65 resultados para Ocio marítimo
Resumo:
The technological advances and new organisation of the economy together with a change in ideas in consumer habits andlifestyle that have happened in the last 25 years have placed us in a new state of capitalism. The spatial translation of thisnew state has been immediate and implies among other changes the overcoming of the concept of scale. Commercialspaces and those of leisure and tourism offer us an unbeatable opportunity of exemplifying these changes because they arethe most effected by the new postmodern tendencies
Resumo:
La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.
Resumo:
L’emplaçament del projecte es situa a un parc eòlic marítim, on es vol observar el vent a través del radar VAD, Velocity Azimuth Display, per poder controlar la velocitat de rotació dels aerogeneradors, i poder substituir els actuals anemòmetres. No ens centrarem en el control d’aquest, sinó que l’objectiu principal d’aquest projecte és analitzar el funcionament i processat de dades del VAD. Es proposaran, simularan i estudiaran noves tècniques d’estimació espectral per obtenir una millora important amb les mesures de velocitat, direcció i divergència del vent, per tal de construir un radar més robust a pertorbacions. A més a més, també il·lustrarem mapes eòlics obtinguts a partir de tot el processat.
Resumo:
El projecte està dividit en dues parts, per una banda l’anàlisi de radiació en vaixells i per altra banda el disseny d’una antena en la banda d’ HF. La primera part s’inicia amb un estudi de l’escenari marítim a nivell de comunicacions, vaixells i antenes i, a continuació, s’estudia el camp proper sobre les superfícies del vaixell per al posicionament d’antenes amb el màxim aïllament. La segona part tracta el disseny d’una antena en HF a 6 MHz partint d’una antena tipus ranura, de baix perfil. Per validar el seu funcionament es construeix i mesura un prototipus en la banda d’UHF (2 GHz).
Resumo:
Els Plans de Desenvolupament Comunitari són una iniciativa que pretén, mitjançant activitats de caire socioeducatiu, cultural, formatiu i de lleure, treballar amb persones i col•lectius dels pobles i ciutats de Catalunya. Aquest treball té com a objectiu d’estudi analitzar el concepte de l’avaluació en l’àmbit comunitari que tenen els tècnics responsables dels Plans de Desenvolupament Comunitari de Catalunya; així com analitzar les pràctiques avaluatives que s’estan portant a terme i observar si es corresponen amb els principis teòrics i metodològiques de l’Avaluació Participativa
Resumo:
Fent ús del programari lliure s'ha generat la unitat didàctica del joc del terceti per a la televisió digital interactiva i s'ha desada en format SCORM. La facilitat d'ús del comandament a distància fa possible practicar un tipus de t-learning fonamentat en l'edutainment (education+entertaiment) i provoca que el teleespectador passiu passi a ser un "teleusuari" més actiu.
Resumo:
Els empleats d¿una empresa volen compartir i consultar les seves imatges per motius laborals i d'oci i volen accedir a aquestes des de qualsevol punt on tinguin accés a Internet. Per aquest motiu la aplicació estarà dissenyada en un entorn Web.
Resumo:
En els propers anys, la Web semàntica i les tecnologies que porta associades sembla que constituiran els eixos vertebradors d'una nova manera d'entendre la Xarxa. Aquesta deixarà de ser un mer repositori d'informació per a convertir-se en un ens capaç de generar coneixement per si sol, on màquines i usuaris treballin de manera col·laborativa. En aquest treball s'analitzarà l'evolució que ha sofert el mitjà i el significat d'una Web semàntica, passant per algunes de les tecnologies que hi donen suport. Per a entendre com es confereix significat a l'estructura d'una web, s'estudiaran de manera incremental els diferents llenguatges que permeten construir-la: XML, RDF i OWL. L'estructura conceptual que pren la informació, la representació de la qual és codificada amb els llenguatges mencionats anteriorment, es tractarà tant en un vessant teòric com en un de pràctic. Així, s'analitzarà el concepte i el procés de creació d'una ontologia i, mitjançant el programari Protégé, es crearà una taxonomia adequada en l'àmbit del turisme o lleure de muntanya. Un altre aspecte que s'analitzarà en el document és la nova generació de bases de dades que ha sorgit com a conseqüència del nou suport de la informació, on preval la relació que s'estableix entre les dades per sobre d'aquestes. Així doncs, s'estudiaran les característiques bàsiques de les bases de dades XML natives i es farà una breu introducció als llenguatges de modificació i consulta que suporten. Aquests aspectes s'aplicaran de manera pràctica sobre la base de dades eXist, mitjançant l'ús de les instàncies de l'ontologia creada. Finalment es desenvoluparà una aplicació web que permeti portar a la pràctica algunes de les tecnologies estudiades. El context en què se centrarà el cas pràctic serà el mateix que s'ha representat mitjançant l'ontologia i permetrà comprovar el funcionament d'una web explotada de manera semàntica.
Resumo:
Aquest vol ser un treball que, emmarcat dins l'esfera del lleure, centri la seva atenció en la interrelació dels vèrtexs d'un triangle que formen els següents components: un grup d'infants i d'adolescents, un grup de monitors i unes activitats de lleure. Els objectius van dirigits als nens i als monitors, perquè aquesta empresa la construeixen entre tots els que hi prenen part. La intervenció psicopedagògica vol aconseguir que la interacció d'aquests elements, en aquest context, possibiliti que tots els nens assoleixin uns objectius educatius i socials determinats. No es tracta d'un plantejament descriptiu dels tipus d'aprenentatge que tenen lloc a la colònia, alguns tan evidents com l'aprenentatge per imitació de models o l'aprenentatge vicari per a l'aprenentatge social d'actituds i de comportaments, sinó d'assessorar els monitors sobre com han d'intervenir en les relacions que s'estableixen en el si de la colònia per tal d'arribar a aconseguir els canvis en els comportaments i en les actituds.
