77 resultados para Games of chance (Mathematics)


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Documento que se presentó en la Asignatura Campus de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) “Olimpismo, Sociedad y Deporte” durante el curso académico 1996/97. El propósito del análisis de este texto es determinar el papel y la imagen de los voluntarios olímpicos antes, durante y después de los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992, haciendo hincapié en los aspectos comunicativos, sociales y culturales.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Projecte de recerca elaborat a partir d’una estada al Department de Matemàtica Aplicada de la Montanuniversität Leoben, Àustria, entre agost i desembre del 2006. L’ objectiu ha estat fer recerca sobre digrafs infinits amb dos finals, connexos i localment finits, i, en particular, en digrafs amb dos finals i altament arc-transitius. Malnic, Marusic et al. van introduir un nou tipus de relació d’equivalència en els vèrtexs d’un dígraf, anomenades relacions d’assolibilitat, que generalitzen i tenen el seu origen en un problema posat per Cameron et al., on les classes de la relació d’equivalència eren vèrtexs que pertanyien a un camí alternat del dígraf . Malnic et al. en el mencionat article van establir connexions ben estretes entre aquestes relacions d’assolibilitat i l'estructura de finals i creixement dels digrafs localment finits i transitius. En aquest treball, s’ha caracteritzat per complet aquestes relacions d’assolibitat en el cas de dígrafs localment finits i transitius amb exactament dos finals, en termes de la descomposició en números primers del número de línies que genera el digraf amb dos finals. A més, es nega la Conjectura 1 sostinguda per Seifter que afirmava que un digraf connex localment finit amb més d’un final era necessàriament o be 0-, 1- o altament arc-transitiu. Seifer havia donat una solució parcial a la conjectura pel cas de digrafs regulars amb grau primer que tinguin un conjunt de tall connex. En aquest treball, es descriu una família infinita de dígrafs regulars de grau dos, amb dos finals, exactament 2-arc transitius i no 3-arc transitius. Així, es nega la Conjectura de Seifter en el cas general, fins i tot per grau primer. Tot i així, la solució parcial donada per Seifter en el seu article és en cert sentit la millor possible i l'existència un conjunt de tall connex essencial.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La finalitat del projecte (bianual 2007-09) era aconseguir una millora de la docència que imparteix el Departament de Matemàtica Econòmica, Financera i Actuarial. La nostra tasca principal ha consistit en obtenir uns indicadors que ens permetessin conèixer millor el nostre alumnat, per tal de tenir la màxima informació a l'hora de plantejar la revisió global que representa la implantació dels nous graus d’acord amb les directrius del procés de Convergència Europea. En aquest projecte han participat tots els coordinadors de les assignatures obligatòries del Departament i els tres Grups d’Innovació Docent formats per membres del Departament. S’han analitzat les dades de les assignatures des del curs 2000-01 fins 2006-07 per tal de tenir informació sobre l’eficàcia de cursar les assignatures d’Introducció a les Matemàtiques i la seva incidència en els aprovats a Matemàtiques I i II . També s’han estudiat dades sobre el col·lectiu de repetidors. Com a resultat d’aquest estudi i de les enquestes que s’han fet, s’han redactat dos articles: “Propuesta de mejora de la actuación docente a partir de las características del alumnado de primer curso de Matemáticas en la Facultad de Economía y Empresa de la Universidad de Barcelona” y “Estudio del perfil del alumnado de primer curso en la Facultad de Economía y Empresa de la Universidad de Barcelona” que s’han presentat a dos congressos d’Innovació Docent (Burgos, setembre-2009 i Vigo, juliol-2009).

