731 resultados para Jocs educatius


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte « Teixint Cultures » és un projecte de recerca-acció comunitari que intenta promoure des de l’àmbit de l’educació d’adults, l’aprenentatge de la llengua catalana a partir dels recursos lingüístics que les mares d’origen africà tenen en la seva llengua familiar. El programa es porta a terme des d’una biblioteca pública infantil, i atén a mares d’origen immigrat amb fills menors de tres anys no escolaritzats al seu càrrec. Tot el projecte està vehiculat a partir dels contes infantils. De fet, intenta recuperar els contes de tradició oral provinents del continent africà per posteriorment elaborar materials educatius bilingües (en català i en les seves llengües) que es puguin utilitzar com a llibres educatius de consulta, tant per les biblioteques públiques com pels centres educatius. Els resultats s'agrupen entres àmbits a) descripció de les característiques metodològiques i organitzatives que han fet possible el projecte; b) impacte del projecte en les participants (aprenentatge del català, actituds, satisfacció i autoestima, pràctiques al voltant de la narració i la lectura de contes a la llar); i c) impacte del projecte a la biblioteca i al context local de la població de Salt. El futur del projecte es relaciona amb el Pla d'Entorn lligat amb l'establiment de relacions de continuïtat família-escola, implicació de les entitats i associacions de persones estrangeres i el tractament educatiu de la llengua familiar de l'alumnat.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Desarrollo de una aplicación en Android que sea totalmente funcional. En este caso nos hemos propuesto desarrollar el juego MasterMind, un clásico de los juegos de mesa, pero adaptándolo a las nuevas tecnologías que nos permitirán darle una orientación social al estilo de Apalabrados o Mezcladitos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El siguiente ensayo es el fruto de una investigación personal sobre la contemporaneidad de la carrera cinematográfica de Anna Magnani (1908-1973), actriz italiana de la segunda mitad del siglo XX particular por el realismo, la inmediatez y la profundidad dramática de su estilo interpretativo. A través de su caso, hoy injustamente olvidado y relegado a símbolo de une época, éste estudio pretende volver sobre la figura del actor y sobre la ausencia categórica a la que la historia del cine ha relegado ésta figura. El estudio incluye la pieza audiovisual “Attrice”, documental sobre éste proceso de investigación.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El presente trabajo analiza la construcción del espacio vivencial en cinco series televisivas producidas por la cadena norteamericana HBO: Carnivàle, Deadwood, The Sopranos, The Wire y Treme. La investigación parte de la convicción de una posible reelaboración de la historia del espacio doméstico norteamericano a través de la puesta en escena y de la potencialidad simbólica del espacio serial. De este modo, el trabajo propone un recorrido hermenéutico en el que se analiza la evolución del espacio narrativo, su evolución morfológica en dependencia de las necesidades diegéticas de cada una de las obras analizadas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el següent estudi s’analitza en profunditat el cinema de Philippe Garrel a través dels paràmetres fotogràfics de la seva obra. Centrat fonamentalment en les primeres pel∙lícules de la seva trajectòria underground –de Le Révélateur (1968) a L’Enfant secret (1979)‐ aquesta recerca s’articula al voltant de la repercussió simbòlica, plàstica i narrativa dels usos lumínics, definits com la gramàtica de la llum i de l’ombra. La memòria presenta, en primer lloc, la llum com a essència reveladora, abordant el paradigma solar, les fonts de llum artificials –els canelobres i les làmpades‐ i la plasticitat blanca derivada d’una sobreexposició lluminosa. En segon lloc, s’introdueix el rol de la ombra com a contrapunt fotogràfic de natura englotidora per, finalment, exposar la dualitat visual interactiva del blanc i negre així com la dimensió física de la matèria pel∙licular.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Des de fa alguns anys les tecnologies educatives han anat evolucionant y revolucionant el món pedagògic. En aquest sentit, son molts els grups de treball que participen en la investigació i producció de nous estàndards educatius. Alguns d’aquests estàndards son IMS Learning Designi IMS Content Packaging. L’adopció d’aquests estàndards per part de la comunitat educativa depèn en gran mesura de l’accessibilitat a les eines de producció per part dels membres d’aquesta comunitat. En aquest projecte es fa patent la necessitat d’una aplicació que permeti la generació d’unitats d’aprenentatge de forma assistida mitjançant plantilles.D’altre banda, ELGG és un sistema gestor de continguts open-source que permet crear xarxes socials de forma senzilla i amb la possibilitat d’afegir nous mòduls per augmentar així la seva funcionalitat. Per aquest motiu, aquest projecte es basa en la plataforma col·laborativa de recolzament als professors LdShake, utilitzada per la Universitat Pompeu Fabra (UPF), quetreballa sobre el Framework de ELGG.Sobre aquests dos conceptes descansa la idea general del projecte – a saber, el disseny iposterior desenvolupament