212 resultados para Intelligent Virtual Agents


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

RESUM Com a continuació del treball de final de carrera “Desenvolupament d’un laboratori virtual per a les pràctiques de Biologia Molecular” de Jordi Romero, s’ha realitzat una eina complementaria per a la visualització de molècules integrada en el propi laboratori virtual. Es tracta d’una eina per a la visualització gràfica de gens, ORF, marques i seqüències de restricció de molècules reals o fictícies. El fet de poder treballar amb molècules fictícies és la gran avantatge respecte a les solucions com GENBANK que només permet treballar amb molècules pròpies. Treballar amb molècules fictícies fa que sigui una solució ideal per a l’ensenyament, ja que dóna la possibilitat als professors de realitzar exercicis o demostracions amb molècules reals o dissenyades expressament per a l’exercici a demostrar. A més, permet mostrar de forma visual les diferents parts simultàniament o per separat, de manera que ofereix una primera aproximació interpretació dels resultats. Per altra banda, permet marcar gens, crear marques, localitzar seqüències de restricció i generar els ORF de la molècula que nosaltres creem o modificar una ja existent. Per l’implementació, s’ha continuat amb l’idea de separar la part de codi i la part de disseny en les aplicacions Flash. Per fer-ho, s’ha utilitzat la plataforma de codi lliure Ariware ARPv2.02 que proposa un marc de desenvolupament d’aplicacions Flash orientades a objectes amb el codi (classes ActionScript 2.0) separats del movieclip. Per al processament de dades s’ha fet servir Perl per ser altament utilitzat en Bioinformàtica i per velocitat de càlcul. Les dades generades es guarden en una Base de Dades en MYSQL (de lliure distribució), de la que s’extreuen les dades per generar fitxers XML, fent servir tant PHP com la plataforma AMFPHP com a enllaç entre Flash i la resta de parts.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L’augment de la utilització de les noves tecnologies a la nostra societat permet a les empreses arribar al client d’una forma més rapida i facilitant la informació de manera àgil i ordenada. Amb aquest objectiu s’ha creat una botiga virtual que serà la part visible als usuaris i clients de l’empresa PRINTONER S.L , dedicada al sector dels consumibles, especialment els reciclats. Per l’empresa un dels objectius principals és oferir al client la possibilitat de comprar els seus productes de manera còmode a través d’Internet, ja que accedint amb un nom d’usuari i una contrasenya podrà obtenir totes les referències de les que es disposa, podrà tramitar les comandes i controlar-ne l’estat fins el moment de l’entrega. A part de les seccions destinades a usuaris i clients s’ha creat una zona d’administració, on els responsables de l’empresa podran gestionar tots els productes, modificar i visualitzar les comandes. A més aprofitant que aquestes quedaran guardades a una base de dades juntament amb els productes venuts, s’integrarà el sistema de facturació de l’empresa, cosa que fins el moment es feia de manera manual i maldestre. També es programarà una part on els responsables podran insertar reparacions i vendes informàtiques que s’hagin de facturar o per fer-ne un us estadístic en un futur. Tot això ens portarà a implementar un sistema d’usuaris registrats amb diferents permisos i diferents nivells d’accés a l’aplicació, fins a un total de 5. S’ha intentat fer de l’aplicació, un sistema a mida i que compleixi tots els requisits que l’empresa ens ha demanat, amb la previsió que més endavant s’hi pugui implementar un sistema de gestió d’estocs i altres millores per oferir als seus clients un servei inigualable. Per tal de portar a terme tot aquest treball s’ha utilitzat una tecnologia de lliure distribució com és el llenguatge PHP i la base de dades MySQL, aquesta opció a part d’una filosofia es produeix per intentar minimitzar els costos de l’aplicatiu. La finalitat de l’empresa amb aquest projecte és oferir millor imatge i servei, efectivitat i rapidesa en tot el procés de vendes, així com reduir costos de facturació i també de publicitat, ja que es podrà potenciar molt més la pàgina web via internet.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu de la realització d'aquest treball és la creació d'un teclat virtual destinat a ajudar a persones amb mobilitat reduïda, que no poden utilitzar el teclat físic de l'ordinador, a escriure intentant aconseguir una velocitat d'escriptura raonable per a textos de qualsevol mida. Per aconseguir aquesta velocitat d'escriptura raonable s'ha implementat un sistema de predicció del llenguatge que té dos aspectes. D'una banda es prediuen paraules segons la seva freqüència d'ús en un determinat diccionari i, d'altra banda, es prediuen paraules seguint les regles d'escriptura de la gramàtica catalana. Un altre aspecte important era que el programa creat es pogués utilitzar en diferents sistemes operatius ja que només hi havia versions específiques per a cada un d'ells. El programa creat es pot executar en els sistemes operatius Windows XP, Mac OS i Ubuntu Linux. El programa creat pretén ser una base per a posteriors millores i ampliacions en diferents parts del seu conjunt. No obstant això, com a resultat s'ha obtingut un programa que permet escriure raonablement ràpid i permet a l'usuari gestionar diccionaris i els dos tipus de predicció que s'han implementat.