904 resultados para base de dades, oracle, model relacional, disseny i implementació bd
Resumo:
L'objectiu d'aquest treball és dissenyar una base de dades que permeti gestionar de formaeficient la disciplina d'un centre educatiu. La base de dades s'ha de poder ampliar a futures funcionalitats, aprofitant tota la informació que tindrà referent a alumnes, cursos, professors i d'altres.
Resumo:
Este proyecto tiene como finalidad el diseño, el desarrollo y la puesta en marcha de un almacén de datos destinado, tanto al almacenamiento de la información que nuestro cliente la Academia de Cine Andorrana dispone de los diferentes premios de los Festivales cinematográficos más importantes, como al análisis y la explotación de los datos. El proyecto parte del conjunto de documentos en formato Microsoft Excel que la Academia de Cine Andorrana utiliza como repositorio de información cinematográfica, los cuales tras un proceso de análisis y diseño darán lugar a modelo conceptual, lógico y físico de un cubo multidimensional de procesamiento Analítico Relacional o ROLAP en esquema de copo de nieve. Así mismo, el proyecto incluye el diseño y desarrollo de los procesos necesarios de extracción, transformación y carga (ETL) de las fuentes operacionales de información, previamente exportadas a formato CSV, sobre la base de datos multidimensional. Por último, el proyecto contempla la construcción de un área de negocio que sirve como base y entorno de trabajo para el desarrollo de los informes de extracción y explotación de los datos requeridos por la Academia de Cine Andorrana.
Resumo:
La primera part del projecte consisteix en la definició tant de les dimensions i atributs com dels indicadors del model de dades i per això caldrà: analitzar en detall les dades proporcionades pel nostre client i les seves peticions d´informació. A continuació es dissenya i es crea un magatzem de dades fent servir Oracle Express. Aquest magatzem de dades s'alimentarà amb les dades prèviament transformades, per a adaptar-les a l'estructura necessària per la seva càrrega (Procés ETL). Per últim es creen els diferents informes i gràfics. Aquesta part del projecte és la que realment aporta un valor afegit al nostre client doncs l'ajuda en el procés de presa de decisions.
Resumo:
Disseny d'una base de dades per a gestionar les amonestacions i sancions imposades als alumnes de tots els centres d'ensenyament del Departament d'Ensenyament.
Resumo:
Este proyecto consiste en el diseño de una base de datos para una aplicación de gestión de la asociación mundial de programadores de aplicaciones móviles. El sistema de base de datos de dicha aplicación deberá guardar información principalmente de clientes o usuarios finales, programadores, aplicaciones y descargas, así como de toda la información relacionada y necesaria para la gestión.
Resumo:
Aquest projecte neix de la necessitat de donar una solució a l'associació mundial de jugadors de bàsquet. Se'ns ha demanat crear una nova base de dades on tota la informació dels jugadors de bàsquet i el seu entorn quedin centralitzades.
Resumo:
L’OpenGL és un motor 3D que s’utilitza com a lligam entre el software i el hardware gràfic. Actualment és una de les tecnologies més utilitzades en el disseny d’aplicacions 3D. El treball està realitzat amb el programa Visual C++, que és el més recomanat per al desenvolupament d’aplicacions OpenGL. L’objectiu principal d’aquest treball és aprendre a programar amb aquest tipus de tecnologia que no hem estudiat durant el període de carrera. Un altre objectiu del treball era trobar una funció útil i pràctica per a l’aplicació i ens vam decantar per a realitzar un editor d’habitacions per un botiga o empresa de mobles. L’usuari pot de forma molt ràpida i senzilla dibuixar com és l’habitació que vol decorar de forma totalment personalitzada. El programa li generarà l’habitació en tres dimensions i amb els materials que s’han escollit (terra, parets, portes…). Després pot editar-hi mobles personalitzats o pertanyents a la llibreria del programa. El programa incorpora també una base de dades per a l’empresa que ens portarà la gestió de clients, habitacions, textures i mobles (permet ampliar la llibreria del programa). Un cop acabada l’habitació el programa ens hi permet fer una visita de forma interactiva i generar-ne la factura entre altres funcions. La conclusió principal després d’haver acabat aquest projecte, és que a part d’haver après OpenGL, hem aconseguit realitzar una aplicació molt pràctica de cares al disseny d’interiorisme.
