783 resultados para Informàtica -- Ensenyament assistit per ordinador
Resumo:
We propose a probabilistic object classifier for outdoor scene analysis as a first step in solving the problem of scene context generation. The method begins with a top-down control, which uses the previously learned models (appearance and absolute location) to obtain an initial pixel-level classification. This information provides us the core of objects, which is used to acquire a more accurate object model. Therefore, their growing by specific active regions allows us to obtain an accurate recognition of known regions. Next, a stage of general segmentation provides the segmentation of unknown regions by a bottom-strategy. Finally, the last stage tries to perform a region fusion of known and unknown segmented objects. The result is both a segmentation of the image and a recognition of each segment as a given object class or as an unknown segmented object. Furthermore, experimental results are shown and evaluated to prove the validity of our proposal
Resumo:
Este trabajo se centra en el uso del lenguaje Python y la librería OpenCV de visión por computador para el seguimiento de crustáceos marinos en condiciones experimentales y determinar su comportamiento en un entorno social.
Resumo:
El objetivo de esta investigación es comprobar la utilidad de las técnicas actuales de reconocimiento facial a través de la visión por computador en entornos museísticos. Para alcanzar este fin, he seguido las estrategias de diseño y creación para crear una aplicación que me permita posteriormente realizar una serie de experimentos, los cuales me proporcionarán los datos necesarios con los que evaluar la funcionalidad de estas técnicas existentes en obras de arte, en mi caso concretamente, sobre cuadros.
Resumo:
Aquest projecte té com a objectiu la simulació numérica de la carrosseria d’ un vehicle de curses de muntanya de categoria CM
Resumo:
Peer-reviewed
Resumo:
Robotic platforms have advanced greatly in terms of their remote sensing capabilities, including obtaining optical information using cameras. Alongside these advances, visual mapping has become a very active research area, which facilitates the mapping of areas inaccessible to humans. This requires the efficient processing of data to increase the final mosaic quality and computational efficiency. In this paper, we propose an efficient image mosaicing algorithm for large area visual mapping in underwater environments using multiple underwater robots. Our method identifies overlapping image pairs in the trajectories carried out by the different robots during the topology estimation process, being this a cornerstone for efficiently mapping large areas of the seafloor. We present comparative results based on challenging real underwater datasets, which simulated multi-robot mapping
Resumo:
The speed of traveling fronts for a two-dimensional model of a delayed reactiondispersal process is derived analytically and from simulations of molecular dynamics. We show that the one-dimensional (1D) and two-dimensional (2D) versions of a given kernel do not yield always the same speed. It is also shown that the speeds of time-delayed fronts may be higher than those predicted by the corresponding non-delayed models. This result is shown for systems with peaked dispersal kernels which lead to ballistic transport
Resumo:
Research into online addictions has increased substantially over the last decade, particularly amongst youth. This study adapted the Problematic Internet Entertainment Use Scale for Adolescents [PIEUSA] for use with a British population. The adapted scale was used to (i) validate the instrument for English-speaking adolescent samples, (ii) estimate the prevalence of adolescent online problem users and describe their profile, and (iii) assess the accuracy of the scale"s classification of symptomatology. A survey was administered to 1097 adolescents aged between 11 and 18 years. The results indicated that (i) reliability of the adapted scale was excellent; factor validity showed unidimensionality, and construct validity was adequate. The findings also indicated that (ii) prevalence of online problem users was 5.2% and that they were more likely to younger males that engaged in online gaming for more than two hours most days. The majority of online problem users displayed negative addictive symptoms, especially"loss of control" and"conflict". The adapted scale showed (iii) very good sensitivity, specificity, and classification accuracy, and was able to clearly differentiate between problem and non-problem users. The results suggest certain differences between adolescent and adult online problem users based in the predominance of slightly different psychological components.
Resumo:
A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.
