74 resultados para Redes Neurais Artificiais em Cascata


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Aquest treball final de carrera consisteix en la creació d'un complement que afegeix noves característiques a un navegador conegut com Firefox produït i proporcionat pel Projecte Mozilla. Aquest projecte desenvolupa, implementa i promou el programari lliure. El complement consisteix en un filtre de pàgines web a nivell de contingut.

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Este trabajo trata de dar respuesta a la necesidad planteada dentro de un operador de telecomunicaciones para poder hacer trazados y análisis para troubleshooting de bajo nivel en redes UTRAN con transporte Ethernet/IP con software única y exclusivamente de licencia libre.

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Article on es reflexiona sobre l'impacte del treball de Milgram en relació les xarxes socials

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En este proyecto se plantea un nuevo modelo de red neuronal llamado multimodelo. Si en un modelo convencional de red neuronal obtenemos la salida a partir de una serie de parámetros, en un sistema multimodelo recalculamos la salida a partir de los mismos valores de entrada, pero variando los parámetros. Con esto se consigue una mayor muestra de salidas, que permiten decidir cuales son los parámetros más acertados (los que devuelven una salida más cercana a la salida deseada del sistema de control). Para llevar a cabo este proyecto se ha hecho uso de Matlab 7.3 (R2006b).

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El objeto último de este proyecto consiste en establecer una interfaz que permita que un dispositivo embebido cualquiera, con capacidad para conectarse a una red de datos, pueda describir los actuadores y sensores de los que dispone y ponerlos al servicio de un usuario u otro sistema. Como prueba de concepto se diseñará e implementará una aplicación para teléfonos móviles capaz de hacer uso de esta interfaz para controlar cualquier dispositivo que implemente dicha especificación al que pueda conectarse. También se diseñará y fabricará un dispositivo que pueda controlarse haciendo uso del marco de trabajo propuesto.

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Una red inalámbrica mesh o en malla es un subtipo de red ad-hoc en la que los nodos que la forman pueden actuar además como puntos de acceso para otros dispositivos o como pasarelas a otras redes. Para ello se hacen necesarios protocolos que permitan a cada nodo saber cómo enviar datos a cualquier otro nodo de la red, así como informar de nodos nuevos o enlaces rotos. En este trabajo hacemos un repaso del estado del arte en cuanto a dichos protocolos de encaminamiento mesh, describiendo los más relevantes y que poseen implementaciones libres. Además se proporciona un estudio comparativo experimental del rendimiento ofrecido por cuatro de estas implementaciones: Open80211s, B.A.T.M.A.N., Babel y Meshias.

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Los operadores de cable histórico en España han actuado como dinamizadores de las comunicaciones durante décadas, garantizando la recepción de la televisión en numerosos municipios. El caso de Cataluña permite analizar el peso territorial y de negocio de las empresas de cable local. Los cambios legislativos y la consolidación y la opción de ofrecer los servicios de Internet y telefonía están provocando en esas redes locales de telecomunicaciones por cable un escenario de cambio, en el que se observan diversas opciones de adaptación. La absorción por parte de los grandes operadores, la desaparición o la continuidad en solitario son los posibles caminos de futuro para estas redes.

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Proyecto que incluye una investigación sobre las tecnologías usadas en redes inalámbricas y su simulación mediante OPNET para su evaluación.

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El presente trabajo proporciona un nivel de ayuda para los usuarios de aplicaciones sociales, brindándoles un criterio adicional al momento de contactar a otra persona, apoyando al usuario con advertencias sobre algún comportamiento de riesgo de sus contactos y fomentando así la prevención de enfermedades.

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El presente documento conduce a un análisis y comparativa de diferentes y variados conjuntos de redes sociales on-line. Para ello, primero se explica la base teórica de teoría de grafos para su interpretación y comprensión, así como de la base matemática que fundamenta el tipo específico de red estudiada y las diferentes métricas (estadísticas) extraídas de estas. Luego, se ofrece una detallada explicación del entorno de trabajo tanto para la aplicación informática desarrollada, como para posterior visualización y también una explicación y los algoritmos utilizados en las funciones implementadas con tales fines. Para finalizar el documento, se realiza una inmersión particular en cada red social on-line, puntualizando sus características y finalizando con una comparativa general entre todas ellas, siempre acompañadas con sus respectivas visualizaciones en el espacio 2D representadas en forma de grafo.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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Seguramente en los últimos meses alguno de vosotros habréis escuchado hablar o incluso os habéis convertido en clientes de algún portal social. Pero, ¿qué hay detrás de éstos? Es decir, ¿qué es lo que tienen que los haga tan interesante para conseguir clientes con una velocidad trepidante? Con nuestro trabajo pretendemos averiguar cuál es la clave de su éxito. Pero, ¿cómo? Nos proponemos investigar su estrategia de mercado así como sus costes e ingresos para determinar sus posibles beneficios empresariales y sus repercusiones sociales. Para ello estudiamos varios ámbitos de este sector como la publicidad, el registro web, la demanda, etc. Mucha de la información se basa en una encuesta realizada a estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra, así como una entrevista a los creadores de un portal social que ha obtenido un gran éxito entre los estudiantes universitarios.Los principales resultados muestran que no todos los portales son exitosos y que solo algunos tienen unos clientes fieles. Además podemos demostrar que no se puede hacer pagar por este tipo de servicio si los portales quieren mantener sus clientes.También hemos analizado si será viable o no crear un nuevo portal social.

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¿De quina manera els periodistes utilitzen els mitjans socials com fonts en la seva feina? Aquesta investigació busca establir com el periodisme rep influència dels temes discutits en els mitjans socials, especialment les xarxes socials. Proposem repensar la clàssica teoria del agenda-setting a partir de les noves possibilitats comunicatives de l'actualitat i demostrar com els ciutadans, per mitjà de les seves manifestacions a les xarxes, també poden determinar els temes dels mitjans. Al nostre anàlisi, considerem els dos costats de la moneda sobre el tema: el que està explícit a les notícies i l'opinió del periodista. Per això, vam desenvolupar una investigació basada en diaris en línia de quatre països europeus i varem enquestar a periodistes sobre com utilitzen les xarxes en la seva professió

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Amb el creixement de les xarxes socials digitals i la constant recerca de contingut de valor
i entreteniment que exigeix el nou consumidor, diferents marques estan utilitzant cada vegada més l'humor com a eina en el seu missatge per als mitjans digitals, esperant aconseguir nivells de "viralitat", abast, freqüència, posicionament i fins i tot engagement més alts. Molts d'ells ho aconsegueixen a curt termini, però: està realment aquest missatge representant correctament els valors de marca?, el consumidor arriba a identificar característiques importants del producte? La identitat de la marca es veu reflectida correctament després de l'ús de l'humor en un missatge?