71 resultados para Parques de ocio
Resumo:
Con el objetivo de explorar la naturaleza de la investigación geográfica sobre turismo en España, se llevó a cabo un estudio bibliométrico de las 13 actas del Coloquio que promueve el Grupo de Trabajo de Geografía del Turismo, Ocio y Recreación de la Asociación de Geó grafos Españoles (AGE). El análisis consideró centros, autores, territorios, temas y meto dologías. Hubo cierta correlación entre territorios productores de investigación, territorios investigados y territorios turísticos. Predominaron la temática de la articulación territorial del sistema turístico y la metodología del comentario.
Resumo:
El ocio de los jóvenes se ha considerado fundamental en el desarrollo de la identidad y del self. A estos procesos acompañan las valoraciones sociales de las actividades de ocio juvenil; en particular, las imágenes de la prensa escrita. La presencia y reiteración de imágenes en los medios, conlleva a la aceptación, por parte de la opinión pública, de una interpretación ¿parcial, sesgada¿ de la realidad. Partiendo de estas ideas, en esta contribución se realiza un análisis de contenido de las imágenes del ocio juvenil en la prensa; específicamente, identificando las personas representadas según género y edad, y describiendo las actividades promovidas y los espacios representados ¿de manera de valorar los estereotipos presentes en la agenda relativa al ocio juvenil. Se obtuvo una muestra de 211 noticias mediante la combinación de las palabras 'ocio' y 'jóvenes' en los diarios El País (n = 100), La Vanguardia (n = 60) y El Punt Avui (n = 51) publicados a lo largo de 2012. Se describen las principales tendencias (frecuencias, porcentajes) de cada variable y se llevan a cabo asociaciones entre las variables con los diarios considerados (mediante la prueba no paramétrica de chi cuadrado), así como entre actividades y el resto de variables relativas a personas, espacios y horarios. Los resultados obtenidos ofrecen una visión del ocio juvenil que, en líneas generales, es masculina, se extiende hasta la adultez y destaca lo festivo ¿las celebraciones¿, transcurriendo en la calle durante las horas del día. A esta visión acompaña la ambigüedad que se desprende de imágenes en las que no hay personas y/o resulta difícil identificar qué se hace, cuándo y dónde. Esta visión es sensible, por una parte, al propio medio que difunde las imágenes y, por otra parte, a estereotipos sobre las propias actividades promovidas como ocios. En un sentido más general, los hallazgos advierten cómo se está influyendo en la opinión que tiene el ciudadano sobre el ocio de los jóvenes, cuestión que debería ser abordada frontalmente mediante medidas legislativas, políticas sociales o culturales.
Resumo:
The technological advances and new organisation of the economy together with a change in ideas in consumer habits andlifestyle that have happened in the last 25 years have placed us in a new state of capitalism. The spatial translation of thisnew state has been immediate and implies among other changes the overcoming of the concept of scale. Commercialspaces and those of leisure and tourism offer us an unbeatable opportunity of exemplifying these changes because they arethe most effected by the new postmodern tendencies
Resumo:
Aquest estudi s’ha realitzat amb el principal objectiu de localitzar, analitzar i diagnosticar els arbres singulars subjectes a ser declarats monumentals dins el Parc Natural de l’Alt Pirineu. Concretament s’han inventariat la Vall Ferrera i la Vall de Cardós. L’objectiu secundari ha estat fer una proposta innovadora d’educació ambiental, utilitzant l’arbre com a un instrument pedagògic. S’han inventariat vint-i-tres arbres sent un d’ells ja declarat Arbre Monumental, “l’Avet del Pla de la Selva”. Primerament s’han localitzats els arbres amb l’ajuda dels tècnics del Parc, el coneixement popular i documentació. S’ha utilitzat una metodologia basada en estudis anteriors, mitjançant uns formularis de camp que recullen totes les característiques ecològiques i socioculturals de cada arbre. Posteriorment s’han analitzat les dades obtingudes i s’ha realitzat la diagnosi. S’ha proposat un mètode quantitatiu i un mètode qualitatiu (Rànquing d’Arbres Monumentals). Aquest últim valora cada arbre comparant-lo amb un llistat de tots aquells arbres monumentals de la mateixa espècie en el territori català realitzat per la Generalitat de Catalunya, segons tres paràmetres, l’alçada, el volt de canó i el diàmetre de la capçada. Finalment es proposa a cada arbre la protecció corresponent segons el seu estat de conservació i altres paràmetres. Un dels resultats obtinguts d’aquest estudi ha estat la realització d’una carpeta de material divulgatiu utilitzant cada arbre com a eix central per explicar el medi natural que l’envolta. Amb aquesta iniciativa es vol destacar l’important paper dels arbres monumentals com a connectors amb el medi natural i sociocultural i la necessitat de protegir en tots els Parcs Naturals els arbres singulars.
