75 resultados para games as learning environments


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This file includes the ontology of patterns of educational settings adapted to a given organization as part of a formal framework for specifying, reusing and implementing educational settings. It includes a description of such an ontology.

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Test-based assessment tools are mostly focused on the use of computers. However, advanced Information and Communication Technologies, such as handheld devices, opens up the possibilities of creating new assessment scenarios, increasing the teachers’ choices to design more appropriate tests for their subject areas. In this paper we use the term Computing-Based Testing (CBT) instead of Computer-Based Testing, as it captures better the emerging trends. Within the CBT context, the paper is centred on proposing an approach for “Assessment in situ” activities, where questions have to be answered in front of a real space/location (situ). In particular, we present the QuesTInSitu software implementation that includes both an editor and a player based on the IMS Question and Test Interoperability specification and GoogleMaps. With QuesTInSitu teachers can create geolocated questions and tests (routes), and students can answer the tests using mobile devices with GPS when following a route. Three illustrating scenarios and the results from the implementation of one of them in a real educational situation show that QuesTInSitu enables the creation of innovative, enriched and context-aware assessment activities. The results also indicate that the use of mobile devices and location-based systems in assessment activities facilitates students to put explorative and spatial skills into practice and fosters their motivation, reflection and personal observation.

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The use of virtual learning environments it’s more and more frequent in all education levels. However, this increasing use of such environments also implies that the different stages now used in the processes of teaching-learning need to be considered. Student users in a virtual learning environment are faced, not only to the problems related to acquire the knowledge of their course, but also to technological problems as information overloading, getting used to web surfing, computer use, etc. One way to minimize the impact caused by heterogeneity existing in virtual learning environments is to adapt several aspects to the specific characteristics from the user and his context. From this point of view, this work shows a model for an integral user that has been used to generate a virtual course that can interoperate between ELearning platforms. This course has been created using the SCORM reference model and the IMSLD specification

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El objetivo principal de este trabajo es determinar si las comunidades virtuales de práctica son un espacio adecuado para la autoformación de los docentes. Con este fin, primero se especifican algunos conceptos clave que ayuden a contextualizar el tema de la formación; en segundo lugar se recogen los rasgos que se consideran hoy necesarios para llevar a cabo la labor docente, dibujándose así el perfil “ideal” del profesor en el contexto actual desde distintos ángulos de vista; y por último, se narran algunas experiencias personales en las redes sociales para ilustrar el funcionamiento de este nuevo paradigma social.

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Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.

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[spa] Este texto recoge el conjunto de contribuciones presentadas al simposio internacional Aprender a ser docente en un mundo en cambio, que tuvo lugar en Barcelona el 21 y 22 de noviembre de 2013, un acto organizado por los grupos de investigación consolidados Esbrina - Subjetividades y entornos de aprendizaje contemporáneos (2009SGR 503) de la Universidad de Barcelona y ELKARRIKERTUZ (IT-563-13) de la Universidad del País Vasco.El simposio nos dio la oportunidad de debatir con la comunidad educativa el sentido de ser docente en el mundo actual y nos permitió presentar y debatir los resultados del proyecto de investigación coordinado La construcción de la identidad docente del profesorado educación infantil y primaria en la formación inicial y los primeros años de trabajo (Identidoc) (Ministerio de Economía y Competitividad. EDU2010-20852-C02-01/EDU2010-20852-C02-02), e intercambiar con otros colegas conocimientos y reflexiones en torno a estos temas.[cat]Aquest text recull el conjunt de contribucions presentades al simposi internacional Aprender a ser docente en un mundo en cambio, que va tenir lloc a Barcelona el 21 i 22 de novembre de 2013, un acte organitzat pels grups de recerca consolidats ESBRINA - Subjectivitats i entorns educatius contemporanis (2009SGR 503) de la Universitat de Barcelona i ELKARRIKERTUZ (IT-563-13) de la Universitat del País Basc.El simposi ens va donar l'oportunitat de debatre amb la comunitat educativa el sentit de ser docent en el món actual i ens va permetre presentar i debatre els resultats del projecte de recerca coordinat La construcción de la identidad docente del profesorado educación infantil y primaria en la formación inicial y los primeros años de trabajo (Identidoc) (Ministeri d'Economia i Competitivitat. EDU2010-20852-C02-01/EDU2010-20852-C02-02), i intercanviar amb altres col·legues coneixements i reflexions al voltant d'aquests temes.

