770 resultados para Combustió -- Simulació per ordinador
Resumo:
La visualització científica estudia i defineix algorismes i estructures de dades que permeten fer comprensibles conjunts de dades a través d’imatges. En el cas de les aplicacions mèdiques les dades que cal interpretar provenen de diferents dispositius de captació i es representen en un model de vòxels. La utilitat d’aquest model de vòxels depèn de poder-lo veure des del punt de vista ideal, és a dir el que aporti més informació. D’altra banda, existeix la tècnica dels Miralls Màgics que permet veure el model de vòxels des de diferents punts de vista alhora i mostrant diferents valors de propietat a cada mirall. En aquest projecte implementarem un algorisme que permetrà determinar el punt de vista ideal per visualitzar un model de vòxels així com també els punts de vista ideals per als miralls per tal d’aconseguir el màxim d’informació possible del model de vòxels. Aquest algorisme es basa en la teoria de la informació per saber quina és la millor visualització. L’algorisme també permetrà determinar l’assignació de colors òptima per al model de vòxels
Resumo:
Actualmente las universidades están inmersas en lo que se conoce como el proceso de «convergencia europea» y que llevará al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). El objetivo es dotar a Europa de un sistema universitario homogéneo, compatible y flexible que permita a los estudiantes y titulados universitarios europeos una mayor movilidad, así como ofrecer al sistema universitario europeo unos niveles de transparencia y calidad, mediante sistemas de evaluación, que le hagan atractivo y competitivo en el ámbito internacional dentro del actual proceso de globalización. En este artículo, interesa centrar la reflexión en dos de las modalidades de la educación a distancia que asumirán importancia en ese cambio universitario: el e-learning y el b-learning, que consisten básicamente en la virtualización de los procesos de aprendizaje a través del uso de equipos informáticos. Para ello se ha realizado una investigación cualitativa con metodología de estudio de casos. De entre los resultados se destaca el uso de las TIC por parte del profesorado para conseguir un mejor aprendizaje en los estudiantes, de igual forma un porcentaje importante de los profesores 78% utiliza alguna plataforma virtual como apoyo a la docencia. Como conclusión se resalta que las políticas de formación deberían fortalecer las competencias del profesorado universitario en el uso de dispositivos telemáticos, recursos e instrumentos relacionados con el aprendizaje semipresencial y virtual.
Resumo:
Propuesta gráfica de nuevo lago artificial en Argulls. Estación de esquí de Baqueria-Beret
Resumo:
La següent memòria pretén recollir com simular un sistema amb modulació multiportadora; en concret OFDM, per a canals mòbils. L’estudi contempla la capa física del sistema, que s’encarrega de transmetre les cadenes de bits d’informació entre els transmissor i el receptor. L’objectiu és simular el sistema OFDM per a canals mòbils, veure com es comporta i discutir els diferents factors que influeixen en la qualitat de l’enllaç.
Resumo:
Un dels principals obstacles per l’adopció dels agents mòbils, fins i tot per tasques per les quals s’ha demostrat la seva idoneïtat, és la dificultat de desenvolupar-los. Aquest projecte aporta solucions per ajudar en aquest procés. Més concretament, per provar agents i observar-ne el seu comportament en un entorn de simulació, abans d’executar-los en un escenari real. Hem afegit un depurador i un constructor d’agents mòbils a la interfície gràfica de disseny d’itineraris de l’entorn SMARD. Fent servir afegit aquests nous components, el programador pot dissenyar, construir i fer proves d’un agent mòbil des d’aquesta aplicació.
Resumo:
El programa Escenes és un generador d'escenografies virtuals per a teatres. Quan s'ha de dissenyar una escenografia per a una obra de teatre, cal tenir en compte molts moviments físics de material, focus, altaveus, etc., a més d'una despesa important en l'adquisició d'aquest material: l'atrezzo. El programa mira de fer més senzill aquest procés i d'aconseguir una aproximació més o menys realista del que es veurà a l'escenari abans de comprar el material, col·locar els objectes, fer la feina de canviar els focus de posició o col·locar filtres de colors.
Resumo:
L’ objectiu del projecte és la implementació d’un simulador de sistema de recomanació que permeti estudiar algoritmes de dissociació entre agent-recomanador i usuari, combinant-los amb diverses tècniques de recomanació i fent servir infohabitants com Agents Recomanadors i veure com treballen en un sistema recomanador
Resumo:
En aquesta recerca es presenta una biblioteca de programari lliure basada en l'heurística constructiva de Clarke & Wright combinada amb simulació Monte Carlo que permet, de manera simple, generar solucions al problema d'adreçament de vehicles. Aquesta metodologia construeix solucions competents en poc temps i sense necessitat d'ajustar o configurar paràmetres previs. La biblioteca pot integrar-se fàcilment en projectes que resolguin variants del VRP amb canvis mínims sobre el codi. Aquest es troba ben documentat i accessible de manera lliure a través de la xarxa. Els resultats computacionals indiquen que es resolen instàncies VRP en temps i costos significativament inferiors a altres propostes de la mateixa família.
