605 resultados para Museus -- Administració
Resumo:
This paper study repeated games where the time repetitions of the stage game are not known or controlled by the players. We call this feature random monitoring. Kawamori's (2004) shows that perfect random monitoring is always better than the canonical case. Surprisingly, when the monitoring is public, the result is less clear-cut and does not generalize in a straightforward way. Unless the public signals are sufficiently informative about player's actions and/or players are patient enough. In addition to a discount effect, that tends to consistently favor the provision of incentives, we found an information effect, associated with the time uncertainty on the distribution of public signals. Whether payoff improvements are or not possible, depends crucially on the direction and strength of these effects. JEL: C73, D82, D86. KEYWORDS: Repeated Games, Frequent Monitoring, Random Public Monitoring, Moral Hazard, Stochastic Processes.
Resumo:
This paper analyzes the effect of firms’ innovation activities on their growth performance. In particular, we observe how important innovation is for high-growth firms (HGFs) for an extensive sample of Spanish manufacturing and services firms. The panel data used comprises diverse waves of Spanish CIS over the the period 2004-2008. First, a probit analysis determines whether innovation affects the probability of being a high-growth firm. And second, a quantile regression technique is applied to explore the determinants and characteristics of specific groups of firms (manufacturing versus service firms and high-tech versus low-tech firms). It is revealed that R&D plays a significant role in the probability of becoming a HGF. Investment in internal and external R&D per employee has a positive impact on firm growth (although internal R&D presents a significant impact in the last quantiles, external R&D is significant up to the median). Furthermore, we show evidence that there is a positive impact of employment (sales) growth on the sales (employment) growth. Keywords: high-growth firms, firm growth, innovation activity JEL Classifications: L11, L25, O30
Resumo:
High-growth firms have been shown to be a key factor for economic growth and structural change. This paper analyses the determinants of the number of high-growth firms in a country for 17 OECD countries between 1999 and 2005, using the Amadeus data set, the GEM data set, and others. The first contribution of this paper is that it is – as far as we know – the first empirical analysis of high-growth firms at the country level on the basis of actual measured growth. Second, we find indicative empirical evidence for three driving forces of high growth, viz. entrepreneurship, institutional settings, and opportunities for growth, all in accordance with theory and empirical findings in related fields of research. Third, the paper gives a tentative explanation of the differences in the average percentage of high-growth firms between countries. Finally, the paper gives some clues for policy makers how to promote high-growth firms. Keywords: high-growth firms, fast growing firms, entrepreneurship, institutional obstacles, opportunities for growth
Resumo:
Aquest treball de recerca investiga com es gestiona la creativitat a les empreses consultores en comunicació i relacions públiques a través d'un estudi exploratori basat en la Grounded Theory. Els resultats suggereixen que la creativitat és una de les competències requerides al professional de les relacions públiques i també un dels criteris que tenen en compte les empreses client a l'hora d'escollir una agència. Tot i així, la figura del director creatiu en relacions públiques genera forta controvèrsia, les tècniques de creativitat utilitzades en el sector es limiten bàsicament a brainstorming, i la creativitat segueix associant-se principalment a la comunicació dirigida al consumidor
Resumo:
L’estudi actualitza les taxes de reincidència dels menors sotmesos a una mesura d’internament o de llibertat vigilada que van ser publicades a la recerca “La reincidència en el delicte en la justícia de menors” finalitzada l’any 2005 i que van iniciar la sèrie. Aquest estudi ja és el sisè del mateix tipus i, en aquest cas, segueix els joves que van finalitzar una mesura de llibertat vigilada o d’internament l’any 2007, i els segueix fins el 31 de desembre de 2010 amb l’objectiu de saber si han comès un nou delicte que hagi estat detectat per la Xarxa d’execució penal, tant de joves com d’adults. S’ha estudiat tota la població de joves desinternats de centres, que per l’any 2007 foren 213 subjectes. En el cas de llibertat vigilada del total de joves que finalitzaren mesura l’any 2007 (N=886), s’ha fet una mostra de 493 subjectes (interval de confiança:95,5%; marge d’error ±3,04; p=q=50) Els resultats en llibertat vigilada apunten un lleuger augment en la taxa de reincidència (29,6%) respecte l’any anterior. Aquests darrers augments s’expliquen en part per la incorporació al Codi Penal dels delictes de trànsit, on els joves han fet un creixement espectacular que no hi era als anys anteriors. En internament la taxa de reincidència ha tornat a pujar fins el 58,7%. L’estudi permet comparar de forma seriada sis anys d’evolució de la taxa de reincidència juvenil després de la posada en marxa de la Llei Orgànica 5/2000, de 12 de gener, reguladora de la responsabilitat penal dels menors (LORPM).
Resumo:
Realizar una recopilacion organizada de los conocimientos pertenecientes al tema de valoracion de la creatividad en los productos publicitarios, con la finalidad de hacer un analisis de los metodos utilizados por los investigadores. Esto permite tambien, la construccion de un marco teorico, que servira como fundamento para el desarrollo de un metodo propio en la segunda parte de este estudio, ademas de identificar las futuras lineas de investigacion aplicables al estudio de la creatividad.
