77 resultados para pantalla tàctil
Resumo:
Aquesta memòria descriu el procés de desenvolupament del projecte de fi de carrera “Sistema de monitorització vital portable amb System on Chip i interfície SD Card”. Aquest es tracta d’un dispositiu de dimensions reduïdes, baix consum i portable amb capacitat d’enregistrar els biopotencials cardíacs dins d’una targeta de memòria flash SD Card. En temps real es mostra una representació d’aquests biopotencials mitjançant una pantalla LCD gràfica. El projecte, a més, inclou el desenvolupament d’un software de visualització per PC que permet l’anàlisi posterior més detallada dels registres emmagatzemats a la targeta SD Card.
Resumo:
El Virtual Camarero es un proyecto de final de carrera realizado con .NET. Consiste en una aplicación para terminal táctil para poder realizar pedidos en un bar o restaurante desde la mesa de un local. Sin la necesidad de que el camarero venga a pedir lo que se quiere tomar.
Resumo:
Disseny d'un entorn tàctil per a un videoclub, que sigui totalment competitiu amb els sistemes actuals i amb les necessitats de la gent, en concret a persones amb alguna minusvalidesa. A més aquest disseny permetrà adaptar-se a les noves tecnologies que ens ofereix Internet com pot ser la compra / lloguer en línia però en lloc d'utilitzar l'entorn tàctil s'utilitzés el ratolí.
Resumo:
L'objectiu final d'aquest projecte ha estat el de fer un localitzador GPS.Inicialment es parteix d'un mòdul LCD amb retroil•luminació Optrex DMF-5005Ni un mòdul GPS Connexant TU30. De la unió d'aquests dos, més la circuiteriadissenyada, en sorgeix un sistema capaç de proporcionar dades fiables i útilsper a l'usuari, com són les coordenades, la velocitat, l'alçada, la data i l'hora,entre d'altres. El resultat final del projecte està contingut en una carcassa al frontal de la qual, hi podem veure el panell LCD, un pulsador per canvi de pantalla i un altre per variar la velocitat de quilòmetres per hora a nusos i a la inversa
Resumo:
Un videojoc és un joc que involucra a algú la interacció amb un espai d’efectesvisuals en un dispositiu electrònic amb una pantalla i una sèrie de perifèrics quepermeten la interacció. Aconseguir el màxim de realisme es un dels objectiusprincipals dels dissenyadors de videojocs i per això cal integrar en un mateix entorndiferents components tals com: un motor de render, un motor de física, un d’intel•ligència artificial, un motor de so, etc. El motor de so és un dels elements clau delvideojoc, ja que el motor de render pot tenir molts bons gràfics, però sense un sistemade so amb posicionament 3D no es pot apreciar ni gaudir del videojoc en la sevatotalitat.L’objectiu d’aquest projecte és integrar dins del motor gràfic de treball (Ogre3D) un motor de so i convertir el motor de render actual en un motor de videojocs en fase beta.L’objectiu principal d’aquest projecte és implementar un sistema de so completamentintegrat amb la plataforma de Render Ogre3D que permeti de forma senzilla i intuïtivades d’un model de classes més abstracte la fàcil programació dels sons dins delsistema de render.El pla de treball definit per poder assolir els objectius, es divideix en dues fases: fase d’estudi previ on coneixerem les eines que necessitarem per treballar. Entre elles elmotor de render Ogre3D i la fase d’implementació, on ens centrem en els punts d’anàlisi de requeriments, del disseny i de la implementació per a poder integrar les llibreries d’àudio a l’aplicació de la qualpartim (les llibreries de render creades per GameTools)
Resumo:
Desenvolupament d'una aplicació per a dispositius mòbils basats en Android. L'aplicació és un joc multi-pantalla, multi-nivell.
Resumo:
En una empresa alimentària, hi havia la necessitat de millorar una part del procés de cocció del pernil cuit. El pernil, un cop està envasat i posat en gàbies, està a punt de ser cuit. La forma de coure’l és posar-lo en una banyera a uns 60 graus de temperatura i a mesura d’anarli introduïnt vapor, escalfen l’aigua i couen el producte. Un cop cuit s’ha de refredar abans de posar en cambres frigorífiques. La manera que ho feien, era de transportar les gàbies pesants d’una banyera freda a una altra i així anaven refredant el producte.Era objecte d’aquest projecte, optimitzar aquest procés. És pretén, per tant, dissenyar un nou tanc on tot sigui més senzill i es realitzin el menor nombre de tasques, que es millorin parts, com laseguretat, els riscos laborals, els costos de manteniment i la qualitat de producte, així com la flexibilitat del sistema.Aquest projecte inclou, la selecció de tots els mecanismes actuadors, preactivadors, de control.. Distribuïr-los en tot el tanc a fi de tenir un control i seguretats total. Inclou també el disseny d’un programa automatitzat, on es s’ha seleccionat la CPU que millor ens ha convingut i l’elecció també d’un sistema de control visual i tàctil, com és l’Scada, així com la seva programació. També inclou, tots els connexionats elèctrics
Resumo:
S'ha desenvolupat una eina de programari capaç de calcular les constants d'isocronia. S'obté també per pantalla dades referents al cost temporal de l'algorisme de càlcul. Les constants d'isocronia obtingudes són recuperables pel Mathematica per a la seva posterior utilització. El càlcul de les constants d'isocronia és molt més òptim temporalment que el càlcul realitzat pel Mathematica. S'ha tingut en compte també l'optimització en la utilització d'espai de memòria.