Resumo:
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
Trabajo de final de carrera enfocado a la simulación de una WSN (Wireless Sensors Networks) mediante el programa Contiki 2.7 y el SO Ubuntu. La idea global del proyecto es conseguir simular un entorno con nodos sensores y, a posteriori, comprobar su correcto funcionamiento en motas reales, comprobando los resultados obtenidos en ambos entornos. De esta manera se puede facilitar la puesta en marcha de este tipo de redes inalámbricas en una aplicación real.
Resumo:
En aquest projecte s'ha realitzat una ampliació del llenguatge de protecció d'itineraris d'agents mòbils i la seva implementació per tal d'extreure'n les tasques locals. Aquestes tasques es troben encriptades dintre de l'itinerari de l'agent i descriuen el comportament que tindrà, així que és necessària una classe que les sàpiga extreure. El nostre compilador crea aquesta classe a partir de l'arquitectura d'extracció. L'hem provat amb les arquitectures simple i nested i els resultats amb itineraris reals han estat els esperats. A la pràctica, aquest projecte completa una mica més l'entorn de desenvolupament integrat d'agents mòbils MARISM-A.
Resumo:
En este proyecto, lo primero que hemos hecho ha sido desarrollar un algoritmo en Matlab que implementara el método de calibración TRL, el funcionamiento del cual hemos comprobado en primera instancia mediante simulaciones y, posteriormente, mediante un ejemplo real. Posteriormente, hemos desarrollado otro algoritmo en Matlab para implementar el método de calibración LRM. Este algoritmo sólo lo hemos podido comprobar a nivel de simulación. A continuación, mediante los dos algoritmos, hemos realizado una comparación entre ambos sistemas de calibración a través de simulaciones. Finalmente, analizando los resultados de varias simulaciones calibradas con nuestro programa del método TRL, hemos buscado cuáles pueden ser los motivos para la aparición de picos indeseados y hemos encontrado uno de ellos.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d’estructures hardware digitals, sintetitzables sobre FPGA i realitzades des d’un entorn gràfic de disseny a nivell de sistema (alt nivell). S'ha escollit el Simulink (entorn gràfic que treballa sobre el software matemàtic Matlab de Mathworks) com a entorn de disseny, i que gràcies a la interfície proporcionada per Altera (DSPBuilder) és capaç de generar codi VHDL sintetitzable. Concretament ens centrarem en la gestió d’un sistema capturador d'imatges de comptadors del cabal d'aigua, en el qual volem fer la caracterització del comptador. Aquest capturador consta bàsicament d'un sensor d'imatge i una FPGA. En aquesta caracterització el que es pretén es ajustar els diferents paràmetres del sistema per fer que la lectura sigui òptima per a cada model de comptador que existeixen al mercat, com ara l'exposició del sensor, el guany d'un color, la realització d'un filtrat de la imatge, etc.
Resumo:
El protocol de transplants, especifica que l'òrgan a ser transplantat es conserva a una temperatura de 4ºC en el seu nucli, just després de ser extret del donant. Aquesta temperatura es manté durant el seu transport fins el destinatari. L'extracció es realitza mitjançant la isquèmia, en la qual es suspèn la circulació arterial. Un cop l'òrgan ha arribat a la destinació final i el pacient està a punt, es retira l'òrgan de la banyera de gel i es coseix en el lloc pertinent del receptor. En aquest estat, previ a la reperfusió (reactivació del rec sanguini) l'òrgan va guanyant temperatura a poc a poc per l'exposició a la temperatura ambient o del propi cos del receptor. En tot aquest procés, cal tenir controlada la temperatura de l'òrgan, ja que la isquèmia calenta el podria malmetre irreversiblement. Aquest projecte proporciona un producte per al mesurament remot de la temperatura. Està destinat a la monitorització de l'estat tèrmic dels òrgans dins el protocol de transplants explicat. El producte està format per un dispositiu transmissor, en contacte directe amb l'òrgan i un receptor connectat a un ordinador així com el seu software. La comunicació entre els aparells transmissor i receptor es realitza mitjançant radiofreqüència. L’aparell transmissor té característiques de baix cost, baix consum i petites dimensions. En el desenvolupament del projecte s'intenta en tot moment donar-hi dimensió de producte. Per això juntament amb la informació referent al producte en si, amb més caire tècnic, es mostra un breu estudi legislatiu en el capítol introductori i es realitza una valoració dels costs reals que comporta la seva fabricació.