89 resultados para Sistemas de razonamiento basado en casos


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En este artículo se presenta la ontología OntPersonal, una ontología de personalización para la aplicación ITINER@, un sistema generador de rutas turísticas basado en información semántica. La ontología OntPersonal modela un conjunto de preferencias turísticas y restricciones de contexto asociadas al usuario final (turista), lo que se denomina su perfil. A partir de un juego de reglas SWRL se intentan inferir los puntos de interés (POI o visitables) -obtenidos de una ontología externa instanciada- más relevantes para cada perfil. Esta información, aunada a otras consideraciones, podría utilizarse por el sistema ITINER@ para construir rutas turísticas personalizadas. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos al evaluar la ontología usando POI pertenecientes a la región de Esterri d'Àneu en Cataluña, España.

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Una empresa de grandària mitja s'embarca en un projecte de migració del seu sistema telefònic, basat en un model tradicional i amb múltiples problemes, tant a nivell de funcionalitat com de costos, i decideix apostar per una solució basada en programari lliure, amb Linux i Asterisk com peces angulars del disseny del projecte.

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Estudio de optimización de recursos de red basado en la utilización de un servidor dedicado gestionado mediante software libre.

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Uno de los problemas en los que se basa la seguridad de los criptosistemas de clave pública es el problema del logaritmo discreto. Para ello es necesario buscar conjuntos finitos con una estructura de grupo abeliano y determinar su orden. El problema del logaritmo discreto puede ser resuelto en tiempo polinomial usando el algoritmo de Shar para un ordenador cuántico. La mayoria de los criptosistemas actuales se volveran inseguros cuando el tamaño del registro cuántico sea suficiente. Se propone un problema matemático que hipotéticamente es fuerte frente a ordenadores cuánticos. Consiste en la búsqueda de una isogenia entre curvas elípticas sobre un cuerpo finito.

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El presente proyecto se centra en el ámbito del comercio electrónico en la modalidad de agentes de subasta (auction bots). Lo que se pretende es llevar a cabo todo el proceso de negociación de las subastas sin intervención humana, por medio de sus agentes representantes.

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Delivery context-aware adaptative heterogenous systems. Currently, many types of devices that have gained access to the network is large and diverse. The different capabilities and characteristics of them, in addition to the different characteristics and preferences of users, have generated a new goal to overcome: how to adapt the contents taking into account this heterogeneity, known as the “delivery context.” The concepts of adaptation and accessibility have been widely discussed and have resulted in many proposals, standards and techniques designed to solve the problem, making it necessary to refine the analysis of the issue to be considered in the process of adaptation. We present a tour of the various proposals and standards that have marked the area of heterogeneous systems works, and others who have worked since the real-time interaction through agents based platforms. All targeted to solve a common goal: the delivery context

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Creación de un dominio administrativo GNU/Linux.

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Aquest projecte estudia la implementació d’un sistema de localització híbrid amb la combinació del posicionament GPS y el posicionament obtingut mitjançant mesures de potència rebuda (RSS) utilitzant una xarxa de sensors sense fils (WSN). Inicialment s’analitzen les característiques principals de les WSN y les tècniques de posicionament GPS y RSS. A continuació es proposen tècniques de localització híbrides que combinen el posicionament bàsic brindat per la WSN (GPS y RSS)per obtenir posicionament tant en escenaris interiors com exteriors a més d’obtenir una precisió major que les precisions bàsiques. Una vegada s’han analitzat els conceptes bàsics y s’han proposat les tècniques a utilitzar en el sistema de localització híbrida s’expliquen els aspectes d’implementació relacionats amb la programació de la WSN. Finalment, després d’analitzar els resultats de diverses mesures, queda present la necessitat de tècniques d’estimació d’error en el posicionament, per això es proposa una tècnica d’estimació d’error per ser utilitzada en les estimacions híbrides y obtenir així el funcionament desitjat de les tècniques híbrides.

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El objetivo de este estudio es determinar la valía diagnóstica de una biopsia de interfase protésica (BIP) preoperatoria para aislar la bacteria en casos de infección periprotésica crónica con aspirado articular “seco”. Para ello se realizó una revisión retrospectiva de 24 pacientes. Los resultados de los cultivos de la BIP se compararon con los resultados de los cultivos de las muestras intraoperatorias. La sensibilidad fue de un 88,2%, la especificidad del 100%, el valor predictivo positivo del 100% y el valor predictivo negativo del 77,9%. La eficacia global fue del 91,6%. La BIP resultó una prueba efectiva.

