326 resultados para Exemple


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte es basa en el modelatge i simulació de sistemes utilitzant un simulador digital, i pretén ser una guia docent com a eina d’ajuda per a una assignatura que, a priori, s’impartirà a la Universitat de Vic. La simulació és una tècnica que permet representar el comportament de processos (físics, productius, de serveis, etc.) sense necessitat d’accedir al sistema real. Per analitzar, estudiar i millorar el comportament d’un sistema mitjançant la tècnica de la simulació digital és necessari primer desenvolupar un model conceptual que descrigui les variables d’interès, i després implementar-lo en un simulador per poder analitzar els resultats. ARENA és el software de simulació que s’estudia en aquest projecte i es presenta com una eina que permet la descripció complerta de l’experiència que una entitat desenvolupa a l’interior del sistema mentre flueix a través d’aquest. En concret s’utilitza la versió ARENA 10.0. Pel que fa a l’estructura del projecte, primerament s’introdueixen conceptes teòrics referents a la simulació, així com avantatges i inconvenients i els camps d’aplicació de la simulació. Seguidament i ja centrats en l’Arena, s’analitza un exemple senzill per començar-ne a veure el funcionament. Posteriorment, es van estudiant varis exemples amb complexitat progressiva. Aquests exemples es desenvolupen pas a pas de manera que es puguin anar provant amb el simulador. En el transcurs del projecte es van estudiant les eines de l’Arena i les seves possibilitats, així com els resultats obtinguts i les interpretacions d’aquests. Aquest projecte pretén, doncs, donar conceptes introductoris en el camp de la simulació en general, i, en particular, descriure eines bàsiques sobre el funcionament de l’Arena.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment la majoria de nosaltres sabem de l’existència de molts programes lliures, però hem tenir clar que lliure no vol dir sempre programa gratuït. Tot i que a vegades sí que pot ser-ho, es té en compte molt més que això: és una manera de pensar i entendre el programari i al llarg dels anys ha generat tot un moviment social. Considerem que un programa lliure és aquell que garanteix als usuaris la llibertat per executar, copiar, distribuir, estudiar, canviar i millorar el codi programat, com molt bé defineixen les seves llibertats bàsiques. El programari lliure el podem trobar funcionant en ordinadors personals, escoles, empreses diverses, administracions, etc. ja que la majoria de programes que utilitzenactualment, com hem vist, tenen el seu equivalent en lliure. El fet de si és viable que una empresa es passi a programari lliure, depèn ben bé del seu entorn, ja que en funció d’aquest li serà més o menys fàcil la migració. La finalitat d’aquest projecte és, primer de tot, fer un ampli estudi del món del programari lliure i del seu moviment social. S’ha fet una recerca de diferents aspectes dins del programari lliure per conèixer-lo a fons i després s’ha proposat una possible implantació d’aquest en un usuari domèstic i en una administració pública, tenint en compte tots els aspectes vistos en l’estudi, valorant si totes les idees que defensa i els beneficis que aporta són aplicables i viables en qualsevol persona i àmbit i el perquè. Com a conclusió principal en destacaria que tot i que el programa lliure disposa d’una ideologia que agrada i té uns programes tècnicament perfectes (sense que això sigui el seu objectiu principal), penso que encara hi ha molt camí per recórrer quant a una migració en grans entorns, ja que per exemple en un ajuntament una migració total és encara difícil (tot i que no impossible perquè n’hi ha que s’hi han migrat). A l’apartat d’annexos s’hi inclou un glossari amb un seguit de terminologies amb paraules que no tothom pot saber i s’ha cregut oportú incloure-les en aquest apartat. La primera vegada que apareix alguna d’aquestes paraules la podem trobar senyalitzada amb un *.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Mitjançant imatges estereoscòpiques es poden detectar la posició respecte de la càmera dels objectes que apareixen en una escena. A partir de les diferències entre les imatges captades pels dos objectius es pot determinar la profunditat dels objectes. Existeixen diversitat de tècniques de visió artificial que permeten calcular la localització dels objectes, habitualment amb l’objectiu de reconstruir l’escena en 3D. Aquestes tècniques necessiten una gran càrrega computacional, ja que utilitzen mètodes de comparació bidimensionals, i per tant, no es poden utilitzar per aplicacions en temps real. En aquest treball proposem un nou mètode d’anàlisi de les imatges estereoscòpiques que ens permeti obtenir la profunditat dels objectes d’una escena amb uns resultats acceptables. Aquest nou mètode es basa en transformar la informació bidimensional de la imatge en una informació unidimensional per tal de poder fer la comparació de les imatges amb un baix cost computacional, i dels resultats de la comparació extreure’n la profunditat dels objectes dins l’escena. Això ha de permetre, per exemple, que aquest mètode es pugui implementar en un dispositiu autònom i li permeti realitzar operacions de guiatge a través d’espais interiors i exteriors.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En biomedicina, una de les mesures més utilitzades per valorar la productivitat científica d'una persona, una institució o un país és el nombre i l'impacte de les seves publicacions científiques. Totes les publicacions inclouen la filiació dels autors, que inclou el país. Si hom fa una cerca en una base de dades de bio- medicina dels articles científics publicats els darrers 12 mesos, un xic més de 600.000, veurà per exemple que en el 27% hi han participat grups de recerca nord-americans, i en el 6% britànics. Els grups de recerca catalans representem el 0,55%, la qual cosa no està gens malament tenint en compte el nombre de centres de recerca i el finançament total destinat [...].

