104 resultados para Human-Machine Interaction
Resumo:
Mitjançant el presentprojecte es pretén donar solució a la monitorització,control i automatitzaciód'unamàquina de colat.S'englobadins de la brancad'automàtica i control de processos.En ell a partir d'una estructura de la màquinaja definida i un cicle detreballrequeritpelclient es trienelselements per complirambaquest cicle,incorporant les mesures de seguretatnecessàries per minimitzarels riscos.Per a l'automatització del procés, s'hamuntat un PLC marca Telemecaniqueen un armari de control, acompanyat per les cartesd'entrades isortidesrequerides per a poder controlar totes les variables del procés.Per al monitoratge i control del procés, per part de l'operari, s'hainstal.laten l'armari de control un panell HMI "human machine Interface"acompanyatd'unpanell de comandament.En la pròpiamemòria es dónaexplicació al funcionament del programa delPLC i les pantalles de la consola HMI.En elsannexos es detalla tot elconnexionatrealitzatdelsdiferentselementsesmentats, el programa dissenyatper al PLC i el pressuposteconòmic.
Resumo:
Este Trabajo de Fin de Carrera presenta la especificación de un proceso para el análisis de patrones de navegación a partir de los ficheros de log del Campus Virtual de la UOC.
Resumo:
This paper presents the distributed environment for virtual and/or real experiments for underwater robots (DEVRE). This environment is composed of a set of processes running on a local area network composed of three sites: 1) the onboard AUV computer; 2) a surface computer used as human-machine interface (HMI); and 3) a computer used for simulating the vehicle dynamics and representing the virtual world. The HMI can be transparently linked to the real sensors and actuators dealing with a real mission. It can also be linked with virtual sensors and virtual actuators, dealing with a virtual mission. The aim of DEVRE is to assist engineers during the software development and testing in the lab prior to real experiments
Resumo:
La idea bàsica d'aquest disseny centrat en l'usuari és obtenir informació sobre els usuaris, les seves tasques i objectius, i fer servir tota aquesta informació per orientar el disseny i el desenvolupament de productes. Per a la realització d'aquest treball s'han establert quatre fases: (1) Investigació, (2) Disseny d'escenaris i flux d'interacció, (3) Prototipat, i (4) Avaluació. El cas pràctic que es tractarà és una cadena de supermercats ecològics que vol promocionar la compra responsable d'aliments.
Resumo:
Este trabajo pretende estudiar los aspectos referentes a la usabilidad de los smart TV realizando un análisis de sus funciones más comunes y concluyendo con propuestas para la mejora de la usabilidad de estos dispositivos.
Resumo:
Information and communication technologies pose accessibility problems to people with disabilities because its design fails to take into account their communication and usability requirements. The impossibility to access the services provided by these technologies creates a situation of exclusion that reduces the self-suficiency of disabled individuals and causes social isolation, which in turn diminishes their overall quality of life. Considering the importance of these technologies and services in our society, we have developed a pictogram-based Instant Messaging service for individuals with cognitive disabilities who have reading and writing problems. Along the paper we introduce and discuss the User Centred Design methodology that we have used to develop and evaluate the pictogram-based Instant Messaging service and client with individuals with cognitive disabilities taking into account their communication and usability requirements. From the results obtained in the evaluation process we can state that individuals with cognitive disabilities have been able to use the pictogram-based Instant Messaging service and client to communicate with their relatives and acquaintances, thus serving as a tool to help reducing their social and digital exclusion situation.
Resumo:
En esta memoria está reflejado todo el proceso de creación de un sistema de diàlogo persona-màquina basado en la idea de montar un punto de información turístico que transmita datos hablados al turista cuando éste se los pida. Se encontrará una breve introducción a estos sistemas, se explicarán las partes que se utilizan a la hora de construir uno, se verá el funcionamiento, las herramientas utilizadas durante la creación de nuestro proyecto, las pruebas realizadas para comprobar su correcto funcionamiento y para terminar también se comentará el resultado del estudio de viabilidad llevado a cabo.
