620 resultados para Jocs tradicionals


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto global está enfocado al aprendizaje del desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Android. Para ello, se pretende realizar una aplicación a través de la cual se puedan adquirir conocimientos de los diversos componentes que forman la estructura de la plataforma. Con ello, este proyecto pretende también ser una pequeña guía para aquellas personas que, cómo nosotros, pretenden iniciarse en el desarrollo de aplicaciones para Android. La aplicación desarrollada será un juego del género lucha, para uno o dos jugadores en el mismo terminal.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte neix del interés personal de l’autor per a la indústria dels videojocs. El principal objectiu de l’aplicació és esdevenir un joc complet mitjançant l’ús de tècniques clàssicament empleades en el desenvolupament de jocs en dues dimensions de manera que la experiència i tècniques adquirides sigui el més reutilitzable possible.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El arbitraje del baloncesto ha experimentado numerosos cambios en los últimos diez años. El presente artículo pretende aunar algunas bases conceptuales y metodológicas a partir de las cuales definir un nuevo perfil operativo para el denominado ‘árbitro moderno’. En este sentido, se ahondará en el análisis de las nuevas competencias comunicativas asociadas e indisolubles a la tarea arbitral, capitalizadas por el diálogo, la administración de ‘poder blando’, la gestión emocional y la adopción, por parte del árbitro, de una renovada actitud empática ante todos los componentes del juego. Así las cosas, este trabajo, en su conjunto y con la ayuda de un estudio de caso, propondrá la definición teórica de nuevas lógicas de actuación arbitral propias del baloncesto del siglo XXI.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment un típic embedded system (ex. telèfon mòbil) requereix alta qualitat per portar a terme tasques com codificar/descodificar a temps real; han de consumir poc energia per funcionar hores o dies utilitzant bateries lleugeres; han de ser el suficientment flexibles per integrar múltiples aplicacions i estàndards en un sol aparell; han de ser dissenyats i verificats en un període de temps curt tot i l’augment de la complexitat. Els dissenyadors lluiten contra aquestes adversitats, que demanen noves innovacions en arquitectures i metodologies de disseny. Coarse-grained reconfigurable architectures (CGRAs) estan emergent com a candidats potencials per superar totes aquestes dificultats. Diferents tipus d’arquitectures han estat presentades en els últims anys. L’alta granularitat redueix molt el retard, l’àrea, el consum i el temps de configuració comparant amb les FPGAs. D’altra banda, en comparació amb els tradicionals processadors coarse-grained programables, els alts recursos computacionals els permet d’assolir un alt nivell de paral•lelisme i eficiència. No obstant, els CGRAs existents no estant sent aplicats principalment per les grans dificultats en la programació per arquitectures complexes. ADRES és una nova CGRA dissenyada per I’Interuniversity Micro-Electronics Center (IMEC). Combina un processador very-long instruction word (VLIW) i un coarse-grained array per tenir dues opcions diferents en un mateix dispositiu físic. Entre els seus avantatges destaquen l’alta qualitat, poca redundància en les comunicacions i la facilitat de programació. Finalment ADRES és un patró enlloc d’una arquitectura concreta. Amb l’ajuda del compilador DRESC (Dynamically Reconfigurable Embedded System Compile), és possible trobar millors arquitectures o arquitectures específiques segons l’aplicació. Aquest treball presenta la implementació d’un codificador MPEG-4 per l’ADRES. Mostra l’evolució del codi per obtenir una bona implementació per una arquitectura donada. També es presenten les característiques principals d’ADRES i el seu compilador (DRESC). Els objectius són de reduir al màxim el nombre de cicles (temps) per implementar el codificador de MPEG-4 i veure les diferents dificultats de treballar en l’entorn ADRES. Els resultats mostren que els cícles es redueixen en un 67% comparant el codi inicial i final en el mode VLIW i un 84% comparant el codi inicial en VLIW i el final en mode CGA.