d’un sistema de generació d’unitats d’aprenentatge basat enplantilles seguint els estàndards IMS LD i IMS CP sobre LdShake.Per tant, en aquest projecte ens hem centrat en el desenvolupament i avaluació preliminar d’un mòdul integrat en LdShake, centrat en el subconjunt necessari de característiques bàsiques dels estàndards de la IMS Global Consortium, que ens permet la generació d’unitats d’aprenentatge, així com la seva distribució i reproducció en sistemes de gestió d’aprenentatge o LMS, gràcies al’ús de plantilles que son en si mateixes una solució coneguda, provada i exitosa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La població mundial envelleix progressivament, de la mateixa manera les noves tecnologies creixen cada dia. El sector de la població més gran de 60 anys, no té la mateixa facilitat que les persones joves, per a utilitzar aquests nous medis decomunicació, per aquesta raó s'ha de procurar dissenyar aquestes tecnologies tenint en compte les persones grans. Així no se'ls impedirà l'accessibilitat a aquest aprenentatge i al que se'ls oferirà com el eLearning, un cop puguin manejar les noves tecnologies d'una forma adequada. Es treballarà desde dins d'un projecte orientat a la accessibilitat del software per a persones grans, anomenat APADIS, amb els seus responsables, amb els educadors d'una escola per adults i amb els alumnes d'aquesta escola que passaran aser els usuaris de l'eina desenvolupada.Així és com analitzarem com es poden relacionar: les persones grans, les novestecnologies i l'aprenentatge.Si volem que aquestes persones passin a ser usuaris dels nostres sistemes, hem de fixar-nos en el diàleg que es crearà entre la persona i l'ordinador, i serà l'interfície la que ens permetrà que la comunicació entre ambes parts es pugui portar a terme amb èxit. Per a aixó, s'aplicaran tècniques de disseny i avaluació centrades en l'usuari, tècniques IPO, ajudant-nos de tècniques com les de la metodologia crítica comunicativa. Al treballar amb persones grans, ens donem compte que la utilització d'aquetes tècniques han de variar en alguns aspectes i que la comunicació juga un paper molt important al llarg de tot el desenvolupament. En el nostre cas hem treballat aquestes tècniques en larealització d'un gestor d'imatges que s'integrarà en el campus virtual que utilitzen en l'escola per adults de la Verneda. Veurem la importància de mantenir un contacte continu amb els participants, organitzant reunions i workshops, per a recollir adequadament els seus dubtes, problemes i sugerencies. Aquest contacte ens ha permès analitzar les prioritats per aquestes persones, com per exemple: que la informació deu mostrar-se d'una forma senzilla i simple, les funcionalitats deuen fer el que anuncien, en el nostre cas ademés s'havia de mantenir la mateixa línea gràfica i procediment utilitzat en el campus per a no despistar al usuari, els missatges d'error han d'ajudar no condemnar, com a conseqüència és important afegir pàgines d'ajuda que donin una seguretat al usuari a l'hora de realitzar una tasca.Els participants ens van demostrar la importància que te per ells col·laborar activament en les seves classes presencials, això ens va portar a pensar que les eines col·laboratives i el eLearning son ideals per aquest col·lectiu, ja que ens permeten treballar amb factors com la comunicació i l'aprenentatge. Com a resultat obtenim que per a traslladar un entorn d'aprenentatge presencial a un virtual, s'han de combinar els materials educatius digitals amb eines de comunicació col·laborativa, com els Blogs, fòrums...En el cas del campus de l'escola,per a treballar amb imatges es va pensar en Flickrutilitzant com a via de connexió entre els dos sistemes el gestor d'imatges creat.Dissenyant-lo com una via d'aprenentatge més simple que permetés utilitzar,gradualment amb el temps, una eina més complexa com és Flickr. S'ha treballat amb una eina concreta del eLearning, les Unitats d'Aprenentatge, aquestes ens han servit per analitzar un cas concret d'escenari d'aprenentatge virtual, veient com aquests han de representar tres aspectes claus: comunicació,col·laboració i aprenentatge.Aquest projecte, com s'ha citat al inici, se ha realitzat dins del context del projecteAPADIS, treballant conjuntament amb un grup multidisciplinari de persones. Peraquesta raó s'han utilitzats tècniques com les del modelatge visual, UML, que enspermeten explicar de forma gràfica i esquemàtica, sistemes informàtics a persones que no són d'aquest àmbit.En resum, a continuació s'analitzarà d'una forma social i tècnica, les mesures que podenpermetre unir persones grans amb sistemes interactius multimèdia que permetin accedira un aprenentatge.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El siguiente estudio es el resultado de varios meses de investigación acerca de los posibles equivalentes en español y contextos de uso para términos en francés e inglés utilizados para referirse a materiales deportivos utilizados en las paralimpiadas de invierno y, a su vez, sobre tipologías de prótesis.