35 resultados para Club de lectores de Harry Potter
Resumo:
El present treball es centra en l’estudi de les situacions de superioritat numèrica generades al llarg de la temporada 2013-2014 de l’equip Juvenil A del Futbol Club Barcelona. L’objectiu principal d’aquest treball és esbrinar quina incidència té el sistema de joc 1-4-3-3 en la creació d’aquestes situacions ofensives en el joc de l’equip. Per tal d’enregistrar múltiples situacions de joc i diferenciar la seva complexitat, s’han establert tres variables d’estudi: la zona del camp on es crea la superioritat numèrica (dividint el camp en 12 zones), el tipus de superioritat produïda (2 contra 1, 3 contra 1, 3 contra 2, 4 contra 2 i 4 contra 3), i la freqüència d’interacció dels jugadors en les situacions de superioritat en relació al networking (jugadors que intervenen en les situacions de superioritat per tal de poder establir relacions entre posicions del sistema de joc 1-4-3-3). El mètode utilitzat és notacional (ja que s’enregistra la freqüència en què succeeix un fenomen a partir d’unes taules creades especialment per l’enregistrament de dades), on fent ús de la proposta de Gréhaigne (2001) s’analitzen 8 partits al llarg de la temporada 2013-2014. Els resultats obtinguts mostren que es produeixen més superioritats a les zones 4 i 6 (20,37% respectivament), seguides de les zones 7 (14,81%) i 5 (13,89%). El major tipus de superioritat ha estat el 2 contra 1 (48,15%) seguit del 3 contra 2 (39,81%). La interacció més freqüent entre jugadors en les situacions de 2 contra 1 ha estat: lateral dret i central dret (26,92%) i lateral esquerre i central esquerre (21,15%). En les situacions de tres jugadors (3 contra 1) ha estat: entre el central dret, central esquerre i el pivot (28,57%) i entre el central dret, el lateral dret i el pivot (28,75%). En les situacions de 3 contra 2: lateral dret, l’interior dret i l’extrem dret (18,60%) i entre el central esquerre, el lateral esquerre i l’interior esquerre (18,60%). Pel que fa a les situacions de 4 contra 2 no se n’ha produït cap, i les de 4 contra 3 hi ha una igualtat entre diverses posicions(16,67%), però no s’observen dades molt significatives en quan a la intervenció, excepte la posició del pivot que intervé en gairebé totes. Aquestes dades, s’assimilen al que diuen Sans i Frattarola (2009) sobre el fet que en la zona d’inici es creen més situacions de superioritat que en la zona de progressió i finalització. També Castelo (1999) aporta un estudi sobre els percentatges d’aportacions ofensives dels jugadors en funció de l’espai i la demarcació, però tot i que en aquest cas no ho compara amb situacions de superioritat numèrica, les dades extretes son interessants per la comparativa amb l’estudi que es presenta.
Resumo:
Lassierra i Lavega (1994) van determinar quines eren les etapes de comprensió del joc en els esports col·∙lectius. El futbol no és una excepció i tots els jugadors passen per diferents etapes de comprensió del joc. Aquestes etapes són l’egocèntrica, la sumativa i la col·∙lectiva. En cada etapa els jugadors estan preparats per aprendre unes coses diferents i els entrenadors no podem pretendre que els joves futbolistes practiquin el futbol dels adults. S’han de cremar totes les etapes per arribar a jugar com els adults. En aquest treball determinaré quins continguts futbolístics del jugador amb pilota s’han d’entrenar en el Club Gimnàstic de Manresa en l’etapa de comprensió del joc més primerenca: L’egocèntrica.
Resumo:
En aquest projecte es vol explorar en el mercat per trobar una bona solució open source de business intelligence que permeti als dirigents d'un club de fitness millorar la gestió dels seus centres i respondre's algunes preguntes que s'han començat a fer sobre el funcionament del seu negoci, el qual intueixen que ha patit un retrocés de beneficis i de confiança dels seus socis. La finalitat del treball ha estat crear un data warehouse que s'ajustés a les dades de què disposen, transformar-les mitjançant processos ETL i crear cubs OLAP per explotar-les amb eficàcia des de la plataforma de BI escollida.
Resumo:
El següent document correspon a la memòria del projecte fi de carrera d’Enginyeria Informàtica en què hi podem trobar l'explicació del disseny i la implementació de l'aplicació següent: gestió d’un club de bàsquet sobre la plataforma Android. Aquesta memòria correspon a un projecte desenvolupat per una persona en solitari. S'hi exposen tres parts clarament diferenciades: la justificació de l’elecció d’Android, el disseny i la implementació de l’aplicació. La implementació conté funcions com ara la pissarra per a l’entrenador, jugades interactives i la creació d’actes digitals.
Resumo:
Se analiza la recepción de Diego de Saavedra Fajardo en la Alemania ilustrada del siglo XVIII, donde se imprimieron y tradujeron algunas obras de este autor. A través del análisis del prólogo que precede la edición alemana de Locuras de Europa, conoceremos el universo editorial que impulsó su aparición en Leipzig y la conyuntura histórico-política que lo propició