Resumo:
La creació de sistemes educatius competencials, que responen a polítiques estratègiques i a la necessitat de crear un segell propi i comú amb una clara visió de futur de compromís i de qualitat, afavoreix la construcció, promoció i consolidació de centres educatius excel·lents i intel·ligents, on els conceptes de millora contínua, qualitat, diversitat i eficiència es troben institucionalitzats i afavoreixen un més alt grau de satisfacció a tota la comunitat educativa
Resumo:
En aquest sentit, no hem d’oblidar que l’èxit o el fracàs en la selecció d’un model de prestació de serveis de seguretat avançat depèn, de manera principal, de en quina mida serem capaços d’adaptar-nos als requeriments actuals i d’anticipar-nos a la demanda futura. No tinc cap dubte que és precisament aquí on està una part de la clau de l’èxit o el fracàs de les polítiques públiques de seguretat: en l’establiment d’una sintonia fina entre els productors de serveis seguretat -i aquí entra també la seguretat privada, a més de la pública- i els receptors d’aquests serveis –la ciutadania, entesa com a ciutadans i com a entitats ciutadanes. Per a trobar l’altra part de la clau cal donar un pas més: entendre que els ciutadans i les seves entitats són –a més de receptors- productors de seguretat, d’aquí la importància capital de la qüestió de la participació ciutadana.
Resumo:
Anàlisi dels personatges de tres obres que exposen distòpies nascudes d’una revolució traïda pels seus inquisidors: Rebel·lió a la Granja (George Orwell, 1945), El Senyor de les Mosques (William Golding, 1954) i 1984 (George Orwell,1949) buscant un paral·lelisme amb els arquetips de la societat alemanya, establerts a partir de l’anàlisi realitzat per Sebastian Haffner, Alemania: Jekyll y Hyde. 1939, el nazismo visto desde dentro per intentar respondre a la pregunta de perquè els alemanys no es van rebel·lar contra Hitler.
Resumo:
Aquest treball final de carrera analitza el món dels videojocs des d’una perspectiva comercial i de màrqueting. Els videojocs s’han convertit en la forma d’oci audiovisual més important, per davant del cinema i de la música, fins arribar a estar presents en la majoria de les plataformes actuals: consoles, ordinadors, dispositius mòbils, xarxes socials… Aquest creixement exponencial del mercat dels videojocs no ha passat desapercebut per les grans marques, les quals ja han començat a invertir importants sumes de diners en el desenvolupament de noves campanyes amb els videojocs com a protagonistes. El que ens fa també adonar-nos del potencial que té aquest mitjà publicitari de cara al futur, són les constants millores que van sortint al mercat de forma progressiva. Algunes millores que ja han començat a situar la videoconsola com el centre d'oci multimèdia dins de les nostres llars.
Resumo:
La finalitat del projecte és la realització d’una aplicació per gestionar l’activitat d’una cafeteria (Andana). El projecte consta de dues parts ben diferenciades: una part interna o Intranet, en la qual el propietari podrà portar un control del negoci i on podrà establir una interacció amb els clients, fet que ajudarà a millorar la gestió del negoci; i una part externa o web pública, accessible per a tothom. Per dur-lo a terme s'ha fet servir el gestor de continguts (CMS) Joomla.
Resumo:
Aquest treball realitza un estudi de la imatge actual de la marca país “Colòmbia”, amb la finalitat de desenvolupar un Pla de Comunicació per al llançament d'aquesta marca a Espanya. Per aconseguir aquest objectiu s'analitza l'actual entorn colombià, els seus recursos naturals, la seva situació social i l'actual afluència de turistes al país. També s'analitza el mercat espanyol com a mercat d'origen. En el Pla de Comunicació Global, es planteja l'actual problema d'imatge que té Colòmbia a Espanya, i com el seu passat, i la ressonància que el mateix ha tingut gràcies als mitjans de comunicació, han fet que Colòmbia no sigui una de entre les destinacions triades pels espanyols, a causa de la percepció que es té de turísme d'alt risc.
Resumo:
Avui dia les xarxes socials, gràcies a les noves tecnologies, han generat un canvi en la filosofia de la comunicació on Internet s’utilitza tan per rebre informació com per difondre-la. Aquest canvi té una repercussió no només pel que fa a les relacions personals, sinó que també s’han experimentat en el sector de la publicitat modificacions de les seves estratègies i de la planificació de pressupostos. El món puja a aquest nou tren on tot està connectat. De la mà dels teòrics de la informació i gràcies a estudis sobre l’ús de les noves tecnologies hem aconseguit extreure perfils d’usuaris i plasmar reflexes d’aquesta nova “societat virtual” que té un impacte en la economia global.
Resumo:
L’aplicació de la tecnologia de Google Art Project al Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) com a forma d’aproximació de l’art a un públic més internacional és el plantejament d’aquest treball. Amb aquesta finalitat es desenvoluparà una estratègia de comunicació digital que comprengui aquesta eina com a principal i abasti altres mètodes interactius a xarxes socials i a altres espais de socialització 2.0. L’elaboració d’aquesta estratègia estarà basada dins un context real de l’art contemporani a Barcelona i de la seva màxima compenetració amb aquesta innovadora iniciativa.
Resumo:
Aquest treball es una investigació sobre una modalitat contemporània de publicitat anomenada Publicitat de Guerrilla. S’investiguen les causes de la seva aparició i tots els moviments culturals i artistes en els que s’ha inspirat. A més, en aquest treball es pretén analitzar com dur a terme una campanya de Publicitat de Guerrilla per a que tingui èxit, quins són els principis a seguir i els diferents tipus que hi ha dins d’aquesta modalitat