106 resultados para targeta intel·ligent
Resumo:
Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.
Resumo:
Treball de final de carrera que consisteix en una aplicació per a mòbils que connecta el servei REST amb un servidor.
Resumo:
Current technology trends in medical device industry calls for fabrication of massive arrays of microfeatures such as microchannels on to nonsilicon material substrates with high accuracy, superior precision, and high throughput. Microchannels are typical features used in medical devices for medication dosing into the human body, analyzing DNA arrays or cell cultures. In this study, the capabilities of machining systems for micro-end milling have been evaluated by conducting experiments, regression modeling, and response surface methodology. In machining experiments by using micromilling, arrays of microchannels are fabricated on aluminium and titanium plates, and the feature size and accuracy (width and depth) and surface roughness are measured. Multicriteria decision making for material and process parameters selection for desired accuracy is investigated by using particle swarm optimization (PSO) method, which is an evolutionary computation method inspired by genetic algorithms (GA). Appropriate regression models are utilized within the PSO and optimum selection of micromilling parameters; microchannel feature accuracy and surface roughness are performed. An analysis for optimal micromachining parameters in decision variable space is also conducted. This study demonstrates the advantages of evolutionary computing algorithms in micromilling decision making and process optimization investigations and can be expanded to other applications
Resumo:
Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.
Resumo:
Este proyecto tiene como objetivo diseñar un nuevo receptor SAR biestático para el sistema SABRINA (SAR Bistatic fixed Receiver for INterferometric Applications) caracterizando el sistema que ya existía. El nuevo dispositivo deberá cumplir con las características y requisitos del escenario teniendo en cuenta la potencia recibida y el ruido de cuantificación de la tarjeta digitalizadora. Con este fin se introducen previamente conocimientos de teoría RADAR y SAR. Además, se deberá compactar al máximo el sistema para conseguir un receptor autocontenido que facilite su traslado. Para tal fin se ha incorporado a la caja del receptor un sintetizador programable que actúa de oscilador local de las cadenas de recepción y una fuente de alimentación que provee la tensión a todos los componentes activos del dispositivo. Por otra parte el proyecto ilustra las diferentes campañas de experimentos que se han realizado durante el periodo de trabajo.
Resumo:
En aquest projecte es presenta el disseny i desenvolupament d'un conjunt d'interfícies per a un sistema de comunicació basat en l'estàndard Zigbee. El sistema està composat per una tarja que integra el mòdul Zigbee, un microcontrolador i una FPGA, que es vol controlar des d'un sistema Pocket PC a través del port SD. La implementació consta d’un driver SDIO per Windows CE 4.2, el controlador SDIO a la FPGA i l'enllaç de comunicació entre la FPGA i el microcontrolador.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en l'estudi, comparació i implementació en hardware d'algoritmes de reconeixement de caràcters per integrar en un sistema intel·ligent de captura d'imatges. Aquest sistema, integrat per una càmera amb format i característiques específiques i que anirà acoblat a un comptador d'aigua tradicional, en captarà imatges i les enviarà per RF al punt de recepció de la companyia. L'objectiu principal consisteix en aconseguir un disseny que redueixi al màxim la quantitat d'informació per transmetre, tenint en compte les limitacions de l'entorn.
Resumo:
Este proyecto propone crear un sistema inteligente y autónomo de emisión conjunta por Internet y FM. A través de una interfaz Web cómoda y sencilla, el oyente podrá interactuar con la emisora e influir en la emisión, exponiendo sus preferencias. El sistema tomará de forma autónoma y dinámica las decisiones pertinentes que garantizarán que la emisión cumple las preferencias definidas.
Les competències de lectura i escriptura per adquirir coneixements científics en diferents contextos
Resumo:
La comunicació de les idees gràcies a l'ús de llenguatges diversos permet l'emergència de nous coneixements, tant en les ciències com a les classes de ciències. La condició és que correspongui a un diàleg en el qual es plantegin preguntes, i s'expressin les idees, les quals han d'evolucionar per tal d'elaborar una resposta raonable a la pregunta inicial. L'ensenyament de les ciències a l'escola necessita aquest diàleg, que només serà possible si els estudiants i els professors desenvolupen les competències lingüístiques pròpies de l'activitat científica, tal com es presenten avui en els diferents mitjans de comunicació. Amb això, els alumnes i els professors han d'interaccionar amb informacions presentades amb formats diversos i poder 'navegar' per internet de manera intencionada; a més a més han de ser capaços de mantenir un diàleg compromés i intel•ligent que els permeti intervenir en experiments propis dels coneixements escolars, construir evidències amb un ús adequat del llenguatge multimodal (signes, imatges, gràfics….) i donar significat a nous esdeveniments que siguin rellevants per a les ciències
Resumo:
En este proyecto se muestran las posibilidades de la visión estéreo para la visualización en monitores tanto de objetos simples como de grandes escenarios, así como su aplicación en juegos o en otros ámbitos como el cine, la geología e incluso la medicina. Para el desarrollo se ha usado una tarjeta con soporte 3d como la Nvidia 7600GT y una pantalla con una tasa de frecuencia alta como una ACER 19 pulgadas a 100Hz. Los resultados sobre la visualización han sido extraídos de las opiniones de un grupo de 20 personas, de diversas profesiones, no relacionadas con los gráficos por ordenador.