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte és continuació dels projectes "Aula Matemàtica, un projecte per a la millora de l'aprenentatge de les Matemàtiques a la UAB", primera i segona part, Ref 2003MQD 00030 i Ref 2006MQD00072, els quals han permès identificar els problemes i oferir als estudiants de primer curs d'algunes titulacions pilot de Ciències de la UAB una plataforma d'autoaprenentatge que han valorat positivament. Es tracta d'una base de dades de problemes de resposta tancada, accessible per internet, que permet als estudiants practicar pel seu compte, autoevaluar-se i també al seu professor posar-los-hi un examen i controlar el temps de pràctica dels estudiants. L'aprenentatge de les Matemàtiques requereix l'automatització de certes tècniques de caire, per exemple, manipulatiu, per a l'adquisició de la qual és imprescindible un treball repetitiu d'entrenament de l'estudiant. Es tracta de proporcionar material interactiu que permeti aquest entrenament, al ritme de l’estudiant, de manera autònoma, no presencial i atractiva per a les noves generacions; però alhora oferir suport presencial quan sigui necessari. L'enorme diversificació observada en la formació inicial dels estudiants, amb la convivència de diferents vies de batxillerat en moltes titulacions de ciències, provoca una dificultat d'adaptació de les assignatures de primer curs. Es requereix per tant una major tutorització dels estudiants i oferta d'eines i material complementari per al treball individual. El projecte actual té com a objectius l'elaboració de més material i la classificació d'aquest per permetre l'adaptació de la plataforma a un major nombre d'assignatures i la millora de l'accessibilitat i la gestió d'aquesta plataforma.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto Rodolfo es una herramienta online para ayudar en el proceso del aprendizaje de las matemáticas. Consiste pues, en un repositorio de fórmulas matemáticas y sus correspondientes locuciones para poder escuchar cómo se leen las mismas.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aquesta comunicació presenta el projecte Aula de Tests desenvolupat com a suport en el desplegament de les assignatures de física i matemàtiques de primer curs dels estudis d'enginyeria de l’Escola Superior Politècnica de la Universitat Pompeu Fabra. El projecte té com a objectiu dissenyar eines d'auto aprenentatge i d'avaluació contínua accessible on-line a través de l'entorn Moodle per a afavorir el procés d'aprenentatge de l’estudiant. El context d’aquesta experiència es caracteritzaper la inherent dificultat dels estudis d’enginyeria, pel fet que molts estudiants entren a la universitat amb mancances substancials de coneixements en aquestes àrees així com la heterogeneïtat en quant a la formació pre-universitària. S’hi descriuen lescaracterístiques de les activitats programades i el context on s’han aplicat i es presenten els resultats de satisfacció, participació i notes que aporten informació útil al professorat per a adequar la planificació i les activitats els cursos següents.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In most naturally occurring situations, success depends on both skill and chance. We compare experimental market entry decisions where payoffs depend on skill alone and combinations of skill and luck. We find more risk taking with skill and luck as opposed to skill alone, particularly for males, and little overconfidence. Our data support an explanation based on differential attitudes toward luck by those whose self-assessed skills are low and high. Making luck more important induces greater optimism for the former, while the latter maintain a belief that high levels of skill are sufficient to overcome the vagaries of chance.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Since the Old Order of the Time was subverted in Greece by establishing a New Order of the Space, the conjugation of Mathematics with temporality has been extremely problematic. Those have escaped from the temporary obligation both as delimiting their objects as assigning them their truth or falsehood. Nevertheless, the History of Mathematics seems to indicate that where truths of this science try to lead an independent existence apart from their creators, that is to say, in the context of their justification, time exerts its retaliations upon this escape.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu d’aquest estudi és determinar la zona més efectiva per guanyar el punt mitjançant l’atac de dreta en el tennis de taula. S’utilitza una adaptació del sistema d’anàlisi dels tres nivells d’habilitat, proposat pels acadèmics xinesos Wu i Li (1990) per tal de classificar els punts de la forma que ens permetin analitzar les zones de finalització i les formes com s’obtenen els punts. L’estudi analitza cinc partits dels sis millors jugadors del rànquing mundial de la ITTF. El resultat de l’estudi és que la zona de finalització més eficaç per obtenir el punt mitjançant l’atac de dreta és la zona 1 de la taula del rival.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu del present estudi es realitzar una proposta i una aplicació pràctica per comprovar els efectes d’entrenament que genera sobre la velocitat amb el canvi de direcció. Per poder dur a terme la investigació, es van reunir a 11 jugadores (11.25 ± 0.79 d’edat) d’un mateix equip que competeixen a la categoria aleví. Es va crear un grup experimental (GEX) format per sis jugadores, el qual va ser sotmès al programa d’entrenament juntament al realitzat habitualment amb el seu equip. Els exercicis realitzats en el programa eren de pliometria amb salts a tanques petites i a bancs, circuits de carreres amb canvis de direcció i exercicis pliomètrics de baix impacte mitjançant un treball de peus coordinatius a l’escala de coordinació, tot això, alternat amb els jocs tradicionals de persecució i oposició. Es va crear un segon grup, anomenat grup control (GC) format per cinc jugadores, les quals només van realitzar el seu treball de futbol habitual amb el seu equip. Els protocols d’avaluació van ser el Test Illinois i el T-Test abans de l’inici del programa i després de l’aplicació pràctica amb el grup experimental. Es va establir un nivell de significació de p<0.05. Els resultats al final de l’estudi van mostrar que el grup GEX va millorar de manera estadísticament significativa en els dos tests, tot i això, el grup GC va obtenir una millora encara més significativa que el GEX en el Test Illinois. Això ens demostra que el programa d’entrenament realitzat es més efectiu en T-Test que no pas en el Test Ilinois.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

[spa] En este artículo hallamos fórmulas para el nucleolo de juegos de asignación arbitrarios con dos compradores y dos vendedores. Se analizan cinco casos distintos, dependiendo de las entradas en la matriz de asignación. Los resultados se extienden a los casos de juegos de asignación de tipo 2 x m o m x 2.

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

[spa] En este artículo hallamos fórmulas para el nucleolo de juegos de asignación arbitrarios con dos compradores y dos vendedores. Se analizan cinco casos distintos, dependiendo de las entradas en la matriz de asignación. Los resultados se extienden a los casos de juegos de asignación de tipo 2 x m o m x 2.

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

We present parallel characterizations of two different values in the framework of restricted cooperation games. The restrictions are introduced as a finite sequence of partitions defined on the player set, each of them being coarser than the previous one, hence forming a structure of different levels of a priori unions. On the one hand, we consider a value first introduced in Ref. [18], which extends the Shapley value to games with different levels of a priori unions. On the other hand, we introduce another solution for the same type of games, which extends the Banzhaf value in the same manner. We characterize these two values using logically comparable properties.