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Quan hom demana finançament per desenvolupar un projecte científic, un dels requisits acostuma a ser informar sobre el seu caràcter científic, bàsic o aplicat, una dicotomia que, si se'm permet dir-ho, amaga una certa perversió. La ciència aplicada és aquella que adapta coneixements científics a necessitats concretes de les persones, com per exemple necessitats tècniques o biomèdiques. La ciència bàsica, en canvi, estudia aspectes concrets del funcionament de la natura, sense que vagin específicament dirigits a resoldre necessitats concretes [...].

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tots els organismes, per realitzar les funcions vitals, necessiten consumir energia. El nostre cos, per exemple, ha de consumir una mitjana de 2.500 a 3.000 quilocalories diàries que obté de l'aliment, encara que aquest valor varia considerablement en funció de l'activitat de cada persona i de la riquesa econòmica de què gaudeixi. Un infant d'un país subdesenvolupat, per exemple, en pot rebre menys de la quarta part, mentre que un habitant del primer món en pot menjar fins al triple. Aquesta energia s'anomena endosomàtica, paraula composta del prefix endo, que vol dir "a l'interior", i soma, o "cos" [...].

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquests darrers anys hem viscut amb estupor la sensació d'un creixent fanatisme suïcida, que de forma simplista s'associa a determinats grups i ideologies. Fa unes setmanes, per exemple, a Catalunya es van detenir més d'una dotzena de persones acusades d'estar vinculades a una xarxa que enviava voluntaris i diners per perpetrar atemptats suïcides a altres països, que viuen amb molta intensitat els rigors d'aquest fanatisme [...].