Resumo:
Les empreses sempre han buscat com optimitzar el màxim els seus recursos i ser més eficients a la hora de realitzar les tasques que li han estat encomanades. És per aquest motiu que constantment les empreses realitzen estudis i valoracions de com poder millorar dia a dia. Aquest fet no és diferenciador a l’empresa Serralleria i Alumini Vilaró (S.A.V), que dia a dia estudia com optimitzar els seus processos o de vegades introduir-ne de nous per tal d’expandir la seva oferta de serveis. L’empresa és dedica a la fabricació de peces metàl•liques el procés ja sigui només de tall i mecanitzat, plegat, soldadura, acabats en inoxidable, pintura i fins i tot embalatge pel que fa a la part productiva, respecte a la part d’oficina tècnica també ofereix serveis de desenvolupament de productes segons especificacions del client i reenginyeria de qualsevol producte, analitzant la part que és vol millorar. En l’actualitat l’empresa ha detectat una mancança que creu que es podria solucionar, el problema és que l’empresa disposa de varies màquines de tall, entre les quals hi ha una màquina de tall làser i el problema principal és que la càrrega de les planxes del calaix de magatzem a la bancada de la màquina es realitza o bé manualment o a través d’un gripper sostingut al pont grua, depenent del pes de la planxa a transportar. L’objectiu principal d’aquest treball és fer el disseny d’una màquina que permeti automatitzar el procés de transportar la planxa metàl•lica del calaix de magatzem dipositat sobre una taula mòbil a la bancada de la màquina de tall. El disseny que pretenem fer és complet començant per fer un disseny estructural de la màquina més els seus respectius càlculs, moviments que volem aconseguir, tria de components ( motors, sensors ...), elaboració d’un pressupost per poder fer una estimació i finalment la elaboració del programa de control de tota la màquina més la interacció amb la màquina a través d’una pantalla tàctil. Es a dir, el que pretenem és realitzar un projecte que puguem fabricar en la realitat utilitzant tota la informació continguda dins del mateix
Resumo:
La interacció home-màquina per mitjà de la veu cobreix moltes àrees d’investigació. Es destaquen entre altres, el reconeixement de la parla, la síntesis i identificació de discurs, la verificació i identificació de locutor i l’activació per veu (ordres) de sistemes robòtics. Reconèixer la parla és natural i simple per a les persones, però és un treball complex per a les màquines, pel qual existeixen diverses metodologies i tècniques, entre elles les Xarxes Neuronals. L’objectiu d’aquest treball és desenvolupar una eina en Matlab per al reconeixement i identificació de paraules pronunciades per un locutor, entre un conjunt de paraules possibles, i amb una bona fiabilitat dins d’uns marges preestablerts. El sistema és independent del locutor que pronuncia la paraula, és a dir, aquest locutor no haurà intervingut en el procés d’entrenament del sistema. S’ha dissenyat una interfície que permet l’adquisició del senyal de veu i el seu processament mitjançant xarxes neuronals i altres tècniques. Adaptant una part de control al sistema, es podria utilitzar per donar ordres a un robot com l’Alfa6Uvic o qualsevol altre dispositiu.
Resumo:
Entrevista a Marcia J. Bates a la University od California at Los Angeles i experta en sistemes de recuperació de la Informació orientats a l'usuari i en representació del contingut i accés per matèries. Es parla de l'evolució de les tecnologies i l'automatització de tasques que requereixen la capacitat de raonament de la persona, del comportament de l'usuari quan cerca per matèries, de la formació en competències en el maneig de la informació, de la necessitat del context en la indexació i la recuperació per matèries, i l'empatia en les relacions entre bibliotecaris i usuaris.
Resumo:
La autora resume en este artículo los diversos hitos en la historia de la interacción persona-ordenador, desde sus inicios a la etapa actual, en base a tres factores: la creatividad humana, la evolución de a tecnología y el uso de los ordenadores. En la etapa actual (a partir de 1989) el artículo analiza la influencia del entorno www y de la computación ubicua, nuevo paradigma computacional de gran impacto en la interacción persona¿ordenador. Finalmente presenta algunas tendencias que empiezan a configurar la interfaz post¿WIMP
Resumo:
Aquest treball final de carrera consisteix en la realització d'un estudi de la usabilitat i accessibilitat de tres gestors de medis multimèdia: iTunes, Google Music i Amazon Cloud Player. A través d'observacions contextuals, avaluacions heurístiques i tests d'usuaris he realitzat una anàlisi comparativa. Per tal d'esquematitzar tota aquesta informació he confeccionat una taula amb els punts forts i punts febles de cada aplicació per concloure amb la proposta de millores per a cada un dels gestors de medis.
Resumo:
Generació d'una plantilla genèrica per AMPES seguint el disseny centrat en l'usuari.
Resumo:
Avaluació d'un equip industrial sota els paràmetres de les disciplines de la usabilitat i l'ergonomia cognitiva.
Resumo:
Disseny de una interfície perquè un usuari puga desenvolupar un sistema molt efectiu en la comunicació augmentativa, que és el sistema de comunicació per intercanvi d'imatges per a persones amb trastorns generalitzats del desenvolupament.