Resumo:
La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.
Una explicación del conflicto social sobre energía eólica en la comarca de la Terra Alta en Cataluña
Resumo:
El estudio investiga las razones que explican un conflicto sobre la instalación de parques eólicos en Terra Alta, una comarca rural de Cataluña. Identificamos tres razones principales. Primero, y de acuerdo con el marco conceptual de ecología política, el conflicto eólico forma parte de un conflicto más generalizado sobre la ‘macro-concentración’ de instalaciones energéticas en el sur de Cataluña que generan energía y beneficios económicos principalmente para el centro del desarrollo económico catalán. Segundo, el impacto paisajístico de los proyectos eólicos choca con iniciativas locales que impulsan el paisaje como un activo valioso capaz de sustentar la vida en la comarca. Por último, desequilibrios de poder en el sistema formal de toma de decisiones sobre parques eólicos impiden la inclusión de valores locales como criterios en el proceso de toma de decisiones y eso también genera conflicto. Para un desarrollo sostenible de energía eólica, la importancia del potencial eólico como criterio principal de localización debe ser reevaluada, y la negociación de la distribución de beneficios debe hacerse en la forma más abierta posible.
Resumo:
Els Plans de Desenvolupament Comunitari són una iniciativa que pretén, mitjançant activitats de caire socioeducatiu, cultural, formatiu i de lleure, treballar amb persones i col•lectius dels pobles i ciutats de Catalunya. Aquest treball té com a objectiu d’estudi analitzar el concepte de l’avaluació en l’àmbit comunitari que tenen els tècnics responsables dels Plans de Desenvolupament Comunitari de Catalunya; així com analitzar les pràctiques avaluatives que s’estan portant a terme i observar si es corresponen amb els principis teòrics i metodològiques de l’Avaluació Participativa
Resumo:
Fent ús del programari lliure s'ha generat la unitat didàctica del joc del terceti per a la televisió digital interactiva i s'ha desada en format SCORM. La facilitat d'ús del comandament a distància fa possible practicar un tipus de t-learning fonamentat en l'edutainment (education+entertaiment) i provoca que el teleespectador passiu passi a ser un "teleusuari" més actiu.
Resumo:
Els empleats d¿una empresa volen compartir i consultar les seves imatges per motius laborals i d'oci i volen accedir a aquestes des de qualsevol punt on tinguin accés a Internet. Per aquest motiu la aplicació estarà dissenyada en un entorn Web.
Resumo:
En els propers anys, la Web semàntica i les tecnologies que porta associades sembla que constituiran els eixos vertebradors d'una nova manera d'entendre la Xarxa. Aquesta deixarà de ser un mer repositori d'informació per a convertir-se en un ens capaç de generar coneixement per si sol, on màquines i usuaris treballin de manera col·laborativa. En aquest treball s'analitzarà l'evolució que ha sofert el mitjà i el significat d'una Web semàntica, passant per algunes de les tecnologies que hi donen suport. Per a entendre com es confereix significat a l'estructura d'una web, s'estudiaran de manera incremental els diferents llenguatges que permeten construir-la: XML, RDF i OWL. L'estructura conceptual que pren la informació, la representació de la qual és codificada amb els llenguatges mencionats anteriorment, es tractarà tant en un vessant teòric com en un de pràctic. Així, s'analitzarà el concepte i el procés de creació d'una ontologia i, mitjançant el programari Protégé, es crearà una taxonomia adequada en l'àmbit del turisme o lleure de muntanya. Un altre aspecte que s'analitzarà en el document és la nova generació de bases de dades que ha sorgit com a conseqüència del nou suport de la informació, on preval la relació que s'estableix entre les dades per sobre d'aquestes. Així doncs, s'estudiaran les característiques bàsiques de les bases de dades XML natives i es farà una breu introducció als llenguatges de modificació i consulta que suporten. Aquests aspectes s'aplicaran de manera pràctica sobre la base de dades eXist, mitjançant l'ús de les instàncies de l'ontologia creada. Finalment es desenvoluparà una aplicació web que permeti portar a la pràctica algunes de les tecnologies estudiades. El context en què se centrarà el cas pràctic serà el mateix que s'ha representat mitjançant l'ontologia i permetrà comprovar el funcionament d'una web explotada de manera semàntica.