Resumo:
L’objectiu del treball és estudiar la portabilitat dels programes que han estat originalment dissenyats per a un PC a undispositiu mòbil, en concret a un PDA amb el sistema operatiu Palm OS. Per al nostre treball, hem escollit una aplicaciócom a cas d’estudi que ens permet donar solucions a les limitacions que presenta el dispositiu amb Palm OS. Aquestaaplicació s’anomena ScummVM, i es tracta d’una implementació de codi lliure del conegut motor de videojocs SCUMM, creat i utilitzat per LucasArts en les seves aventures gràfiques. Donarem possibles solucions a la problemàtica que genera el fet que la pantalla del dispositiu mòbil utilitzat tingui una resolució de 160x160 a l’hora de mostrar imatges i textos renderitzats per una resolució superior. També solucionarem el problema que representa el fet de no tenir ratolí, ni altres dispositius d’entrada i sortida tradicionals. La intenció és explicar també el procés que s’hauria de seguir per poder portar aplicacions de PC a Palm OS i les eines que s’utilitzarien. Tot això es farà sempre de la manera menys invasiva possible, és a dir, els canvis al codi font del’aplicació original seran els mínims per garantir el correcte funcionament del programa en la nova plataforma
Resumo:
Videojoc educatiu orientat a nens de 3 i 4 anys on l'objectiu principal és associar objectes que apareixen a l'inici de cada nivell fent servir el control d'un personatge de manera tàctil. El joc s'ha realitzat utilitzant la tecnologia AndEngine d'Android per a dispositius mòbils.
Resumo:
En aquest treball es presenta una aplicació mòbil que, mitjançant l'ús de classificadors prèviament entrenats a un ordinador emprant l'algorisme Random Ferns, és capaç de detectar en temps real, i mitjançant la càmera del dispositiu mòbil, quadres i diferents parts dels quadres detectats. La informació dels elements detectats es presenta per pantalla, identificant el nom i autor de l'obra d'art, i assenyalant quines parts s'han detectat. L'usuari pot polsar sobre una de les parts assenyalades per tal de veure la informació relacionada.
Resumo:
L’objectiu d’aquest Projecte Final de Carrera és el poder desenvolupar una nova eina de treball, segons el paradigme de l’interacció a cos sencer, per als terapeutes de la Fundació Tekhnikós, per a poder afavorir nous processos d’expressió, comunicació i interactivitat entre elpacient i el terapeuta en les sessions de Musicoteràpia.El Projecte tracta d’un sistema d’interacció a cos sencer per a pacients amb diferentspatologies o síndromes de conducta. Mitjançant un sistema de captura que treballa en el camp dels infrarojos, el pacient és capaç d’interactuar amb els elements de l’aplicació a través de lagesticulació. El moviment d’aquestes partícules (vegis el Glossari de termes en l’Annexe)generarà diferents sons segons posició i direcció en l’espai de la pantalla motivant al pacient a explorar el comportament el sistema de diferents maneres. Aquests estímuls sonors estan basatsen l’experiència prèvia de la Fundació amb les seves sessions de Musitoràpia, basades enl’observació de les reaccions del pacient davant estímuls sonors. Aquesta eina permetràexperimentat tot un món nou d’estímuls per al pacient, tant sonors, com visuals gràcies a la possibilitat de configuració de molts dels paràmetres del sistema. Gràcies al sistema de visió artifical s’aconsegueix una interacció màquina / pacient a cos sencer no intrusiu, molt interessant tenint en compte que l’aplicació està destinada a un gran espectre de patologies o síndromes. A més tenint en compte la tipologia general del pacient s’haoptat per una estètica molt minimalista, evitant qualsevol referència icònica per tal de no sobre estimular al pacient abans de que pugui interactuar amb el sistema.
Resumo:
A partir del trasvase de una obra literaria a la gran pantalla y de la película resultante a otra lengua se crea entre el sistema emisor y el receptor un nexo de intercambio cultural en el cual intervienen varias formas de transferencia: la traducción literaria, la traducción audiovisual y la adaptación cinematográfica. Con esta hipótesis de partida se ha desarrollado una sistematización de las relaciones que se establecen entre estas tres formas de trasvase, cuya combinación constituye un fenómeno especialmente ilustrativo de las relaciones interculturales entre dos sistemas. Esta sistematización se ha aplicado a un corpus de adaptaciones cinematográficas españolas y a la recepción en Alemania de esas películas y las obras literarias que las inspiraron. El objetivo final es extraer normas de transferencia con las que poder constatar el papel mediador del cine entre culturas y sistemas literarios, así como describir la función que desempeñan estas tres formas de trasvase en el intercambio cultural.
