93 resultados para aprendizaje basado en competencias


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Este trabajo tiene como objetivo diseñar e implementar un receptor multifrecuencia requerido para aplicaciones Galileo centradas a realizar correcciones de errores y estudios de la ionosfera. Estas características obligan a buscar alternativas respecto los receptores superheterodinos convencionales dado que para éstos los retardos de propagación entre las diferentes bandas de interés son inaceptables. Por ello, se presenta un receptor basado en la técnica de muestreo paso banda, que permite trasladar el espectro mediante el conversor ADC a través de un aliasing intencionado, eliminando así los retardos de propagación entre bandas de interés, dado que todas se albergan en un mismo canal. En este trabajo nos hemos centrado únicamente en las etapas críticas del receptor presentado, siendo éstas la etapa de filtrado y conversión digital. La etapa de filtrado requerirá filtros muy selectivos, ya que el ruido existente fuera de banda se solapará a nuestra banda de interés, degradando la SNR del sistema a medida que tenga más potencia. Esta etapa se ha realizado mediante una estructura duplexora conjuntamente con dos filtros de líneas acopladas. La etapa de conversión se ha realizado fabricando el layout de un conversor comercial, del cual se ha validado el correcto funcionamiento para la aplicación requerida.

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El objetivo fundamental de este proyecto consiste en crear un generador de compilador, basado en analizadores ascendentes. Como base para hacer este analizador se usará el lenguaje Cosel y el módulo Com, que es un generador de compiladores basado en analizadores descendentes y que actualmente se está utilizando en las prácticas de la asignatura de Compiladores I. El nuevo generador, que tiene como entrada una gramática, ha de comprobar si es una gramática ascendente LALR (1) y analizar una cadena de entrada de símbolos usando dicha gramática.

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La asignatura de libre elección en la que se realizó la experiencia que se indica pretende ser un trampolín de iniciación para aquellos alumnos de la Universidad Europea de Madrid que tengan inquietud por descubrir el mundo de la robótica. Con una clase de alumnos procedentes de muchas titulaciones distintas, Licenciado en Odontología, Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos, Ingeniero Industrial, Ingeniero Informático, Ingeniero en Telecomunicaciones, Técnicos en Obras Públicas y alumnos internacionales, el reto de hacer de la asignatura algo interesante para ellos implicaba saber adaptarse a distintos niveles tanto disciplinar (varias carreras) como académico (los alumnos eran tanto de los primeros cursos como de los últimos). Basándose en el uso del portafolio y el aprendizaje basado en problemas se fueron inculcando los conocimientos básicos necesarios para desarrollar lo que sería el final de la asignatura. Este objetivo final es el que hizo que los alumnos vieran de cerca la labor de un investigador y un grupo de trabajo multidisciplinar. El reto consistió en que debían hacer una solicitud 'ficticia' de un proyecto PROFIT. Los PROFIT constituyen programas de ayuda y fomento a la investigación técnica convocados por el Ministeriode Industria, Turismo y Comercio. Las plantillas son accesibles desde Internet y de esta forma los alumnos pudieron realizar una memoria clara y precisa de sus proyectos. Además, como elemento final de evaluación se invitó a dos profesores expertos en robótica de otra universidad al día de la presentación en el que los alumnos entregaban la memoria y defendían sus trabajos. Tres profesores en total, dos de otra universidad y el profesor de la asignatura asistieron a su defensa y pusieron de manera independiente los trabajos en orden según sus preferencias, al ser 5 grupos la nota debía ponerse entre 10, 9, 8, 7 y 6. La media de la decisión de los tres profesores configuró la nota final.

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El beneficio principal de contar con una representación de la potencia causal (Cheng, 1997) es que ésta supone una descripción contexto-independiente de la influencia de una determinada causa sobre el efecto. Por lo tanto, una forma adecuada de poner a prueba la existencia de estos modelos mentales es crear situaciones en las que la gente observa o predice la efectividad de las causas diana en múltiples contextos. La naturaleza trans-situacional de la potencia trae consigo una serie de consecuencias testables que hemos puesto a prueba a lo largo de tres series experimentales. En la primera serie experimental investigamos la transferencia de la fuerza causal, aprendida en un contexto específico, a un contexto en el que la probabilidad o tasa base del efecto es diferente. Los participantes debían predecir la probabilidad del efecto dada la introducción de la causa en el nuevo contexto. En la segunda serie experimental estudiamos las estrategias utilizadas por las personas a la hora de descubrir relaciones causales. De acuerdo con el modelo de la potencia causal, si pretendemos descubrir la potencia de una causa, entonces lo más apropiado es introducirla en el contexto más informativo y menos ambiguo posible. En los distintos experimentos de la serie combinamos tanto contextos como causas probabilísticas y determinísticas. En la tercera serie experimental intentamos extender los hallazgos de Liljeholm & Cheng (2007), en los se encontró que la generalización entre contextos ocurre según las predicciones del modelo de potencia. Parece probable que el procedimiento de dos fases utilizado por los autores promueva la tendencia a ignorar algunos ensayos, generando artificialmente resultados consistentes con los esperados por la potencia. Además, cuando controlamos la P(E|C) independientemente de la potencia, el patrón de resultados se invirtió, contradiciendo lo esperado por el modelo de Cheng. En conclusión, existe cierta evidencia que apoya la existencia de modelos causales pero es necesario buscar formas adecuadas de poner a prueba estos modelos.

