686 resultados para aprenentatge


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte es presenta la solució aportada per combinar un entorn virtual d'aprenentatge com Moodle i un escriptori virtual com EyeOs. La solució anomenada educME (educació, Moodle i EyeOS) es basa en el desenvolupament d'una aplicació dins de l'escriptori virtual que doni accéss a Moodle.EducME està basat en el patró de comportament Strategy. S'ha combinat la interfície web original de Moodle amb la nova interfície basada en Qooxdoo. D'aquesta manera, es desenvolupa la aplicació de forma progressiva, sent funcional des del principi. Es completa la comunicació de les dues aplicacions principals mitjançant l'ús dels Web Services. A més a més, s'ha desenvolupat un sistema automàtic d'identificació a través de l'escriptori virtual, que allibera de feina extra tant l'usuari final, com a l'administrador principal de Moodle.Finalment, s'ha registrat la aplicació sota la llicència GNU GPL, s'ha publicat el codi font al Google Code, i s'ha realitzat una web i una demo públiques per que la comunitat pugui conèixer i provar la aplicació.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En plena era de la informació, les noves tecnologies s’han posat també al servei del’ensenyament. Per tal de proveir a l’estudiant dels mètodes més útils i eficients per donar suport al seu aprenentatge, han sorgit eines cada cop més acurades amb la intenció de proveird’una manera robusta tot allò que fins fa poc només es podia fer a les aules. Així va néixer el concepte d’e-learning.QuesTInSitu és una eina concebuda dins d’aquesta àrea que permet crear preguntesgeolocalitzades sobre mapes de GoogleMaps i organitzar-les com a rutes (qüestionaris), sobre el mapa que es desitgi del món. Aquest projecte ofereix la possibilitat de poder realitzar físicament l’activitat creada per QuesTInSitu mitjançant terminals mòbils amb connexió 3G i GPS. Per això, s’ha dissenyat un portal web adaptat, QuesTInSitu mobile, que permet realitzar les gimcanes geolocalitzades dissenyades prèviament. Malgrat aquest projecte està contingut enl’àrea del e-learning, ofereix un llarg ventall de possibilitats d’ús; publicitat o turisme en són alguns exemples.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El nostre objectiu principal ha estat estudiar el desenvolupament de competències discursives de l’alumnat (d’origen) estranger que contribueixin a entendre i atendre les seves necessitats socials i educatives a l’aula (de matemàtiques) multilingüe. Amb aquesta intenció, hem dut a terme accions científiques a dos nivells: amb professorat i amb estudiants. Quant a la caracterització de la complexitat normativa de l’aula de matemàtiques multilingüe, tal com estava previst: 1) hem exemplificat diverses normes socials i lingüístiques existents en el desenvolupament de pràctiques matemàtiques a l’aula; i 2) hem particularitzat el fenomen de la diversitat de normes socials i lingüístiques en casos de sessions de classe de secundària. Quant a la documentació d'indicadors de progrés en la comprensió de normes socials i lingüístiques de l’aula, i en el desenvolupament de competències discursives d’adequació a aquestes normes, tal com estava previst: 1) hem caracteritzat estratègies d’ensenyament i aprenentatge de normes socials i lingüístiques en situacions d’interacció social en petit i gran grup; i 2) hem construït criteris de seguiment del grau de desenvolupament de competències discursives d’adequació a les normes, tant pel que a professorat com alumnat. Finalment, quant a l'anàlisi de la contribució de les competències discursives a la construcció d’identitats socials, lingüístiques i matemàtiques compartides: 1) hem estudiat els usos que l’estudiant (d’origen) estranger fa de normes escolars vinculades a pràctiques socials, lingüístiques i matemàtiques; i 2) hem examinat la construcció de significats socials, lingüístics i matemàtics compartits en un ampli ventall de processos d’adequació a normes de l’aula orquestrades pel professorat de la nostra mostra.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball consisteix en la realització d'un estudi al voltant dels anomenats serious games, jocs destinats a l'aprenentatge. Concretament, el projecte es centra en els serious games d'àmbit sanitari. A més d'un estudi de l'art, el treball consta del desenvolupament d'un serious game anomenat Optable per a la pràctica de la preparació del material quirúrgic d'una taula d'operacions. Aquesta aplicació ha estat desenvolupada sota llicència GNU GPL.