Resumo:
L’OpenGL és un motor 3D que s’utilitza com a lligam entre el software i el hardware gràfic. Actualment és una de les tecnologies més utilitzades en el disseny d’aplicacions 3D. El treball està realitzat amb el programa Visual C++, que és el més recomanat per al desenvolupament d’aplicacions OpenGL. L’objectiu principal d’aquest treball és aprendre a programar amb aquest tipus de tecnologia que no hem estudiat durant el període de carrera. Un altre objectiu del treball era trobar una funció útil i pràctica per a l’aplicació i ens vam decantar per a realitzar un editor d’habitacions per un botiga o empresa de mobles. L’usuari pot de forma molt ràpida i senzilla dibuixar com és l’habitació que vol decorar de forma totalment personalitzada. El programa li generarà l’habitació en tres dimensions i amb els materials que s’han escollit (terra, parets, portes…). Després pot editar-hi mobles personalitzats o pertanyents a la llibreria del programa. El programa incorpora també una base de dades per a l’empresa que ens portarà la gestió de clients, habitacions, textures i mobles (permet ampliar la llibreria del programa). Un cop acabada l’habitació el programa ens hi permet fer una visita de forma interactiva i generar-ne la factura entre altres funcions. La conclusió principal després d’haver acabat aquest projecte, és que a part d’haver après OpenGL, hem aconseguit realitzar una aplicació molt pràctica de cares al disseny d’interiorisme.
Resumo:
Aquest treball de recerca presenta les diferents fases d’un experiment pilot que vaig projectar i realitzar dins l’àmbit de l’ensenyament de la traducció a un context universitari. L’experiment va consistir en l’aplicació i observació d’una metodologia didàctica innovadora, amb una base epistemològica socioconstructivista i humanista, i en l’avaluació dels resultats obtinguts. Per l’experiment pilot vaig seleccionar com a marc teòric el model socioconstructivista del procés d’ensenyament i aprenentatge proposat per Williams i Burden (1997), que integra instàncies constructivistes, interaccionistes i humanistes. En aquest àmbit vaig elaborar una metodologia didàctica innovadora, el “Taller de Traducció”, modelat sobre el Constructivist Workshop proposat per Don Kiraly (2000: 62-64) al qual vaig aportar algunes modificacions per adequar-lo al context diferent d’ensenyament. El disseny experimental basat en la utilització d’un grup experimental i d’un de control, preveu el recurs a instruments de recollida de dades qualitatives i quantitatives. Les hipòtesis elaborades prospecten l’aparició de determinats efectes com a conseqüència de l’aplicació del tractament experimental (autonomia, motivació i presa de consciència) i, al mateix temps es basen en la pressuposició, sustentat sobre la literatura consultada, que els efectes prospectats milloren el procés d’ensenyament i aprenentatge. Per tant, vaig intentar, per una banda, verificar l’eficàcia del tractament relacionada amb l’aparició dels efectes prospectats i, per una altra, mesurar l’incidència d’aquests efectes sobre el procés d’ensenyament i aprenentatge. A més, vaig dur a terme l’observació i avaluació de la metodologia aplicada respecte la coherència amb les bases epistemològiques socioconstructivistes i a la funcionalitat dins el context universitari on es va aplicar. Totes les dades recollides confirmen la coherència i la funcionalitat de la metodologia aplicada, tant pel que fa a l’eficàcia relacionada amb l’aparició dels efectes prospectats a les hipòtesis elaborades i a la seva incidència sobre la millora del procés d’ensenyament i aprenentatge, tot i que es van detectar algunes fallides a l’experiment pilot que se solucionaran a l’experiment definitiu. Els resultats positius de l’experiment pilot han estat confirmades també per les dades d’altres dos experiments realitzats posteriorment amb altres grups d’estudiants de la mateixa assignatura. Tots els resultats recollits es faran servir per projectar l’experiment definitiu, aportant-hi les modificacions necessàries per eliminar les fallides evidenciades durant la fase d’aplicació de l’experiment pilot i de les seves extensions i seguiments, i serviran com a base per a la meva tesi doctoral a la qual voldria arribar a formular una proposta socioconstrucitivista i humanista integradora per a l’ensenyament de la traducció.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en l’estudi, disseny i fabricació d’un amplificador de baix soroll per instrumentació, el qual es basarà en uns requisits de guany, ample de banda i de mides a complir. Un vegada vistos els requisits i fet un estudi previ de la situació, el primer pas serà realitzar el disseny principal de l’amplificador, el qual s’anirà millorant a mesura que avanci el projecte. Un cop dissenyat i avaluat el circuit amb el software ADS, el següent pas serà intentar fer un model de layout, el qual serà fabricat i analitzat, per tal d'intentar aconseguir el resultat esperat de les especificacions. Finalment, es detallaran les conclusions a les quals s’ha arribat desprès d’haver realitzat aquest projecte.