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La elección de un programa de gestión de bibliotecas se ve afectada muchas veces por una serie de condiciones sociales, económicas y políticas que hacen que la elección no sea la más adecuada para las necesidades, características y funciones de la biblioteca. El software libre está siendo una de las soluciones más optadas, por sus libertades de copia, modificación y distribución, además de la libertad de licencias y las posibilidades de interoperación con otras aplicaciones. Esta nueva tendencia hacia el software libre en bibliotecas se refleja también en los estudios de biblioteconomía y documentación, en los que desde diferentes asignaturas se aportan conocimientos sobre programas de automatización, de gestión de repositorios, incluso del sistema operativo Linux/GNU, entre otros. Esta combinación entre las necesidades de los centros y la tendencia al uso de software libre, es la que un grupo de profesores de la Facultat de Biblioteconomia i Documentació (Universitat de Barcelona) y estudiantes, miembros del Grup de Treball sobre Programari Lliure per als Professionals de la Informació (Cobdc), han querido aportar a la comunidad profesional, creando un laboratorio virtual para el uso de software libre de aplicación en bibliotecas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Frequently the choice of a library management program is conditioned by social, economic and/or political factors that result in the selection of a system that is not altogether suitable for the library’s needs, characteristics and functions. Open source software is quickly becoming a preferred solution, owing to the freedom to copy, modify and distribute it and the freedom from contracts, as well as for greater opportunities for interoperability with other applications. These new trends regarding open source software in libraries are also reflected in LIS studies, as evidenced by the different courses addressing automated programs, repositorymanagement, including the Linux/GNU operating system, among others. The combination of the needs of the centres and the new trends for open source software is the focus of a virtual laboratory for the use of open source software for library applications. It was the result of a project, whose aim was to make a useful contribution to the library community, that was carried out by a group of professors of the School of Library and Information Science of the University of Barcelona, together with a group of students, members of a Working Group on Open Source Software for Information Professionals, of the Professional Library Association of Catalonia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Organisations in Multi-Agent Systems (MAS) have proven to be successful in regulating agent societies. Nevertheless, changes in agents' behaviour or in the dynamics of the environment may lead to a poor fulfilment of the system's purposes, and so the entire organisation needs to be adapted. In this paper we focus on endowing the organisation with adaptation capabilities, instead of expecting agents to be capable of adapting the organisation by themselves. We regard this organisational adaptation as an assisting service provided by what we call the Assistance Layer. Our generic Two Level Assisted MAS Architecture (2-LAMA) incorporates such a layer. We empirically evaluate this approach by means of an agent-based simulator we have developed for the P2P sharing network domain. This simulator implements 2-LAMA architecture and supports the comparison between different adaptation methods, as well as, with the standard BitTorrent protocol. In particular, we present two alternatives to perform norm adaptation and one method to adapt agents'relationships. The results show improved performance and demonstrate that the cost of introducing an additional layer in charge of the system's adaptation is lower than its benefits.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El desenvolupament de les telecomunicacions mitjanyant xarxes d"ordinadors com Internet, i la facilitat de l"ús d'aquest tipus de xarxes, incrementen la possibilitat tant de transmetre material educatiu i intercanviar experiéncies com d"obrir nous canals de comunicació i crear entorns d"aprenentatge que permetin ultrapassar les coordenades d"espai i temps en qué s"han mogut tradicionalment les institucions. La Unió Europea, en el seu intent d"apropar les diferents cultures que conformen el mapa de la nostra comunitat, s"interessa per aquest tipus de sistemes, que permeten la comunicació i l"accés a la informació independentment de l"espai i del temps.