129 resultados para video games, spatiality, trialectic spatiality, navigational aids, Fallout 3, Bioshock


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest document descriu el procés de creació de Kuku Memory, un videojoc per exercitar la memòria a dispositius iOS.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto es una mejora sobre la plataforma k-Pax para tratar de realizar búsquedas avanzadas sobre los juegos educativos alojados en la misma.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La demència es caracteritza per una sèrie de dèficits cognitius múltiples queimpliquen un deteriorament de la memòria. Entre els símptomes de lademència hi ha el deteriorament de la memòria i la pèrdua de la psicomotricitatfina.L'objectiu d'aquest projecte és explotar la tecnologia de videojocs per crear unentorn que permeti dissenyar diferents exercicis que potenciïn la memòria i lapsicomotricitat fina. Els exercicis consistiran en la visualització d’un circuit en 3dimensions pels quals el pacient haurà de fer circular un objecte. L'objectiu ésdesenvolupar un entorn que permeti crear qualsevol tipus de circuit, elaborarexercicis i poder-los puntuar de forma automàtica

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu del treball és estudiar la portabilitat dels programes que han estat originalment dissenyats per a un PC a undispositiu mòbil, en concret a un PDA amb el sistema operatiu Palm OS. Per al nostre treball, hem escollit una aplicaciócom a cas d’estudi que ens permet donar solucions a les limitacions que presenta el dispositiu amb Palm OS. Aquestaaplicació s’anomena ScummVM, i es tracta d’una implementació de codi lliure del conegut motor de videojocs SCUMM, creat i utilitzat per LucasArts en les seves aventures gràfiques. Donarem possibles solucions a la problemàtica que genera el fet que la pantalla del dispositiu mòbil utilitzat tingui una resolució de 160x160 a l’hora de mostrar imatges i textos renderitzats per una resolució superior. També solucionarem el problema que representa el fet de no tenir ratolí, ni altres dispositius d’entrada i sortida tradicionals. La intenció és explicar també el procés que s’hauria de seguir per poder portar aplicacions de PC a Palm OS i les eines que s’utilitzarien. Tot això es farà sempre de la manera menys invasiva possible, és a dir, els canvis al codi font del’aplicació original seran els mínims per garantir el correcte funcionament del programa en la nova plataforma

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Videojoc educatiu orientat a nens de 3 i 4 anys on l'objectiu principal és associar objectes que apareixen a l'inici de cada nivell fent servir el control d'un personatge de manera tàctil. El joc s'ha realitzat utilitzant la tecnologia AndEngine d'Android per a dispositius mòbils.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Desenvolupament d'un videojoc per a Android i un videojoc per a navegador; tots dos relacionats amb la pràctica de les matemàtiques.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

TFM de la creació del mòdul de cerca per a la plataforma kPAX.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education theory. A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of the game experience in the classroom. When a video game gives to the user a high level of immersion, all his interest and energy is focused in the game, this fact together with the motivation in the video game is the basis of interest for educators and researchers in the potentiality of the video games as learning environ-ments. In this presentation, we will show and analyze the importance of the video games in an educational context, using a case study: the video game "Monturiol el joc". In the paper, we describe the video game structure, the instructional function, the practice application and the future work. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learning immersive environment, and we conclude our report with a brief analysis of the importance of the study of video games.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte ha consistit en el disseny, implementació i desenvolupament d'un videojoc en el qual s'ha d'incorporat un sistema per obtenir dades d'ús dels usuaris. En aquest treball s'ha utilitzat el llenguatge PL/SQL i l'eina Oracle, versió 10, que és un modern SGBD. En aquest TFC s'han exposat els passos que s'han dut a terme per a l'elaboració del projecte.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Disseny i implementació d'una base de dades relacional per a la gestió d'ús d'un videojoc.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto se quiere centrar en el desarrollo de un videojuego de tipo casual para móviles Android con el framework libGDX. Estos son un tipo de videojuegos dirigidos a un público de jugadores casuales.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Desenvolupament d’un videojoc per ordinador amb la possibilitat de tenir-lo també per dispositius mòbils

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabajo pretende ser un complemento educativo para las asignaturas de electricidad y electrónica impartidas en los diferentes niveles del sistema educativo actual. Está enfocado principalmente a los alumnos de PCPI.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Desarrollo de un videojuego para Android, Kamikawa, que sirve para practicar el vocabulario de la lengua inglesa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Se presentan los resultados de una investigación desarrollada mediante la administración de un cuestionario sobre usos y evaluaciones que hacen chicos y chicas de diversos medios audiovisuales (televisión, ordenador, consola, CD-Roms educativos, Internet y juegos para ordenador y para consola). Los resultados nos muestran cómo los progenitores sobreestiman sistemáticamente las informaciones que sus hijos e hijas tienen acerca de cualquier medio audiovisual. En términos generales, los videojuegos son el medio con más concordancias negativas, el ordenador el que tiene más concordancias positivas y la televisión el que acumula más discrepancias entre generaciones.