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La integració en una mateixa activitat d'una explotació ramadera ecològica basada en el bestiar cabrú de llet i d'una formatgeria artesanal basada en varietats autòctones de formatge de cabra, permet ocupar un nínxol de mercat encara poc explotat actualment a Catalunya. D'igual manera, la dificultat que tenen actualment molts dels formatgers artesans del país per trobar llet de cabra en quantitats suficients i amb unes mínimes garanties higiènico-sanitàries dificulten l'avanç d'un sector amb molt bones perspectives de futur com és el de la formatgeria artesanal i justifica la necessitat de crear noves explotacions (o reconvertir-ne de ja existents) orientant-les de ple vers l'aprofitament lleter del bestiar cabrú, que és actualment molt reduït en l'àmbit Català. A més d'això, les actuals exigències en el camp del benestar animal així com en el camp de la qualitat i de la seguretat alimentaria, exigeixen a les explotacions ramaderes i a les indústries alimentàries el compliment d'una sèrie de requisits, tan de disseny dels locals i de les instal•lacions, com de control de les activitats i dels productes elaborats, que garanteixin en tot moment la seva correcte gestió i funcionament en aquestes matèries. L'objectiu d'aquest projecte, doncs, és la legalització d'una activitat, que anomenarem “Mas Peirot, S.L.”, dedicada a l'explotació ramadera ecològica de bestiar cabrú de llet i a la formatgeria artesanal de formatge de cabra. És important mencionar que tot i tractar-se d'un projecte de legalització d'una activitat,, també s'hi han contemplat aspectes i detalls relacionats amb l'execució de la mateixa, al tractar-se d'unes obres d'una certa complexitat i considerant que així es tracten amb més detall i rigorositat les actuacions projectades. En concret, en aquest projecte es planifiquen les operacions de rehabilitació de dues naus ramaderes actualment en desús, per tal que puguin destinar-se a l'explotació ramadera de bestiar cabrú i a la formatgeria artesanal, projectant-se així mateix totes les instal•lacions necessàries per tal que a les mencionades naus s'hi puguin desenvolupar les activitats citades. Com a conclusions més importants d'aquest projecte podem dir que amb un cens de 100 caps de bestiar cabrú és possible obtenir una producció mitjana de llet de 32.500 litres anuals, que es corresponen a un volum total de 3.823 quilograms de formatge a l'any (de les tipologies Formatge Garrotxa i Formatge de cabra amb oli, ambdues varietats tradicionals catalanes) obtenint un benefici de 21.389,47 Euros/any durant els primers 15 anys i un benefici de 33.386,39 Euros/any a partir del 16è any, cosa que permetrà recuperar la inversió inicial de 172.716,76 Euros que valen les naus i instal•lacions projectades, en un termini de 8 anys i permetrà, com s'ha dit, ocupar un nínxol de mercat encara poc explotat per la indústria agroalimentària a Catalunya.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

MMORPG són les sigles de Massive Multiplayer Online Role Playing Game: Joc de Rol Multijugador Online Massiu. Els jugadors connecten a un servidor i poden interactuar entre ells en el món virtual que el joc ofereix. Hi pot haver milers d'usuaris connectats simultàniament al mateix món, generant una població i molt d'ambient si el servidor està ben programat, i latència i/o bloquejos si se supera el límit de jugadors simultanis que el servidor suporta. El més atractiu d'aquest tipus de jocs és que dónen la capacitat de jugar amb i/o contra altra gent real. Resulta molt més emocionant veure intel•ligència real dins el joc, sense que tot sigui intel•ligència artificial. A més d'això hi ha el fet de que pràcticament tots aquests jocs són de l'estil Sandbox o sorral, cosa que significa que el jugador és totalment lliure de fer el que vulgui en un món obert, sense haver de seguir una trama lineal. Durant el principi del segon curs vaig començar a investigar una manera de poder jugar a Lineage 2 des de la residència en la que estava aquí a Vic, ja que la seva connexió a Internet tenia un proxy que bloquejava tots els ports excepte HTTP i algunes poques excepcions més, així que no podia connectar al seu servidor per jugar. I aquí vaig topar amb L2JServer, un projecte open source que emula un servidor de Lineage 2. Només instal•lant una base de dades MySQL, el java JDK i extraient uns arxius a una carpeta, ja podies executar el teu propi servidor d'aquest joc. Per entrar-hi només calia enganyar el programa client redirigint la DNS oficial cap a la teva IP utilitzant el fitxer hosts de windows i ja hi podies entrar.