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En los últimos años las Universidades tradicionalmente presenciales han apostado por la incorporación de la tecnología en los procesos académicos, muestra de ello es la proliferación de campus virtuales que acogen entornos virtuales de aprendizaje. La Universitat d"Andorra utiliza un entorno virtual de aprendizaje desde hace 8 años. El presente trabajo analiza los usos del entorno por parte del profesorado con el objetivo de proponer mejoras que reviertan en la mejora del aprendizaje por parte de los estudiantes. Se ha seguido una metodología descriptiva que combina técnicas cuantitativas y técnicas cualitativas, se ha distribuido un cuestionario dirigido al profesorado y se han realizado dos grupos de discusión dirigidos a profesores y estudiantes respectivamente. Los resultados de este estudio han permitido identificar las necesidades de formación del profesorado de la Universitat d"Andorra y realizar un plan de acciones para la mejora del uso del entorno virtual que en el momento de hacer el estudio prácticamente se reducía a una herramienta de compartición de documentación.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Internet ha significat un nou paradigma en les relacions interpersonals, especialment entre els més joves. En aquest article analitzem la interacció de dos agents en el fenomen de la comunicació, els adolescents i els fotoblogs, amb una perspectiva teoricoespeculativa. El fotoblog és una eina virtual que els joves de tretze a setze anys, aproximadament, han adaptat a les seves necessitats per expressar les seves idees, sentiments o fantasies. Creiem que, en aquest entorn, els subjectes es poden comunicar en un espai on exploren el seu jo interior a partir de les representacions, signes i símbols que es mostren a la interfície. Actualment, l¿adolescent viu en un context eminentment visual i, així, doncs, no és gens estrany que les seves accions i formes comunicatives se centrin en «el que és visual», on el que és lineal i previsible deixa pas a la rapidesa, la retroalimentació i la continuïtat. Les formalitzacions que es mostren en la interfície són codis propis que els joves han creat per mostrar caracte- rístiques identitàries per mitjà de la imatge. Per tant, mantenim que per a l¿adolescent el fotoblog no solament és un mitjà, sinó també un ambient en el qual pot crear signes d¿identitat mitjançant les converses virtuals que estableix amb els seus iguals en un entorn lúdic i desinhibit, on juga amb la imatge en un procés de socialització.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this study was to assess the usefulness of virtual environments representing situations that are emotionally significant to subjects with eating disorders (ED). These environments may be applied with both evaluative and therapeutic aims and in simulation procedures to carry out a range of experimental studies. This paper is part of a wider research project analyzing the influence of the situation to which subjects are exposed on their performance on body image estimation tasks. Thirty female patients with eating disorders were exposed to six virtual environments: a living-room (neutral situation), a kitchen with highcalorie food, a kitchen with low-calorie food, a restaurant with high-calorie food, a restaurant with low-calorie food, and a swimming-pool. After exposure to each environment the STAI-S (a measurement of state anxiety) and the CDB (a measurement of depression) were administered to all subjects. The results show that virtual reality instruments are particularly useful for simulating everyday situations that may provoke emotional reactions such as anxiety and depression, in patients with ED. Virtual environments in which subjects are obliged to ingest high-calorie food provoke the highest levels of state anxiety and depression.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Proposta metodològica que té com a element central la participació juvenil. La participació entesa com l’impuls d’estructures democràtiques entre els joves. Aquest treball està centrat en el manteniment de la consolidació de les polítiques de joventut al municipi de Caldes de Malavella. La pèrdua de recursos econòmics és un element que dificulta la realització de projectes que incideixin de manera positiva en els joves. La creació d’estructures de participació entre els joves és una manera de motivar als joves i fer-los membres actius en el desenvolupament de les polítiques locals

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball pretén aprofundir en com es poden aprofitar les noves eines tecnològiques per millorar l'entorn educatiu. Analitzarem de quina manera els dispositius mòbils poden ajudar a incrementar la motivació, la curiositat i la cooperació dels alumnes i, en definitiva, l'aprentatge.