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Se propone, al amparo del proyecto “Nuevos Algoritmos para la Gestión Eficiente de Contenidos Multimediaen Redes de Comunicaciones Móviles” (NAGEC), un nuevo mecanismo para la búsqueda y recuperación deimágenes basado en realimentación de relevancia. La arquitectura propuesta se compone de una red neuronal yun tesauro. La red neuronal extrae de las imágenes dos parámetros: textura y color. El tesauro recoge lasrelaciones semánticas existentes entre los términos descriptores de las imágenes de la base de datos VisTex.Ambos componentes se relacionan mediante un modelo de realimentación de relevancia que, a través de lasinteracciones del usuario con el tesauro durante el proceso de búsqueda, permite a la red aprender relacionessemánticas inherentes a las imágenes.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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Pese a ser un género discursivo importante en el ámbito académico y en el profesionalbiomédico, el caso clínico ha sido muy poco estudiado en español. En Medicina, resaltanlos estudios sobre atenuación y crítica retórica de Salager-Meyer y su equipo. EnOdontología, en cambio, no encontramos investigaciones sobre este género, pese a serpublicado, presentado en congresos y utilizado en las facultades de Odontología para la enseñanza de las distintas especialidades. En vista de esto, realizamos el presente trabajo, de carácter descriptivo y exploratorio, empleando un enfoque metodológico cualitativocuantitativo.Tiene un doble propósito: por un lado, identificar y analizar algunos rasgosretóricos y discursivos del caso clínico y las secciones retóricas que lo constituyen; por el otro, describir y analizar las estrategias de atenuación utilizadas.Seleccionamos al azar un corpus de 40 casos clínicos publicados entre 1999 y 2005 de entre las publicaciones odontológicas hispanoamericanas disponibles en las bases de datos más consultadas y de mayor aceptación en el ámbito odontológico. Empleamos el análisis de género para el estudio de las secciones y movimientos retóricos. Asimismo, identificamoslas estrategias de atenuación empleadas en las secciones retóricas por medio de un análisis textual. En ambos casos, consideramos el contexto y el testimonio de informantes especialistas. Para el análisis de los atenuantes, en cambio, utilizamos cinco categorías, adaptadas de estudios previos: construcciones impersonales, aproximadores, escudos, deícticos temporales y atenuantes compuestos.Los resultados muestran que predomina la siguiente estructura: introducción, presentación del caso, discusión/conclusión, siendo la segunda la sección distintiva. Identificamos 20 movimientos: 5 en la introducción, 8 en la presentación del caso y 7 en la discusión/conclusión. Prevalecen las secuencias de tipo narrativo y descriptivo en todas las secciones. Además, hay muy pocas citas, aparecen esencialmente en la introducción y en la discusión. En relación con el segundo objetivo, encontramos abundantes y variadasestrategias de atenuación, usadas con frecuencias muy similares en las tres secciones retóricas. Predominaron las construcciones impersonales, los aproximadores y los escudos –entre éstos últimos resalta el modal epistémico “poder”-, usados para expresar honestidad, variabilidad, imposibilidad de precisión y varios niveles de certidumbre de lasproposiciones. Los deícticos y los atenuantes compuestos se emplean principalmente en la introducción y la discusión, para enfatizar la provisionalidad del saber científico odontológico y para proyectar falta de compromiso con la verdad de la proposición expresada.Se concluye que, pese a la variabilidad retórica discursiva, el caso clínico constituye un género discursivo particular, de tipo descriptivo, narrativo y atenuado. La alta frecuencia de atenuación puede estar relacionada con la posición de los autores en la comunidad científica, con las características del género y su función comunicativa.El caso clínico es un género importante para las distintas sub-especialidades ontológicas;por lo tanto, los resultados tienen aplicaciones didácticas para la educación de odontólogos.Incorporar el estudio de este género al currículum de Odontología permitiría al estudiantado desarrollar las competencias para producir, comprender y publicar este género, lo cual puede favorecer su incorporación a la comunidad científica.