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El tractament de les aigües en nuclis menors de 2000 habitants es troba pendent de completar per part de l’Agència Catalana de l’Aigua més concretament al corresponent Pla de Sanejament d’Aigües Residuals Urbanes (PSARU). El nucli de La Nou de Gaià (al Tarragonès) es troba pendent de la construcció de la corresponent instal·lació de sanejament, projectada al 2007. Alternativament a les depuradores tradicionals basades en l’ús de formigó (o materials alternatius) i en la despesa elèctrica per assegurar una aeració i una evacuació dels fangs generats, existeixen tecnologies “toves”. Aquestes tecnologies, també conegudes com a “verdes”, es basen en imitar els sistemes naturals maximitzant el seu potencial d’autodepuració. A grans trets existeixen dos formes de depurar les aigües de forma ecològica”: llacunatges (existeix una capa d’aigua lliure) i filtres verds. El present estudi es basa en l’aplicació de filtres verds de morfologia vertical i flux subsuperficial, plantat amb canyes dels generes Scirpus o Phragmites. El resultat han estat 4 bases de 35*35 per a tractar un cabal de 150 m3/d i una població equivalent de 1272.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball té com a objecte l’anàlisi de la implantació de la hipertextualitat, la multimedialitat, la interactivitat i la publicitat com a elements vertebradors de la premsa digital internacional. Primerament, es descriuen de forma teòrica els meritats elements. A continuació, es presenten els resultats de l’estudi empíric desenvolupat, analitzant els anteriors factors, sobre quatre capçaleres digitals internacionals. Finalment, concloem que la implantació de les variables estudiades es troba en fase d'expansió, tot i que encara lluny del nivell òptim d'explotació; també que els diaris europeus són més proclius a fomentar l'ús de la hipertextualitat, mentre els americans prefereixen la multimedialitat; que els principals problemes a superar seran les formes tradicionals de pensar i treballar així com la falta d'inversió generalitzada i, per acabar, que el futur passarà per continuar en la línia de treball sense oblidar-se d'evolucionar.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Repàs dels métodes utilitzats per organitzar els recursos Internet. S'examinen amb detall els métodes tradicionals emprats per les biblioteques per descriure i accedir a aquests recursos i les modlficacions fetes en la normativa catalográfica per adaptar-la a aquests materials. Així mateix, s'examinen métodes alternatius i l'ús dels enginys de què disposa la xarxa i la confecció de pagines web amb guies de recursos. Finalment, s'expliquen propostes de diversos sistemes de metadades que, si s'implanten en el futur, facilitaran la tasca d'organitzar els documents Internet i donar-los accés, tant si s'empren els enginys mateixos de qué disposa la xarxa, com si s'opta per descriure'ls amb métodes tradicionals.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Els serveis d'obtenció de documents i préstec interbibliotecari constitueixen una peça clau dins de les biblioteques modernes. Moltes de les noves tecnologies han estat decisivas en la dinamització dels seus processes i en la reducció del temps de resposta. El correu electronic ha estat una de les principals innovacions tant pel que fa a la tramesa de les comandes com a la informació que es dona als seus usuaris. En el present article s'analitzen els diferents mitjans de localització de documents des deis tradicionals catálegs en paper o CD-ROM, fins a l'accés en línia. Es descriuen també les diferents possibilitats de recuperació d'aquests documents, en especial totes aquelles noves com la transferencia de fitxers o la descarrega en línia així com els servéis de valr afegit com ara la distribució electrónica de sumaris. Finalment es realitza una petita descripció i comparado dels principals subministradors actuals, entre ells la British Library, INIST, UNCOVER, EBSCODOC, OCLC, KNAW, UMI, ISI, etc.