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[spa] Este texto recoge el conjunto de contribuciones presentadas al simposio internacional Aprender a ser docente en un mundo en cambio, que tuvo lugar en Barcelona el 21 y 22 de noviembre de 2013, un acto organizado por los grupos de investigación consolidados Esbrina - Subjetividades y entornos de aprendizaje contemporáneos (2009SGR 503) de la Universidad de Barcelona y ELKARRIKERTUZ (IT-563-13) de la Universidad del País Vasco.El simposio nos dio la oportunidad de debatir con la comunidad educativa el sentido de ser docente en el mundo actual y nos permitió presentar y debatir los resultados del proyecto de investigación coordinado La construcción de la identidad docente del profesorado educación infantil y primaria en la formación inicial y los primeros años de trabajo (Identidoc) (Ministerio de Economía y Competitividad. EDU2010-20852-C02-01/EDU2010-20852-C02-02), e intercambiar con otros colegas conocimientos y reflexiones en torno a estos temas.[cat]Aquest text recull el conjunt de contribucions presentades al simposi internacional Aprender a ser docente en un mundo en cambio, que va tenir lloc a Barcelona el 21 i 22 de novembre de 2013, un acte organitzat pels grups de recerca consolidats ESBRINA - Subjectivitats i entorns educatius contemporanis (2009SGR 503) de la Universitat de Barcelona i ELKARRIKERTUZ (IT-563-13) de la Universitat del País Basc.El simposi ens va donar l'oportunitat de debatre amb la comunitat educativa el sentit de ser docent en el món actual i ens va permetre presentar i debatre els resultats del projecte de recerca coordinat La construcción de la identidad docente del profesorado educación infantil y primaria en la formación inicial y los primeros años de trabajo (Identidoc) (Ministeri d'Economia i Competitivitat. EDU2010-20852-C02-01/EDU2010-20852-C02-02), i intercanviar amb altres col·legues coneixements i reflexions al voltant d'aquests temes.

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[spa] Este texto recoge el conjunto de contribuciones presentadas al simposio internacional Aprender a ser docente en un mundo en cambio, que tuvo lugar en Barcelona el 21 y 22 de noviembre de 2013, un acto organizado por los grupos de investigación consolidados Esbrina - Subjetividades y entornos de aprendizaje contemporáneos (2009SGR 503) de la Universidad de Barcelona y ELKARRIKERTUZ (IT-563-13) de la Universidad del País Vasco.El simposio nos dio la oportunidad de debatir con la comunidad educativa el sentido de ser docente en el mundo actual y nos permitió presentar y debatir los resultados del proyecto de investigación coordinado La construcción de la identidad docente del profesorado educación infantil y primaria en la formación inicial y los primeros años de trabajo (Identidoc) (Ministerio de Economía y Competitividad. EDU2010-20852-C02-01/EDU2010-20852-C02-02), e intercambiar con otros colegas conocimientos y reflexiones en torno a estos temas.[cat]Aquest text recull el conjunt de contribucions presentades al simposi internacional Aprender a ser docente en un mundo en cambio, que va tenir lloc a Barcelona el 21 i 22 de novembre de 2013, un acte organitzat pels grups de recerca consolidats ESBRINA - Subjectivitats i entorns educatius contemporanis (2009SGR 503) de la Universitat de Barcelona i ELKARRIKERTUZ (IT-563-13) de la Universitat del País Basc.El simposi ens va donar l'oportunitat de debatre amb la comunitat educativa el sentit de ser docent en el món actual i ens va permetre presentar i debatre els resultats del projecte de recerca coordinat La construcción de la identidad docente del profesorado educación infantil y primaria en la formación inicial y los primeros años de trabajo (Identidoc) (Ministeri d'Economia i Competitivitat. EDU2010-20852-C02-01/EDU2010-20852-C02-02), i intercanviar amb altres col·legues coneixements i reflexions al voltant d'aquests temes.

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The aim of the paper is to describe some of the challenges faced by schools, or by formal education in general, as a consequence of today"s mobilecentric society (henceforth MCS), the term we will use to denote the new, networked learning ecology that has arisen from the massive penetration of digital media in everyday life. After revisiting some of the ideas of McLuhan and Vygotsky in the light of this new technological scenario, we describe five traits of the MCS and the challenges illustrated through educational practices that we believe schools will face if they wish to preserve their function of individualization and socialization. We believe that despite the emergence of the MCS, the main function of the school is still to provide the"box of tools" (a set of psychological instruments, such as reading, writing, mathematical notation, digital literacy, etc.) that enables people to develop their learning skills and life projects and to become part of communities and groups. However, the complexity and mobility of the new learning environments means that the position held by schools needs to be reevaluated in the face of the informal learning paths and experiences both online and offline to which learners now have access. We also need to reevaluate the meaning of the school itself as an institution and the model of learner it should be training

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El aprendizaje combinado se define como la integración eficaz de dos componentes: la enseñanza presencial y la tecnología no presencial. Este modelo intenta generar un aprendizaje que influya positivamente en el alumno y que a su vez mejore la calidad de enseñanza y los costos destinados a ello. Es importante señalar que el papel que tiene el profesor y su implicación, así como el proceso de mediación pedagógica, son los elementos clave del proceso. Este artículo hace una revisión del estado del arte y describe el significado del aprendizaje combinado, sus posibilidades, sus características, así como las teorías del aprendizaje que intervienen en el modelo, y concluye hablando de las herramientas utilizadas en los entornos de aprendizaje.

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El objetivo principal de este trabajo es determinar si las comunidades virtuales de práctica son un espacio adecuado para la autoformación de los docentes. Con este fin, primero se especifican algunos conceptos clave que ayuden a contextualizar el tema de la formación; en segundo lugar se recogen los rasgos que se consideran hoy necesarios para llevar a cabo la labor docente, dibujándose así el perfil “ideal” del profesor en el contexto actual desde distintos ángulos de vista; y por último, se narran algunas experiencias personales en las redes sociales para ilustrar el funcionamiento de este nuevo paradigma social.