Resumo:
En aquest treball s’ha dissenyat i fabricat una antena monopol en estructura planar capaç de treballar correctament a les freqüències WLAN de 2,45-2,5 GHz (802.11b/g) i 4,9-5,875 GHz (802.11a/h/j). Per arribar a aquest objectiu primer s’ha presentat el model de línia de transmissió acabada en circuit obert per simular el comportament d’una antena. S’han comparat i verificat els resultats amb el model d’antena de fil. Seguidament, s’ha estudiat el comportament que introdueix el fet de carregar l’antena amb un ressonador LC. Finalment, s’ha passat del model d’antena de fil a una estructura planar. Aquesta geometria ha permès la realització del trap LC de forma distribuïda a través d’un ressonador CLL. El principi de disseny de l’antena està basat en la introducció d’aquest ressonador CLL amb freqüència de ressonància situada entre les dos bandes de treball i que junt amb l’ajust dels diversos paràmetres que defineixen l’antena han permès obtenir més 1 GHz d’ample de banda a la freqüència de 5 GHz.
Resumo:
“Dawn or the Galaxy” és un treball de final de carrera que té com a objectiu principal la creació i desenvolupament d’una versió de demostració per a un joc del tipus MMORTS (massive multiplayer online real-time strategy) tractant d’incloure elements innovadors en aquest gènere de jocs i oferint un ampli ventall estratègic des de l’inici del joc. Per tal d’assolir l’objectiu es realitzarà un petit sondeig de mercat inicial i un estudi de models de jocs d’estratègia. El joc estarà integrat per més de seixanta fitxers de codi, una base de dades amb catorze taules interrelacionades no normalitzades i podrà tenir cabuda per a uns cinc-cents jugadors. Un cop programat l’aplicatiu, el joc es provarà en un entorn real, amb usuaris reals. Per a resoldre els problemes durant el transcurs del joc de forma ràpida, la aplicació serà sotmesa a un seguiment exhaustiu. La col·laboració dels jugadors en aquest punt serà fonamental.
Resumo:
En la presente memoria se detalla con precisión las diversas fases del trabajo para construir una aplicación web en el servidor http://revolutionresearch.uab.es que permite enriquecer los clusters de la microarray del usuario con información biomédica de una base de datos remota. Los clusters de origen estadístico (o no) de la microarray del usuario se enriquecen a partir de cruzar sus genes marcadores con la base de datos de genes marcadores de microarrays (base de datos remota) con clusters basados en información biomédica. La base de datos de genes marcadores de microarrays ha sido obtenida a partir de la base de datos de GEO Profiles del NCBI.
Resumo:
Aplicació per al Club Esportiu Futbol Sala Santpedor, que no només contindrà les dades referents a les competicions a on juguen els equips de l’entitat, sinó que també serà un mitjà de comunicació per transmetre informació sobre les seves activitats. L’aplicació permetrà, a través de comentaris i enquestes, millorar la interactivitat tant amb els usuaris del Web com amb els jugadors del club. Per aconseguir-ho s’utilitzaran diverses tecnologies com HTML per l’estructuració de la pàgina, CSS per al seu disseny, MySQL per a la base de dades, PHP per poder transmetre les dades i JavaScript i ActionScript per aportar més dinamisme a la pàgina.
Resumo:
Treball que té com a objectiu desenvolupar i aplicar un sistema d'informació integrat al servei d'atenció al públic nouvingut d'origen estranger a la ciutat d'Olot. El sistema s'ha dissenyat en tres grans apartats: en el primer es presenta una diagnosi de les necessitats informatives; el segon correspon pròpiament al disseny del sistema d'informació amb l'elaboració d'un observatori estadístic de la immigració a Olot, d'unes fitxes descriptives de tràmits administratius i d'unes fitxes de serveis locals, i el tercer apartat és el disseny d'un sistema informàtic per a la gestió de tota la informació amb la creació d'un lloc web i el disseny conceptual d'un sistema de gestió de base de dades.