55 resultados para creative thinking
Resumo:
L’OpenGL és un motor 3D que s’utilitza com a lligam entre el software i el hardware gràfic. Actualment és una de les tecnologies més utilitzades en el disseny d’aplicacions 3D. El treball està realitzat amb el programa Visual C++, que és el més recomanat per al desenvolupament d’aplicacions OpenGL. L’objectiu principal d’aquest treball és aprendre a programar amb aquest tipus de tecnologia que no hem estudiat durant el període de carrera. Un altre objectiu del treball era trobar una funció útil i pràctica per a l’aplicació i ens vam decantar per a realitzar un editor d’habitacions per un botiga o empresa de mobles. L’usuari pot de forma molt ràpida i senzilla dibuixar com és l’habitació que vol decorar de forma totalment personalitzada. El programa li generarà l’habitació en tres dimensions i amb els materials que s’han escollit (terra, parets, portes…). Després pot editar-hi mobles personalitzats o pertanyents a la llibreria del programa. El programa incorpora també una base de dades per a l’empresa que ens portarà la gestió de clients, habitacions, textures i mobles (permet ampliar la llibreria del programa). Un cop acabada l’habitació el programa ens hi permet fer una visita de forma interactiva i generar-ne la factura entre altres funcions. La conclusió principal després d’haver acabat aquest projecte, és que a part d’haver après OpenGL, hem aconseguit realitzar una aplicació molt pràctica de cares al disseny d’interiorisme.
Resumo:
Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.
Resumo:
Actualment l’exigència i la competitivitat del mercat, obliguen les industries a modernitzar-se i automatitzar tots els seus processos productius. En aquests processos les dades i paràmetres de control són dades fonamentals a verificar. Amb aquest treball final de carrera, es pretén realitzar un mòdul d’entrades digitals, per tal de gestionar les dades rebudes d’un procés automatitzat. L’objectiu d’aquest TFC ha estat dissenyar un mòdul d’entrades digitals capaç de gestionar dades de qualsevol tipus de procés automatitzat i transmetre-les a un mestremitjançant un bus de comunicació Modbus. El projecte però, s’ha centrat en el cas específic d’un procés automatitzat per al tractament de la fusta. El desenvolupament d’aquest sistema, comprèn el disseny del circuit, la realització de la placa, el software de lectura de dades i la implementació del protocol Modbus. Tot el mòdul d’entrades està controlat per un microcontrolador PIC 18F4520. El disseny és un sistema multiplataforma per tal d’adaptar-se a qualsevol procés automàtic i algunes de les seves característiques més rellevants són: entrades aïllades multitensió, control de fugues, sortides a relé, i memòria externa de dades, entre altres. Com a conclusions cal dir que s’han assolit els objectius proposats amb èxit. S’ha aconseguit un disseny robust, fiable, polivalent i altament competitiu en el mercat. A nivell acadèmic, s’han ampliat els coneixements en el camp del disseny i de la programació.
Resumo:
RESUM Actualment la majoria de nosaltres sabem de l’existència de molts programes lliures, però hem tenir clar que lliure no vol dir sempre programa gratuït. Tot i que a vegades sí que pot ser-ho, es té en compte molt més que això: és una manera de pensar i entendre el programari i al llarg dels anys ha generat tot un moviment social. Considerem que un programa lliure és aquell que garanteix als usuaris la llibertat per executar, copiar, distribuir, estudiar, canviar i millorar el codi programat, com molt bé defineixen les seves llibertats bàsiques. El programari lliure el podem trobar funcionant en ordinadors personals, escoles, empreses diverses, administracions, etc. ja que la majoria de programes que utilitzen actualment, com hem vist, tenen el seu equivalent en lliure. El fet de si és viable que una empresa es passi a programari lliure, depèn ben bé del seu entorn, ja que en funció d’aquest li serà més o menys fàcil la migració. La finalitat d’aquest projecte és, primer de tot, fer un ampli estudi del món del programari lliure i del seu moviment social. S’ha fet una recerca de diferents aspectes dins del programari lliure per conèixer-lo a fons i després s’ha proposat una possible implantació d’aquest en un usuari domèstic i en una administració pública, tenint en compte tots els aspectes vistos en l’estudi, valorant si totes les idees que defensa i els beneficis que aporta són aplicables i viables en qualsevol persona i àmbit i el perquè. Com a conclusió principal en destacaria que tot i que el programa lliure disposa d’una ideologia que agrada i té uns programes tècnicament perfectes (sense que això sigui el seu objectiu principal), penso que encara hi ha molt camí per recórrer quant a una migració en grans entorns, ja que per exemple en un ajuntament una migració total és encara difícil (tot i que no impossible perquè n’hi ha que s’hi han migrat). A l’apartat d’annexos s’hi inclou un glossari amb un seguit de terminologies amb paraules que no tothom pot saber i s’ha cregut oportú incloure-les en aquest apartat. La primera vegada que apareix alguna d’aquestes paraules la podem trobar senyalitzada amb un *.
Resumo:
Después de leer el artículo "El sistema de las Creative Commons" de Marco Marandola1, me gustaría presentar de manera más completa el proyecto de las licencias de Creative commons. Actualmente las palabras copyleft, copyright, open access, creative commons, procomún, se utilizan mucho pero a veces se mezclan conceptos y se informa de manera errónea. Agradezco a los editores la posibilidad de escribir esta nota que personalmente considero de rectificación.