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El ciberperiodismo ha evolucionado, desde una etapa facsimilar, hasta su estado actual en el que aprovecha mejor los recursos de Internet y se diferencia del periodismo en soporte físico. El surgimiento de la Web 2.0 supone para los medios digitales y los estudiosos de la comunicación un aprendizaje y adaptación constantes. El acelerado cambio que ha caracterizado a estas nuevas tecnologías de la información ha causado que los cibermedios comenzaran a utilizarlas sin establecer estrategias ni objetivos previos; en su lugar, los han ido desarrollando y mejorando sobre la base de la experiencia, para así explotar al máximo el potencial que ofrecen. El presente estudio comprende una investigación descriptiva de tipo empírico y de carácter cuantitativo sobre el uso de estas plataformas que ejercen los medios deportivos on-line editados en Cataluña.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte final vol ser un acostament senzill, però amb voluntat de rigorositat respecte a la capacitat mnemònica en el context de l’ensenyament i l’aprenentatge musical. Bàsicament està estructurat en dos grans blocs. D’una banda el marc teòric, el qual proporciona una visió general del funcionament de la memòria a nivell neurològic, psicològic i musical, i dels tipus de memòria existents dels quals ens podem servir per a memoritzar. De l’altra faig una recerca sobre quin paper juga la memòria musical tant en músics formats com en nens que comencen a aprendre música. Els musics formats són representats per una mostra d’alumnes de quart curs i graduats de quatre conservatoris superiors diferents, als que a través d’un qüestionari se’ls demana informació per conèixer de primera mà la seva opinió, vivències i coneixements sobre com utilitzen la memòria. Els nens en formació s’investiguen a través d’un estudi de cas amb la intenció de comprovar què suposa dissenyar activitats d’aprenentatge orientades a facilitar la capacitat de la memòria de les persones que estan començant a aprendre música.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Des del principi dels temps històrics, la Matemàtica s'ha generat en totes les civilitzacions sobre la base de la resolució de problemes pràctics.Tanmateix, a partir del període grec la Història ens mostra la necessitat de fer un pas més endavant: l'evolució històrica de la Matemàtica situa els mètodes de raonament com a eix central de la recerca en Matemàtica. A partir d'una ullada als objectius i mètodes de treball d'alguns autors cabdals en la Història dels conceptes matemàtics postulem l'aprenentatge de les formes de raonament matemàtic com l'objectiu central de l'educació matemàtica, i la resolució de problemes com el mitjà més eficient per a coronar aquest objectiu.English version.From the beginning of the historical times, mathematics has been generated in all the civilizations on the base of the resolution of practical problems. Nevertheless, from the greek period History shows us the necessity to take one more step: the historical evolution of mathematics locates the methods of reasoning as the central axis of the research in mathematics. Glancing over the objectives and methods of work used bysome fundamental authors in the History of the mathematical concepts we postulated the learning of the forms of mathematical reasoning like the central objective of the mathematical education, and the resolution of problems as the most efficient way to carry out this objective.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte és una proposta d’exploració i reflexió personal sobre la respiració en la interpretació musical amb el clarinet i els aspectes corporals i pedagògics relacionats que fan possible l’estat psicofísic necessari per a una interpretació fluïda, creativa i amb veu pròpia. Per al seu desenvolupament, s’ha aprofundit en el coneixement de l’anatomia i fisiologia de la respiració, així com en la consciència corporal per aplicar-ho a la interpretació amb el clarinet i desenvolupar unes eines per a la seva didàctica. El mètode de treball consta de tres fases: la documentació, les entrevistes i les sessions didàctiques. Tot plegat ha significat un profund aprenentatge a nivell personal.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L’assoliment de l’Espai Europeu d’Educació Superior implica nous rols per a professorsi alumnes i la introducció de noves metodologies docents. En aquest article es presenta unaexperiència d’innovació en la docència de la Psicologia consistent en l’assaig de la tècnica detreball cooperatiu del trencaclosques. Aquesta tècnica s’ha aplicat en una classe de teoria del’assignatura troncal i anual “Avaluació Psicològica” de segon curs de la llicenciatura dePsicologia. S’exposa el procediment i s’analitzen els pros i els contres de l’ús d’aquestametodologia segons la perspectiva de la professora i segons el punt de vista dels alumnes

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