Resumo:
Internet s’ha alçat en poc temps com el mitjà més utilitzat pels turistes per a planificar, organitzar i comprar un viatge, és per això que es proposa donar les mateixes facilitats en el destí. La Publicitat Dinàmica o “Digital Signage” és un nou servei de comunicació que consisteix en un conjunt de tecnologies i aplicacions informàtiques que permeten emetre missatges multimèdia i comunicar-se així d’una manera innovadora amb el públic objectiu de cada empresa, si s’afegeix un sistema independent, multimèdia i interactiu que pot utilitzar-se per a proporcionar informació i/o permetre la realització de transaccions es potencia al màxim el servei. D’aquesta manera es proposa crear una Xarxa Digital Multimèdia de Kioscs Interactius recolzats amb una pantalla de plasma per a la tecnologia Digital Signage. La ubicació escollida estratègicament és en un dels punts de major afluència turística, tal com l’entrada dels hotels. Així es tracta de crear circuits tancats en àrees geogràfiques on es troben els principals nuclis turístics de Mallorca. La possibilitat d’accedir a segments de població altament interessants per al producte o servei es multiplica al ser una manera fàcil, eficaç i altament suggestiva de promocionar el què es pretén. Un avantatge és la simplicitat de la infraestructura tecnològica que es necessita, el dispositiu mitjançant el qual es visualitzaran els missatges serà una pantalla de plasma convencional, i un terminal de punt de venda instal.lat en un lloc de pas. Cada mòdul està connectat a la xarxa ADSL mitjançant un servidor local a Internet. La connexió a la xarxa és imprescindible per a que el manteniment i actualització dels continguts es puguin efectuar remotament. L’objectiu principal d’aquest treball és estudiar la viabilitat de la implantació de la xarxa, mitjançant la realització d’un estudi de mercat on s’analitzen els grups claus per a la implantació: els hotelers, la indústria turística i el Govern Balear. S’identifiquen els beneficis que aportarà al nou servei i les repercussions que tendrà la seva instal.lació. Entre els resultats més destacats d’aquest estudi cal remarcar l’acceptació que ha tengut la idea entre els hotelers entrevistats i la resposta positiva de la indústria turística. Es reconeix: una millora de la imatge del sector, l’ús com a eina de promoció turística pel Govern, i la contribució a la sostenibilitat econòmica pel fet que augmenta la competitivitat de les empreses i això millora la qualitat del servei.
Resumo:
En aquest projecte crearem un sistema per automatitzar els diferents dispositius que podem trobar en una casa. En primer lloc dissenyarem el hardware que serà el sistema nerviós des del que controlarem els dispositius a través del port USB d’un ordinador. Aquest sistema nerviós serà el punt d’interconnexió entre els dispositius de la casa i l’ordinador central que els controlarà. A nivell de hardware, a més a més del mòdul d’entrades i sortides d’interconnexió amb els dispositius que hem esmentat, ens trobem amb la necessitat d’instal•lar un ordinador central i diferents aparells repartits per la casa per poder realitzar les nostres necessitats (accions dels diferents dispositius) des de qualsevol punt de la casa. Amb aquests requeriments haurem d’estudiar les diferents possibilitats per fer el nostre sistema el màxim d’eficaç possible. Finalitzat l’estudi del hardware necessari pel nostre projecte, el següent pas és dissenyar el software. Aquest software serà l’aplicació encarregada de controlar tot el maquinari que hem dissenyat anteriorment i rebrà el nom de DOMO HOGAR. Aquest estarà format per dos programes diferents, DOMO HOGAR SERVER i DOMO HOGAR TERMINAL, cadascun d’ells amb unes funcions específiques. DOMO HOGAR SERVER serà l’aplicació que residirà a l’ordinador central i que permetrà a l’administrador gestionar totes les parts de les que forma part el nostre sistema: dispositius, tasques, pre-condicions, etc... També des d’aquesta aplicació editarem el panell tàctil que mostrarem des dels diferents terminals de l’habitatge. Per últim, aquesta aplicació també s’encarregarà de resoldre les peticions que farem, tant de l’ordinador central com dels terminals, i gestionar les diferents sortides en funció de l’acció a realitzar. Paral•lelament ens trobarem l’aplicació DOMO HOGAR TERMINAL que residirà en cada un dels terminals que hi hagi a la casa. Aquesta aplicació s’inicialitzarà llegint la configuració del panell tàctil de la base de dades de l’aplicació servidor resident a l’ordinador central i reconstruint una rèplica d’aquest panell tàctil. Finalment des d’aquesta aplicació terminal podrem donar ordres que seran emmagatzemades a la llista de tasques pendents de l’ordinador central perquè les resolgui des de l’aplicació del servidor. DOMO HOGAR ha estat creat per facilitar i confortar la vida quotidiana de les persones agilitzant el nostre dia a dia i permetent-nos invertir el nostre temps en les coses realment importants.