Resumo:
Aquest vol ser un treball que, emmarcat dins l'esfera del lleure, centri la seva atenció en la interrelació dels vèrtexs d'un triangle que formen els següents components: un grup d'infants i d'adolescents, un grup de monitors i unes activitats de lleure. Els objectius van dirigits als nens i als monitors, perquè aquesta empresa la construeixen entre tots els que hi prenen part. La intervenció psicopedagògica vol aconseguir que la interacció d'aquests elements, en aquest context, possibiliti que tots els nens assoleixin uns objectius educatius i socials determinats. No es tracta d'un plantejament descriptiu dels tipus d'aprenentatge que tenen lloc a la colònia, alguns tan evidents com l'aprenentatge per imitació de models o l'aprenentatge vicari per a l'aprenentatge social d'actituds i de comportaments, sinó d'assessorar els monitors sobre com han d'intervenir en les relacions que s'estableixen en el si de la colònia per tal d'arribar a aconseguir els canvis en els comportaments i en les actituds.
Resumo:
This paper attempts to study and analyze the tools and the information and communication services developed and offered by an evolving digital environment, as are virtual communities. It also seeks to observe the use that is made of all of this in function of to the objectives set out in different kinds of communities. In this way we want to verify whether virtual communities in Spain have reached maturity as tools for the creation and management of digital content. Specifically, we have looked at the diverse typology of these communities (leisure, business, and scientific-academic) and selected a sample of consolidated or paradigmatic cases in Spanish casuistry (Telepolis, CiudadFutura, RedIRIS, ICT) for each type.
Resumo:
Aquest informe mira de documentar el projecte GeriaTic, que desenvolupa l'Ajuntament de Barcelona al districte 22@. L'informe fa una anàlisi de la situació de la gent gran en relació amb les tecnologies de la informació i la comunicació en el sector de la salut, el control de l'entorn i el lleure. L'anàlisi de la documentació trobada i la informació extreta d'un grup de discussió amb persones grans usuàries de les TIC permeten identificar el mercat existent, els productes i serveis, les necessitats no cobertes i les bones pràctiques relacionades amb els tres sectors estudiats. Les conclusions de l'estudi assenyalen tres aspectes clau: la necessitat que la tecnologia s'incorpori a la vida quotidiana de les persones, perquè aparegui com a quelcom necessari i útil; la cura en cercar un disseny modular, escalable i integrat de la tecnologia que acompanyi les característiques específiques de la persona i els canvis al llarg del seu cicle vital, i, finalment, la consideració que la incorporació de les TIC en l'àmbit de la gent gran no tan sols involucra la persona, sinó també el conjunt de professionals i la societat en general. Aquests tres aspectes permeten plantejar l'exigència que la incorporació de la tecnologia en la vida de la gent gran abandoni el model assistencial i es presenti a la persona i a la societat com una font de noves possibilitats i una oportunitat per al canvi.
Resumo:
Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?
Resumo:
La aparición de terminales de telefonía móvil cada vez más potentes abre un nuevo abanico de posibilidades en cuanto a usos y aplicaciones. Sin embargo, y dadas las limitaciones tanto de memoria como de CPU que tienen estos dispositivos, algunas de las aplicaciones potenciales resultan muy difíciles o incluso imposibles de llevar a la práctica. Este es el caso, por ejemplo, de aplicaciones de cálculo de rutas. En el contexto del proyecto Itiner@, un asistente para rutas turísticas completamente autónomo que debe funcionar incluso sin conexión a Internet, todos los procesos deben ejecutarse íntegramente de forma local en el dispositivo móvil. Dado que es un proyecto orientado al ocio, es importante que la experiencia del usuario sea satisfactoria, por lo que además de poder ejecutar el algoritmo de cálculo de rutas, el sistema debe hacerlo de forma rápida. En este sentido, los algoritmos recursivos habituales son demasiado costosos o lentos para su uso en Itiner@ y ha sido necesario reinventar este tipo de algoritmos en función de las limitaciones que tienen estos dispositivos. En el presente trabajo se presenta el proceso seguido y las dificultades encontradas para implementar un algoritmo recursivo de cálculo de rutas que se ejecute íntegramente en un dispositivo móvil Android de forma eficiente. Así, finalmente se llega a un algoritmo recursivo de cálculo de rutas para dispositivos móviles que se ejecuta de forma más eficiente frente a algoritmos directamente portados a dispositivos móviles. La principal contribución del trabajo es doble: por un lado ofrece algunas guías útiles al desarrollo de algoritmos más eficientes para dispositivos móviles; y por el otro, muestra un algoritmo de cálculo de rutas que funciona con un tiempo de respuesta aceptable, en un entorno exigente, como es el de las aplicaciones de turismo en móviles