“Estudiantes motivados producen profesores motivados y viceversa” (Lesley Denham)La cita refleja el efecto recíproco que tiene el comportamiento del profesor en el compromiso de los estudiantes a lo largo del año y viceversa. Es sorprendente como, destacando las fortalezas de cada estudiante en lugar de sus debilidades, nunca comparándolos entre ellos sino con su propio rendimiento, puede despertar una motivación intrínseca en el estudiante, y una merecida satisfacción personal para el profesor.Sin embargo, no existen botones motivacionales mágicos que podamos pulsar y hacer que el alumno quiera aprender. Como profesores, tomar la iniciativa será crucial: dar a nuestros estudiantes el espacio suficiente para experimentar, realzar su autonomía, e intuir las respuestas a través de un proceso inductivo. En definitiva, hacerles protagonistas de su proceso de aprendizaje.Incluir AICLE en la clase de inglés es una metodología que nos ayudará a conseguirlo. Los estudiantes asocian AICLE con algo interesante y divertido, diferente a las sesiones teóricas. Como resultado, al utilizar la lengua, lo hacen movidos por sus sentimientos, aprendiendo de forma implícita.“Estudiants motivats produeixen professors motivats i viceversa” (Lesley Denham)La cita reflecteix l'efecte recíproc que té el comportament del professor en el compromís dels estudiants al llarg de l'any i viceversa. És sorprenent com, destacant les fortaleses de cada estudiant en lloc de les seves debilitats, mai comparant-los entre ells sinó amb el seu propi rendiment, pot despertar una motivació intrínseca a l'estudiant, i una merescuda satisfacció personal per al professor.No obstant això, no existeixen botons motivacionals màgics que puguem prémer i fer que l'alumne vulgui aprendre. Com a professors, prendre la iniciativa serà crucial: donar als nostres estudiants l'espai suficient per experimentar, realçar la seva autonomia, i intuir les respostes a través d'un procés inductiu. En definitiva, fer-los protagonistes del seu procés d'aprenentatge.Incloure AICLE en la classe d'anglès és una metodologia que ens ajudarà a aconseguir-ho. Els estudiants consideren AICLE interessant i divertit, diferent a les sessions teòriques. Com a resultat, en utilitzar la llengua, ho fan moguts pels seus sentiments, aprenent de forma implícita.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball fa un repàs a les diferents teories relacionades amb el camp d’estudi de les estratègies d’aprenentatge de segones llengües i respon a preguntes de recerca relacionades amb la freqüència d’ús de les estratègies i la relació amb les diferències individuals. La primera part és una introducció on s’hi plantegen les preguntes de recerca en les quals es basa el treball. La segona part, consisteix en un resum de les teories relacionades amb el tema de les estratègies d’estudi de segones llengües, i una posada en comú d’aquestes per mostrar les dificultats que hi ha per trobar consens en quant a la identificació i classificació de les estratègies. La tercera part, presenta la metodologia utilitzada per a la recollida de dades per tal de contestar les preguntes de recerca. En la quarta part es desenvolupa la recerca duta a terme; i finalment es presenten les conclusions extretes de cada pregunta de recerca plantejada.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball planteja una proposta per reduir les dificultats d’aprenentatge a les aules de ciències mitjançant l’ús d’eines de regulació que ajuden a guiar la construcció del coneixement. Des de la perspectiva dels àmbits de la recerca educativa, aquest treball s’emmarca dins de l’aprenentatge de les ciències. El Disney experimental combina el mètode descriptiu (observació de dificultats d’aprenentatge i dels estils cognitius dels alumnes) amb la metodologia de recerca-acció, mitjançant l’ús d’eines de regulació per a transformar la realitat observada. L’estudi es va dur a terme durant l’aplicació d’una unitat didàctica amb alumnes de 3er ESO de l’assignatura de Biologia-Geologia per la qual es van dissenyar unes bases d’orientació específiques per a les dificultats previstes en aquesta unitat. Aquest treball aporta una valoració interessant de les eines de regulació per part dels alumnes i dels professors. S’utilitzen i analitzen instruments per conèixer l’estil cognitiu dels alumnes que poden ser útils pels docents, tant de ciències com d’altresmatèries.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Guia didàctica de l'exposició Imaginary/BCN. La mirada matemàtica, les arts i el patrimoni. Barcelona, del 17 de març al 6 de maig de 2012

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto global está enfocado al aprendizaje del desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Android. Para ello, se pretende realizar una aplicación a través de la cual se puedan adquirir conocimientos de los diversos componentes que forman la estructura de la plataforma. Con ello, este proyecto pretende también ser una pequeña guía para aquellas personas que, cómo nosotros, pretenden iniciarse en el desarrollo de aplicaciones para Android. La aplicación desarrollada será un juego del género lucha, para uno o dos jugadores en el mismo terminal.