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Elmercat de jocs i de pel•lícules d'entreteniment demana constantment entornsmés realistes i efectes que sorprenguin a l'espectador.Els gràfics 3D interactius (per exemple, dels jocs) han vist una evoluciósorprenent en les dues últimes dècades. Hem passat de representacions moltesquemàtiques i simplificades dels entorns, a una qualitat visual que aviatserà indistingible de la realitat. El projecte tracta de desenvolupar un motor 3D des de zero. Es podria haver utilitzatun motor 3D ja disponible com a base, com per exemple el popular Unity,però s’ha decidit crear-lo ja que això dóna l’ oportunitat de conèixer com funcionen els motoscomercials i provar noves idees. En resum, és un treball difícil, però moltenriquidor, la qual cosa comporta una gran motivacio.S’han utilitzat noves tecnologies. No només s’ha volgut desenvoluparun motor 3D des de zero, si no que s’han volgut provar noves llibreries gràfiques i nous formats de dades 3d. El mercat té força oferta de les duess, per la qualcosa s’ha aprofitat l’ oportunitat per aprendre duess tecnologies noves.El procés de desenvolupar un projecte utilitzant tecnologies desconegudes permetrà aprendre els seus punts forts i febles, podent fer-neuna anàlisi crítica, que d'altra manera no es tindria.Finalment, s’ha implementat i comparat quatre algorismes de shading.La selecció dels quatre algorismes ha estat en base a les diferentsnecessitats que intenten cobrir. El primer, el Forward Shading, és l'algorismeclàssic, utilitzat des de fa dècades, però que teòricament escala malament respecte a la quantitat de llums. El segon, el Deferred Shading, teòricament,escala molt bé amb moltes llums, però té un cost base elevat, i un consum altde memòria. El tercer, el Deferred Lighting, és una variació de l'anterior queintenta reduir el cost base i l'úss de memòria. L'últim, el Inferred Lighting,intenta explotar la baixa freqüència de la il•luminació dels entorns 3D, persuportar una gran quantitat de llums amb un molt bon rendiment.Un cop implementats aquests quatre algorismes, s’han pogut compararrespecte el seu ús de la GPU, i el seu comportament en diferents tipusd'escenes, per tal de tenir una visió global de quin algorisme és adequat encada situació

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La simulació de la realitat és un fenomen que va sorgir fa uns anys per tal de predir esdeveniments sense haver de malbaratar recursos. El problema inicial de la simulació va ser la necessitat de simplificar la realitat a causa de la manca de capacitat dels ordinadors de l’època. Amb aquest projecte volem ajudar, per exemple, a estudis científics sobre la difusió de la contaminació en grans nuclis a causa de l’efecte del vent, càlculs de trajectòries amb forces externes degudes al vent, o incorporar en el món de la multimèdia efectes realistes de vent. El principal objectiu d’aquest projecte és desenvolupar un sistema que permeti realitzar simulacions realistes de vent per un paisatge 2D, i estudiar com el vent és veu afectat per la geometria de l’escena. Un punt important, és que tot ha de ser en temps real. Per aconseguir-ho, utilitzarem tècniques basades en el mètode de Lattice-Boltzmann, el qual consisteix en una xarxa regular que representa el fluid en posicions discretes, i estudiar com flueix. Escollint els paràmetres correctes de la simulació, es pot demostrar que aquest mètode convergeix a les equacions continues de Navier-Stokes, les qual són les més importants per descriure el comportament macroscòpic d’un fluid. Per accelerar tots els càlculs, utilitzarem la capacitat i la potencia de les targes gràfiques, ajustarem l’algorisme per poder-lo utilitzar en paral•lel, tot tenint en compte les restriccions de les GPUs. També haurem de generar un sistema per poder llegir les escenes 2D sobre les que realitzarem la simulació. Finalment, haurem de “pintar” el vent per tal de poder visualitzar el resultat de la simulació

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Una de les maneres com els instints afavoreixen la seva satisfacció és associant-la a plaer. Tothom sap que quan realitzem les funcions vitals, com per exemple quan mengem, bevem o practiquem el sexe, experimentem un plaer físic associat als sentits.Quan un individu sent plaer, el seu cervell indueix la producció d'hormones com l'endorfina, l'oxitocina i la serotonina,que causen un estat general de benestar. Tanmateix, el plaer físic, que habitualment ha estat considerat com el més baix dels plaers, no n'és pas l'única forma. Una altra forma de plaer és l'emocional, que ve de la satisfacció de les necessitats d'afecte i admiració,i que es relaciona directament amb la capacitat social humana [...].

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Els orígens de la telemàtica apareixen amb la necessitat d’establir comunicacions entre ordinadors. Les primeres xarxes que hi havia als centres educatius permetien que, dins d’un mateix edifici, diferents ordinadors poguessin compartir informació i programes educatius. En canvi, avui la comunicació es pot establir no només entre individus i grups d’individus, sinó també entre centres de documentació i centres educatius situats en diferents ambients. Cal destacar que, com a exemple de xarxa telemàtica educativa a Catalunya, tenim la XTEC