos de retroalimentación entre la sociedad y sus espacios (cognición y/o percepción). El actual mercadeo identitario con los lugares se concreta en la creciente producción de marcas territoriales, las cuales acumulan, en los últimos tiempos, un importante protagonismo.
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El estudio de las implicaciones comunicativas presentes en el paisaje abre un amplio abanico de posibilidades para el tratamiento de la dualidad entre comunicación y paisaje. Aspectos como los efectos que el paisaje genera en los procesos de comunicación humana (comunicación intrapersonal e interpersonal), el seguimiento de los procesos comunicativos mediante los cuales se mercadea con el paisaje (comunicación de masas), la construcción de imaginarios individuales y colectivos a partir de la interacción entre ciudadanía y paisaje y, más recientemente, la construcción de identidades territoriales a partir de la elaboración de una imagen de marca de ciudad o de país —léase promoción turística, citymarketing y/o branding— tienen, todos ellos, unas enormes implicaciones en las sociedades contemporáneas. Es por todo ello por lo que se hace imprescindible avanzar hacia un modelo de análisis comunicativo del paisaje, objetivo posible interrelacionando la geografía y los estudios de comunicación, dos disciplinas aparentemente alejadas una de la otra en cuanto a sus orígenes y su praxis y, sin embargo, muy cercanas en lo que respecta a la evolución reciente de sus paradigmas y en lo referente al tratamiento de determinados conceptos, como los de espacio y paisaje.
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Tant en la meva etapa d’estudiant com en la meva curta vida laboral, he participat en el desenvolupament de varies aplicacions de gestió, tant d’escriptori com web, que majoritàriament sempre estaven dividides en tres capes però en dos nivells: la base de dades i l’aplicació, que contenia tant la lògica de negoci com la vista. Des de fa temps he tingut la curiositat i la necessitat d’intentar desenvolupar una aplicació de gestió que estigui distribuïda en tres o més nivells, separant el model de dades i la lògica de negoci de la vista. Crec que el treball de fi de carrera és idoni per desenvolupar-la. L’aplicació a desenvolupar anirà destinada a la gestió d’un servei d’informàtica, que s’encarrega de resoldre les incidències, inventariar i realitzar el manteniment preventiu dels equips informàtics d’una o de varies empreses. Es crearà una aplicació que contindrà el model de dades i la lògica de negoci. També es crearan dues aplicacions clients: una aplicació d’escriptori que donarà accés a totes i cadascuna de les funcionalitats del sistema i una aplicació web que oferirà un accés lleuger i des de qualsevol ubicació a les funcionalitats d’explotació del sistema. Per últim, també es crearà una altre aplicació web que s’encarregarà de generar els llistats sol•licitats per les dues aplicacions clients. D’aquesta manera també es centralitzarà la gestió dels llistats de les aplicacions del sistema. Per desenvolupar el sistema, s’utilitzarà la plataforma J2EE de Java, i es comptarà amb l’ajuda de marcs de treball com, per exemple, Oracle ADF o JasperReports. Com a conclusió general, puc assegurar que si es distribueixen les tres capes d’un sistema en tres nivells s’obtenen beneficis en l’administració, en el manteniment, en l’escalabilitat, en la flexibilitat i en la reutilització de les aplicacions. El principal inconvenient és el possible augment de lentitud en les aplicacions clients.
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Lev Vygotski es en la actualidad uno de los referentes más citados en ciencias de la educación, en general, y psicología del desarrollo humano y de la educación, en particular. Sus consideraciones alrededor de las relaciones entre aprendizaje y desarrollo, su concepto de “zona de desarrollo próximo”, su énfasis en la naturaleza social del conocimiento, su análisis del desarrollo cultural, la diferenciación entre conceptos espontáneos y conceptos científicos forman parte del argot contemporáneo en ciencias de la educación. El objetivo de este artículo es presentar algunos de los conceptos y aplicaciones educativas que se han desarrollado tomando de modelo una aproximación vygotskiana. En primer lugar, expongo una breve síntesis de sus ideas psicopedagógicas para contextualizar, posteriormente, el uso que se ha hecho de algunas de sus propuestas. Finalmente, concluyo reflexionando alrededor del sentido y naturaleza de la educación bajo una perspectiva vygotskiana
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En ciencias de la educación, las últimas décadas han estado marcadas por un interés en las ideas de Lev S. Vygotski. De hecho, a partir de esas ideas se han propuesto varias aplicaciones educativas. Una de ellas es el “Key to learning”. El artículo propone una visión general de este programa educativo desarrollado a partir de algunos trabajos e ideas de autores rusos contemporáneos. Primero, desarrollamos algunas ideas en torno a la noción de zona de desarrollo próximo (ZpD). Después, sugerimos la teoría de las habilidades de aprendizaje. En este sentido, el objetivo principal de “Key to learning” es mejorar las habilidades de aprendizaje cognitivas, comunicativas y directivas de niños de entre 3 a 7 años de edad. Para este propósito son creadas 12 unidades curriculares que componen el programa. Para concluir se enfatiza la creación de zonas de desarrollo próximo estructuradas como parte de un sistema de enseñanza y aprendizaje que vincula la actividad, la asistencia y la agencia
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Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
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Este estudio analiza los mecanismos desarrollados en el siglo XVI por el grupo Pipil de la región de los Izalcos que les permitieron mantener, aunque no en su totalidad, los aspectos esenciales de su organización socio-política prehispánica. Las autoridades tradicionales (caciques y principales) desempeñaron un papel fundamental en la adecuación de dicho sistema al modelo castellano impuesto, el cabildo indígena. También se demuestra cómo dicha institución, a pesar de ser totalmente ajena al orden prehispánico, constituyó una pieza clave para la supervivencia de su organización socio-política tradicional.
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La arquitectura de la información, partiendo de los sólidos principios clásicos dela ciencia de la información tradicional, nace hacia finales de los años 90. Es una disciplina encargada de estructurar, organizar y etiquetarlos elementos que conforman los entorno sin formacionales para facilitar la búsqueda yrecuperación de la información que contieneny mejorar, así, la utilidad y el aprovechamientode la misma por parte de sus usuarios. Entrelos principales sistemas o estructuras que conforman la anatomía arquitectónica de un sitio web destacan los sistemas de organización,de etiquetado, de navegación, de búsqueda y los vocabularios controlados. Respecto a su praxis, la elaboración de la anatomía arquitectónica de un sitio webse centra en los aspectos relacionados con las necesidades de sus usuarios tipo.
Resumo:
El diseño y planificación de la arquitectura de la información de los distintos componentes de un sitio web pasa necesariamente por una propuesta de prototipado de la estructura arquitectónica de ese entorno informacional. El objetivo de este artículo es analizar y evaluar una serie de herramientas informáticas diseñadas para facilitar la creación de prototipos en el diseño y creación de sitios web.