Resumo:
L’objectiu del projecte ha estat modernitzar un equip d’anàlisi tèrmica diferencial (DTA) realitzant un programa informàtic mitjançant Labview per programar un controlador PID Eurotherm model 3216 d'un forn NETZSCH 6.231.0 i adquisició de dades mitjançant targeta NI-9211. S’ha comprovat que el programa informàtic funciona correctament realitzant assaigs d'anàlisi tèrmic diferencial d'alguns polímers. El programa i cada un dels equips s’han implementat en el laboratori, s’ha calibrat el sistema i s’han realitzat diversos assaigs experimentals comprovant el seu correcte funcionament. S’han repetit els assaigs per comprovar la reproducibilitat i s’han comparat els resultats amb gràfics realitzats amb altres equips comprovant la correlació dels resultats obtinguts. Es fa constar que no és objectiu d’aquest projecte optimitzar la senyal ni l’estudi de propietats de les mostres assajades sinó comprovar el correcte funcionament del programa informàtic creat per controlar el forn i adquirir dades.
Resumo:
El proyecto da la posibilidad a las personas que tienen una plaza de aparcamiento y que durante el día, la noche, fines de semana o en un horario variable la dejan libre para ir al trabajo o para estudiar fuera de los municipios, la puedan intercambiar, alquilar o vender con otras personas que vengan a trabajar y/o estudiar a la ciudad donde se encuentra la plaza. En este proyecto se presenta un buscador inteligente que lista las plazas por proximidad y la georeferencia en un mapa para saber la localización. Además: el servicio Web da la posibilidad de subir fotografías para más detalle, se dota al usuario de contratos legales, cumple las normativas de accesibilidad a nivel AA, así como los test de validación de xHtml y Css, y además se puede integrar perfectamente en las páginas de los clientes.
Resumo:
El procés de fusió de dues o més imatges de la mateixa escena en una d'única i més gran és conegut com a Image Mosaicing. Un cop finalitzat el procés de construcció d'un mosaic, els límits entre les imatges són habitualment visibles, degut a imprecisions en els registres fotomètric i geomètric. L'Image Blending és l'etapa del procediment de mosaicing a la que aquests artefactes són minimitzats o suprimits. Existeixen diverses metodologies a la literatura que tracten aquests problemes, però la majoria es troben orientades a la creació de panorames terrestres, imatges artístiques d'alta resolució o altres aplicacions a les quals el posicionament de la càmera o l'adquisició de les imatges no són etapes rellevants. El treball amb imatges subaquàtiques presenta desafiaments importants, degut a la presència d'scattering (reflexions de partícules en suspensió) i atenuació de la llum i a condicions físiques extremes a milers de metres de profunditat, amb control limitat dels sistemes d'adquisició i la utilització de tecnologia d'alt cost. Imatges amb il·luminació artificial similar, sense llum global com la oferta pel sol, han de ser unides sense mostrar una unió perceptible. Les imatges adquirides a gran profunditat presenten una qualitat altament depenent de la profunditat, i la seva degradació amb aquest factor és molt rellevant. El principal objectiu del treball és presentar dels principals problemes de la imatge subaquàtica, seleccionar les estratègies més adequades i tractar tota la seqüència adquisició-procesament-visualització del procés. Els resultats obtinguts demostren que la solució desenvolupada, basada en una Estratègia de Selecció de Límit Òptim, Fusió en el Domini del Gradient a les regions comunes i Emfatització Adaptativa d'Imatges amb baix nivell de detall permet obtenir uns resultats amb una alta qualitat. També s'ha proposat una estratègia, amb possibilitat d'implementació paral·lela, que permet processar mosaics de kilòmetres d'extensió amb resolució de centímetres per píxel.
Resumo:
El projecte consisteix en la captura de dades per mitjà del sistema GPS, mitjançant aquestes dades hem d'endevinar en quin vehicle ens desplacem per a portar el càlcul del consum del CO2 dels nostres desplaçaments. El programa ha estat desenvolupat per ser funcional a sobre de dispositius mòbils que tinguin targeta de memòria externa i Java J2ME, inclou interfície gràfica.