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Los servicios de salud son sistemas muy complejos, pero de alta importancia, especialmente en algunos momentos críticos, en todo el mundo. Los departamentos de urgencias pueden ser una de las áreas más dinámicas y cambiables de todos los servicios de salud y a la vez más vulnerables a dichos cambios. La mejora de esos departamentos se puede considerar uno de los grandes retos que tiene cualquier administrador de un hospital, y la simulación provee una manera de examinar este sistema tan complejo sin poner en peligro los pacientes que son atendidos. El objetivo de este trabajo ha sido el modelado de un departamento de urgencias y el desarrollo de un simulador que implementa este modelo con la finalidad de explorar el comportamiento y las características de dicho servicio de urgencias. El uso del simulador ofrece la posibilidad de visualizar el comportamiento del modelo con diferentes parámetros y servirá como núcleo de un sistema de ayuda a la toma de decisiones que pueda ser usado en departamentos de urgencias. El modelo se ha desarrollado con técnicas de modelado basado en agentes (ABM) que permiten crear modelos funcionalmente más próximos a la realidad que los modelos de colas o de dinámicas de sistemas, al permitir la inclusión de la singularidad que implica el modelado a nivel de las personas. Los agentes del modelo presentado, descritos internamente como máquinas de estados, representan a todo el personal del departamento de urgencias y los pacientes que usan este servicio. Un análisis del modelo a través de su implementación en el simulador muestra que el sistema se comporta de manera semejante a un departamento de urgencias real.

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La computación de altas prestaciones es una área de la informática que evoluciona rápidamente, en la que actualmente aparecen nuevos computadores que llegan a los petaflops. Al principio del trabajo, se estudian los distintos tipos de redes de interconexión y los modelos de red que se utilizan para medir su latencia. El objetivo de este trabajo, es el diseño, implementación y simulación de un modelo de red de interconexión basado en enlace, que tiene en cuenta la información de topología y enrutamiento de la red de interconexión. Teniendo en cuenta que los modelos son una abstracción del sistema, en éste trabajo se hace la verificación y validación del modelo, para asegurar que éste se aproxima a lo planteado en el diseño y también que se parece al sistema que se quiere modelar.

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El projecte Desarrollo de un videojuego basado en inteligencia artificial té com a objectiu el desenvolupament d'un videojoc d'estratègia on el jugador haurà de planificar una defensa capaç de resistir l'atac de l'enemic. El jugador haurà de triar com emprar els seus recursos per col·locar diferents tipus de terreny i diferents tipus de soldats. Posteriorment, quan aparegui l'enemic, els soldats actuaran d'acord als seus mecanismes de presa de decisions (encara que alguns soldats poden ser controlats pel jugador), igual que els enemics.

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Aquest treball vol emprar l'arquitectura J2EE per a desenvolupar un sistema complet i real basat en pàgines web.

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Proyecto para gestión de valores de temperatura y luz obtenidos mediante RF, de una mote a otra conectada a un PC.

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En la present memòria es presenta el treball realitzat en el projecte de desenvolupament de l'aplicació efactura que pretén fer la gestió de les factures de forma electrònica, sense l'ús de paper.

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L'objectiu d'aquest projecte és investigar la viabilitat de realització d'emuladors de microcontroladors basats en circuïts electrònics de lògica programable mitjançant un avantprojecte que analitzi les tècniques i eines necessàries.

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El paradigma SOA conceptualitza el programari establint una separació entre les aplicacions i els components de lògica empresarial. El present Treball de Fi de Carrera uneix ambdós conceptes mitjançant l'anàlisi, disseny i desenvolupament d'un Catàleg de Productes amb Arquitectura Orientada a Serveis i tecnologia .NET com marc de treball. Així mateix, s'han introduït com valor afegit una sèrie de tecnologies noves que contribuïxen, sens dubte, a la millora del resultat final.

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Diseño de un Controlador para una matriz de Led Tricolor basado en microprocesador, cuya función principal es la de representar en una matriz de 16 x 16 formada por LED Tricolor, una imagen dada por un archivo digital.

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Este trabajo propone un sistema basado en terminales móviles que permite a las personas con deficiencias visuales la localización e identificación de objetos previamente seleccionados, en estantes o lineales. Para ello el sistema combina comunicaciones en Campo Cercano (NFC), mediante la lectura de etiquetas pasivas de Identificación de Radio-Frecuencia (RFID) para la localización de los productos objetivos en el lineal, y la localización y decodificación de códigos de barras para su identificación.

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En este artículo se presenta la ontología OntPersonal, una ontología de personalización para la aplicación ITINER@, un sistema generador de rutas turísticas basado en información semántica. La ontología OntPersonal modela un conjunto de preferencias turísticas y restricciones de contexto asociadas al usuario final (turista), lo que se denomina su perfil. A partir de un juego de reglas SWRL se intentan inferir los puntos de interés (POI o visitables) -obtenidos de una ontología externa instanciada- más relevantes para cada perfil. Esta información, aunada a otras consideraciones, podría utilizarse por el sistema ITINER@ para construir rutas turísticas personalizadas. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos al evaluar la ontología usando POI pertenecientes a la región de Esterri d'Àneu en Cataluña, España.