Resumo:
This paper attempts to study and analyze the tools and the information and communication services developed and offered by an evolving digital environment, as are virtual communities. It also seeks to observe the use that is made of all of this in function of to the objectives set out in different kinds of communities. In this way we want to verify whether virtual communities in Spain have reached maturity as tools for the creation and management of digital content. Specifically, we have looked at the diverse typology of these communities (leisure, business, and scientific-academic) and selected a sample of consolidated or paradigmatic cases in Spanish casuistry (Telepolis, CiudadFutura, RedIRIS, ICT) for each type.
Resumo:
Aquest informe mira de documentar el projecte GeriaTic, que desenvolupa l'Ajuntament de Barcelona al districte 22@. L'informe fa una anàlisi de la situació de la gent gran en relació amb les tecnologies de la informació i la comunicació en el sector de la salut, el control de l'entorn i el lleure. L'anàlisi de la documentació trobada i la informació extreta d'un grup de discussió amb persones grans usuàries de les TIC permeten identificar el mercat existent, els productes i serveis, les necessitats no cobertes i les bones pràctiques relacionades amb els tres sectors estudiats. Les conclusions de l'estudi assenyalen tres aspectes clau: la necessitat que la tecnologia s'incorpori a la vida quotidiana de les persones, perquè aparegui com a quelcom necessari i útil; la cura en cercar un disseny modular, escalable i integrat de la tecnologia que acompanyi les característiques específiques de la persona i els canvis al llarg del seu cicle vital, i, finalment, la consideració que la incorporació de les TIC en l'àmbit de la gent gran no tan sols involucra la persona, sinó també el conjunt de professionals i la societat en general. Aquests tres aspectes permeten plantejar l'exigència que la incorporació de la tecnologia en la vida de la gent gran abandoni el model assistencial i es presenti a la persona i a la societat com una font de noves possibilitats i una oportunitat per al canvi.
Resumo:
Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?
Resumo:
La aparición de terminales de telefonía móvil cada vez más potentes abre un nuevo abanico de posibilidades en cuanto a usos y aplicaciones. Sin embargo, y dadas las limitaciones tanto de memoria como de CPU que tienen estos dispositivos, algunas de las aplicaciones potenciales resultan muy difíciles o incluso imposibles de llevar a la práctica. Este es el caso, por ejemplo, de aplicaciones de cálculo de rutas. En el contexto del proyecto Itiner@, un asistente para rutas turísticas completamente autónomo que debe funcionar incluso sin conexión a Internet, todos los procesos deben ejecutarse íntegramente de forma local en el dispositivo móvil. Dado que es un proyecto orientado al ocio, es importante que la experiencia del usuario sea satisfactoria, por lo que además de poder ejecutar el algoritmo de cálculo de rutas, el sistema debe hacerlo de forma rápida. En este sentido, los algoritmos recursivos habituales son demasiado costosos o lentos para su uso en Itiner@ y ha sido necesario reinventar este tipo de algoritmos en función de las limitaciones que tienen estos dispositivos. En el presente trabajo se presenta el proceso seguido y las dificultades encontradas para implementar un algoritmo recursivo de cálculo de rutas que se ejecute íntegramente en un dispositivo móvil Android de forma eficiente. Así, finalmente se llega a un algoritmo recursivo de cálculo de rutas para dispositivos móviles que se ejecuta de forma más eficiente frente a algoritmos directamente portados a dispositivos móviles. La principal contribución del trabajo es doble: por un lado ofrece algunas guías útiles al desarrollo de algoritmos más eficientes para dispositivos móviles; y por el otro, muestra un algoritmo de cálculo de rutas que funciona con un tiempo de respuesta aceptable, en un entorno exigente, como es el de las aplicaciones de turismo en móviles
Resumo:
La infraestructura europea ICOS (Integrated Carbon Observation System), tiene como misión proveer de mediciones de gases de efecto invernadero a largo plazo, lo que ha de permitir estudiar el estado actual y comportamiento futuro del ciclo global del carbono. En este contexto, geomati.co ha desarrollado un portal de búsqueda y descarga de datos que integra las mediciones realizadas en los ámbitos terrestre, marítimo y atmosférico, disciplinas que hasta ahora habían gestionado los datos de forma separada. El portal permite hacer búsquedas por múltiples ámbitos geográficos, por rango temporal, por texto libre o por un subconjunto de magnitudes, realizar vistas previas de los datos, y añadir los conjuntos de datos que se crean interesantes a un “carrito” de descargas. En el momento de realizar la descarga de una colección de datos, se le asignará un identificador universal que permitirá referenciarla en eventuales publicaciones, y repetir su descarga en el futuro (de modo que los experimentos publicados sean reproducibles). El portal se apoya en formatos abiertos de uso común en la comunidad científica, como el formato NetCDF para los datos, y en el perfil ISO de CSW, estándar de catalogación y búsqueda propio del ámbito geoespacial. El portal se ha desarrollado partiendo de componentes de software libre existentes, como Thredds Data Server, GeoNetwork Open Source y GeoExt, y su código y documentación quedarán publicados bajo una licencia libre para hacer posible su reutilización en otros proyecto
Resumo:
Desarrollo de la aplicación Hotel SPA con Microsoft,para un hotel con diferentes instalaciones de ocio y relajación.