Resumo:
En l’exercici de les funcions típiques de qualsevol activitat humana, l’home ha de prendre decisions d’un o altre tipus permanentment i aquesta situació porta afegit, per lo general risc i incertesa, el que compromet la qualitat i l’èxit de la decisió. Per ajudar i contrarestar aquesta situació, l’home ha desenvolupat a través del temps una diversitat d’eines que li permeten minimitzar el risc i la incertesa en la presa de decisions. La simulació és una d’aquestes eines. Mitjançant la seva aplicació no només s’aconsegueix la comesa anterior, sinó que també es minimitzen els costos involucrats en la decisió mitjançant un millor ús dels recursos, la disminució del temps emprat per a la seva realització i la minimització de les probabilitats de risc. Aquest projecte representa la continuació d’un primer estudi introductori de la simulació anomenat: Estudi i guia docent per a modelatge i simulació de sistemes mitjançant l’entorn ARENA [9]. Realitzat per l’alumna d’Enginyeria en Organització Industrial de la Universitat de Vic, Montse Carbonell Crosas, l’any 2008 i sota la codirecció del director d’aquest segon projecte, el professor Juli Ordeix Rigo. Aquest nou projecte s’inicia amb una primera part teòrica, continguda dins del primer volum, la qual reforça els conceptes teòrics referents a la simulació amb ARENA, ja vistos en l’anterior projecte. Complementant aquells considerats bàsics i els de més utilitat i finalitza introduint nous conceptes avançats. Els nous capítols de temàtica avançada, junt als primers més bàsics de la primera part són exercitats dins de la segona, formant el segon volum d’aquest projecte. El mateix requereix la participació activa de l’alumne, per tal de realitzar cadascun dels 89 exercicis pràctics que es plantegen i poder onsolidar l’aprenentatge teòric d’aquesta eina avançada de simulació fent consultes als apartats teòrics recomanats dins de cada exercici. La complexitat dels exercicis anirà augmentant gradualment i s’insisteix en seguir la metodologia presentada en el projecte per a realitzar-los tots de forma ordenada i ascendent. L’ alumne quan acabi la part pràctica, haurà consolidat tota la part teòrica i serà capaç d’exercir com analista per tal de generar els seus propis projecte de simulació.
Resumo:
Un bon sistema d’il.luminació juga un paper molt important per tal que els videojocs siguin realistes i atractius per a l’usuari. El projecte intenta optimitzar el sistema d’il.luminació de manera que la càrrega que representa per al sistema sigui inferior, sense haver de renunciar a la qualitat que tindríem sense fer servir aquest sistema. Amb dos objectius molt concrets: entendre i implementar l’algoritme de lightcuts i aconseguir una optimització en una escena utilitzant aquest algoritme
Resumo:
Actualment a l'Estat espanyol s'està implantant el Pla Bolonya per incorporar-se a l'Espai Europeu d'Estudis Superiors (l'EEES). Com a un dels principals objectius, l'EEES pretén homogeneïtzar els estudis i de manera concreta les competències adquirides per qualsevol estudiant independentment d'on hagi realitzat els seus estudis. Per això, existeixen iniciatives europees (com el projecte Tuning) que treballen per definir competències per a totes les titulacions universitàries.El projecte presenta l'anàlisi realitzat sobre vint Universitats de diferents continents per identificar models d'ensenyament-aprenentatge de competències no tècniques. La recerca es centra addicionalment en la competència comunicativa escrita.La font principal de dades ha estat la informació proporcionada a les pàgines Web de les universitats i molt especialment els seus plans d'estudi.
Resumo:
Per una banda, contextualitza el concepte de competència professional dins del marc de l'EEES, i reconeix i classifica a partir de la revisió de la documentació existent les competències específiques i transversals o genèriques, que han de tenir els nous titulats del Grau d'EI. Per altra banda, s'escomet l'anàlisi dels plans d'estudi i dels plans docents del Grau per identificar la seva adaptació al EEES,, concretament en el que fa referència a la competència de comunicació escrita.
Resumo:
En l’adaptació de les titulacions universitàries a l’Espai Europeu d’Educació Superior (EEES), cada cop té més importància l’adquisició de competències per part de l’alumne utilitzant les noves tecnologies de la informació. En aquest context, vàries professores de l’assignatura de Microbiologia II, obligatòria de tercer curs del Grau de Farmàcia de la Universitat de Barcelona, hem dissenyat una pràctica presencial innovadora utilitzant eines bioinformàtiques, per facilitar la comprensió de la docència teòrica i promoure l’aprenentatge actiu de l’alumne d’un bloc important de l’assignatura.
Resumo:
The main objective of this research is to found a new process about the personalization's curriculum for pupils with especial educational needs. In this research there are two objectives: the first objective is to describe a procedure for to do the individual planning for this pupils. This procedure is called "Procediment per cartes de personalització" (Pedragosa 2002). The other objective is centered to validate this procedure for teachers who are in active service in primary's etapa and to check if it's a good process for to do the individual planning in an inclusive approach. The procedure's cobcretion is about three basic referents: In the first, we consult with the current regulations, in the second we incorporate the inclusion's approach and the fundamentals of universal learning design, and finally we consult Ruiz's (1999) provides. We obtain the information for the research until, during and after of the formation's course (in 2003/2004). We introduced two questionnaire (until and after of formation sessions) and we register all of the sessions with a parlimentary report. About the main research results we can to affirm that the procedure is a good option for the professional's practice. It's an organized, ordered and coherent design with our curriculum. But, in spite of, we can to probate that there some interesting variables which are to influence to the procedure's efficiency.