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Hi ha records que perduraran sempre; el gol d’Iniesta contra el Chelsea, la boleia de Zidane a Hampden Park… Aquests moments memorables que queden gravats a les retines de tots nosaltres i produeixen una immensa felicitat a l’ésser humà, que l’emocionen, que el fan casi plorar. Tot això es produeix gràcies a un esport de masses molt present en les nostres vides, el futbol. Una activitat merament esportiva que s’ha convertit, amb el pas dels anys, en quelcom més que un esport, ha travessat l’àmbit purament sentimental d’una regió fins a assolir nivells d’autèntica globalització arreu del món. I és precisament el fet que el futbol porta una immensa passió a tots els racons de la societat, el que fa plantejar-nos el funcionament d’aquesta gran indústria de l’entreteniment.La realitat, tanmateix, revela l’existència de tot un món econòmico-empresarial que s’amaga darrere aquest espectacle, del qual, els veritables protagonistes són els clubs de futbol. Sense ells no es produiria mai l’espectacle. És per aquest motiu, que centrarem el nostre anàlisi sobre aquestes entitats esportives: veure el seu funcionament en la seva vessant més econòmica (1).En el present estudi s’analitzarà tot el funcionament intern d’un club, des del seu marc legal fins a l’econòmic, parant molta atenció en el que és el mercat futbolístic, el qual, al cap i a la fi, acaba relacionant la part més esportiva amb l’empresarial. A partir d’aquí intentarem extrapolar aquest entramat al que és el món futbolístic en general.Amb això, intentarem qüestionar-nos el perquè del gran moviment de divises existent, actualment, en aquest esport. Com pot ser que un club inverteixi més de 30 milions d’euros (2) només en el que seria contractar un nou treballador? Com es podengenerar tants recursos per després gastar-los en nòmines astronòmiques pels jugadors?Doncs aquest seguit de qüestions es el que pretenem respondre en aquest treball, de la forma més amena i clara possible, amb els gràfics i taules més adients.(1) Com que de clubs de futbol n’hi ha molts i no els podem analitzar tots un per un, partirem de la based’agafar-ne un com a model, en aquest cas, per la seva proximitat i facilitat d’obtenció de dades hemescollit el FC Barcelona.(2) Quantitat que equival, ni més ni menys, a 500 vegades el sou d’un treballador mitjà al llarg de tota la seva vida

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Presses, embussos, preocupacions... Aquest és el dia a dia de molts pares que han de compaginar treball i vida familiar, sobretot quan els seus fills són infants.Perquè, qui no es preocupa per seleccionar la guarderia que millor s’adequa a les sevesnecessitats? Qui no ha arribat tard, o ha sortit abans de la feina per anar a buscar els seus fills? Crida l’atenció el fet que els alumnes arribin tard a classe per aprofitar el màxim les hores de son després d’una llarga nit de festa, però, per què arriben tard els professors? La resposta és que molts d’ells estan portant el seu fill a la guarderia.Aquests és el tipus de problemes que ens han motivat a realitzar aquest treball.En el present treball, volem analitzar la possibilitat d’establir una guarderia a laUPF. Primer, volem conèixer si hi ha demanda de mercat d’aquest servei per part delpersonal docent i administratiu. En segon lloc, volem realitzar una investigació demercat per tal d’establir quines haurien de ser les característiques específiques de laguarderia a la UPF: Pompetits. Per tant, intentarem donar resposta a dues hipòtesis: Hi ha demanda de mercat d’una guarderia a la UPF?, ¿Quines són les característiquesespecífiques que hauria de tenir la guarderia a la UPF?Hem resolt la primera hipòtesi a partir d’un antecedent històric que es va donar ala Universitat. Per donar resposta a la segona, hem realitzat una investigació de mercat.Durant l’estudi qualitatiu que requereix aquesta investigació, hem organitzat una sessió de grup pel professorat i entrevistes en profunditat pel personal administratiu.Seguidament, mitjançant l’enquesta de l’estudi quantitatiu, hem elaborat un perfil de potencial consumidor. Prestant especial atenció a les preferències d’aquest consumidor, hem caracteritzat la guarderia de la UPF.Un cop realitzada tota la investigació, podem concloure que sí hi ha demanda demercat. Pel que fa a les característiques, la Pompetits oferiria un servei d’acollida amb un horari flexible, de 8 a 18h., destinat a nens de 0 a 3 anys. Es realitzarien activitats talscom la psicomotricitat, jocs al pati, música, piscina i trencaclosques. També es farien sortides a la granja, al zoològic, al Parc de la Ciutadella, i a teatres i concerts infantils.La guarderia hauria de tenir un pati gran i sol-obert, menjador, cuina pròpia, ludoteca ijardí; a més, disposaria de pedagogs i logopedes.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La pretensión de este artículo es repasar algunos reductores de complejidad que nos permitan acercarnos a situaciones familiares diversas, con sus contradicciones y paradojas, y contribuir a potenciar sus recursos para afrontarlas. Se hará un ejercicio de aplicación en ámbitos sociales y educativos de algunas propuestas nacidas inicialmente en ámbitos psicoterapéuticos. Se entiende que algunas de las lógicas de intervención útiles en la práctica clínica pueden resultar también eficaces en la práctica socioeducativa, a pesar de estar atentos a asimilaciones automáticas de un ámbito a otro. Hay que aceptar el hecho de la necesaria mirada social, política, económica, contextual… imprescindible en los escenarios educativos y sociales y quizás no tan claramente en los escenarios clínicos.