Resumo:
[eng] The Creative Commons project in Spain has its beginnings in early 2003, but until one year ago it was not possible to access licenses adapted to Spanish legislation on intellectual property. In addition to this effort of adaptation, other activities have been carried out -centred especially on the dissemination and explanation of the licensing system- and the level of acceptance has been quite positive. This article covers the history of the project and provides an explanation of the licenses and a description of some of the initiatives that this legal system is carrying out.
Resumo:
Hace un par de años poca gente conocía las licencias Creative Commons, pero actualmente este término empieza a ser asociado a un estándar de licencias para obras digitales libres en la red, de la misma manera que las licencias del proyecto GNU (GPL, LGPL)2 se asocian a un estándar para el software libre.
Resumo:
Les llicències de Creative Commons són una alternativa a la gestió tradicional dels drets d'autor que s'ha estès ràpidament gràcies a Internet en els seus cinc anys d'existència. L'aparició d'aquesta nova eina legal ha obert un debat sobre els models de difusió de qualsevol contingut i, en definitiva, del coneixement que ha obligat a replantejaments no tan sols entre els autors i els creadors sinó també entre institucions i administracions. En aquest llibre es presenta el model que proposa Creative Commons per facilitar la difusió i l'accés als continguts de qualsevol persona, tot respectant-ne els drets d'autor.
Resumo:
En este texto se presentan las licencias que ofrece la organización Creative Commons para gestionar los derechos de propiedad intelectual de una manera distinta al tradicional “todos los derechos reservados”. Estas licencias inspiradas en el movimientodel software libre se ofrecen gratuitamente para todos aquellos autores que quieran compartir sus obras permitiendo determinados usos con algunas condiciones sin tener que pedir permiso previo. Además se hace un repaso a la aplicación de estas licencias en el ámbito educativo mostrando ejemplos y analizando su uso con respecto al tipo de proyecto y el tipo de licencias.
Resumo:
Comunicació presentada a la "Jornada informativa Grupo de investigación Acceso Abierto a la Ciencia". Barcelona, 3 de marzo de 2010
Resumo:
What is the use of representing in performance the image of the cave from book VII of Plato’s Republic? Josep Palau i Fabre considers that in Plato’s dialogues the speakers are mere instruments at the service of his dialectical purpose. The aim of this article is to show how, by turning the myth into a tragedy and relying on Heraclitus’s conflict or war of opposites, the playwright succeeds in favouring a sort of thought which is not one-sided or univocal. On the contrary, in Palau i Fabre’s La Caverna, the tragic hero, the released prisoner transformed by the light of Reality and finally killed by his “cavemates” –after having been imprisoned again and having tried to rescue them from their ignorance or shadows– still leaves them his powerful experience of the agonistikós thought, which might bear fruit in their life to come.
Resumo:
There is a concern that agriculture will no longer be able to meet, on a global scale, the growing demand for food. Facing such a challenge requires new patterns of thinking in the context of complexity and sustainability sciences. This paper, focused on the social dimension of the study and management of agricultural systems, suggests that rethinking the study of agricultural systems entails analyzing them as complex socio-ecological systems, as well as considering the differing thinking patterns of diverse stakeholders. The intersubjective nature of knowledge, as studied by different philosophical schools, needs to be better integrated into the study and management of agricultural systems than it is done so far, forcing us to accept that there are no simplistic solutions, and to seek a better understanding of the social dimension of agriculture. Different agriculture related problems require different policy and institutional approaches. Finally, the intersubjective nature of knowledge asks for the visualization of different framings and the power relations taking place in the decision-making process. Rethinking management of agricultural systems implies that policy making should be shaped by different principles: learning, flexibility, adaptation, scale-matching, participation, diversity enhancement and precaution hold the promise to significantly improve current standard management procedures.
Resumo:
We introduce a model of strategic thinking in games of initial response. Unlike standard level-k models, in this framework the player's `depth of reasoning' is endogenously determined, andit can be disentangled from his beliefs over his opponent's cognitive bound. In our approach,individuals act as if they follow a cost-benefit analysis. The depth of reasoning is a function ofthe player's cognitive abilities and his payoffs. The costs are exogenous and represent the gametheoretical sophistication of the player; the benefit instead is related to the game payoffs. Behavioris in turn determined by the individual's depth of reasoning and his beliefs about the reasoningprocess of the opponent. Thus, in our framework, payoffs not only affect individual choices inthe traditional sense, but they also shape the cognitive process itself. Our model delivers testableimplications on players' chosen actions as incentives and opponents change. We then test themodel's predictions with an experiment. We administer different treatments that vary beliefs overpayoffs and opponents, as well as beliefs over opponents' beliefs. The results of this experiment,which are not accounted for by current models of reasoning in games, strongly support our theory.Our approach therefore serves as a novel, unifying framework of strategic thinking that allows forpredictions across games.
Resumo:
In our capacity as creative artists, researchers and fine arts professors, most part of our activity focuses on the relationships between people and creativity, technology, and resources, and, most frequently, what we aim to offer are new enjoyable and subversive ways of interacting with these three fields. As art teachers, we ask 'why and how' to teach dynamic bearing in mind that digital technology will undoubtedly impact on contemporary art practice.
Resumo:
Peer-reviewed