295 resultados para Solución isotónica
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La ONG Intermon Oxfam organitza anualment una cursa solidària anomenada "Trailwalker" en la que una sèrie d'equips han de completar un recorregut de 100km en menys de 32h. S'ha dissenyat i implementat una solució de seguiment dels equips en cursa amb la creació d'una aplicació per dispositius Android que realitzen el posicionament a través de GPS o servei d'ubicació de Google, i envien les dades a un servidor central amb programari GIS ArcGIS, el qual s'utilitza per mostrar les dades en un visor HTML que utilitza l'API Javascript del mateix.
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Solució de disseny per al sistema de comunicació en una comunitat Wifi que permeti, en unes àrees determinades, navegar sense cap problema amb qualsevol dispositiu amb connexió sense fils.
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Consolidació de dades comptables entre la plataforma e-commerce PrestaShop i la solució OpenERP de gestió empresarial.
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Análisis y propuesta de solución contra la “deslocalización” masiva en algunos municipios de vehículos de sociedades para ahorrar en el Impuesto sobre Vehículos de Tracción Mecánica.
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El Sáhara Occidental, el último territorio del mundo pendiente de descolonización, hasufrido durante treinta años el olvido de España y la invasión marroquí. Por ello, elmovimiento nacionalista saharaui ha intentado acceder a la agenda política ymediática española para obtener una solución política al conflicto y el apoyo de laopinión pública de nuestro país.El presente proyecto de investigación propone un acercamiento totalmente inédito; el conflicto saharaui desde el punto de vista comunicativo. A través de las teorías de la agenda-setting y el framing se propone analizar qué marcos políticos ha construido el movimiento saharaui a lo largo de los últimos treinta años y qué incidencia ha obtenido en la prensa nacional española a través de los marcos mediáticos.
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Este proyecto ha sido desarrollado en el Institut d'Estudis Territorials, y se plantea como una solución visual que permita mapificar variables estadísticas de la Región Metropolitana de Barcelona, mediante una aplicación Web dinámica con la que el usuario pueda consultar y representar datos en el territorio a través de una cartografía de soporte.El Institut d’Estudis Territorials, a petición del Departament de Política Territorial i Obres Públiques, es el encargado de elaborar el Pla Territorial Metropolità de Barcelona. Esta aplicación complementa a los estudios socioeconómicos que se están llevando a cabo, y pretende ser una herramienta de gestión que permita caracterizar el territorio, hacer diagnósticos y evaluar las diferentes propuestas presentadas para dicho plan.En una etapa preliminar se desarrolló una aplicación Excel, pero pronto se manifestaron las numerosas carencias que esta sufría, tales como la dificultad para acceder a ella de manera concurrente, no ofrecer garantías en lo que a medidas de seguridad se refiere y no poder tratar los datos de manera centralizada. El archivo Excel debía ser distribuido entre los diferentes usuarios por lo que cualquier cambio en los datos implicaba una replicación del archivo y en consecuencia una nueva distribución. Resultó obvia la necesidad de una única base de datos centralizada, y un acceso distribuido a ésta. Se planteó entonces una aplicación Web como solución, la cual incluiría herramientas capaces de gestionar información gráfica (cartografía) y alfa-numérica (datos) de manera conjunta. Conociendo las facilidades que los Sistemas de Información Geográfica (SIG) ofrecen para el manejo de este tipo de datos y su interoperabilidad con Internet, se optó por construir un servicio de mapas con el que el usuario, de manera intuitiva, pudiese construir distintos mapas en función de la variable territorial que desease.Así mismo se plantean mejoras futuras, como la predicción a corto plazo de la evolución de diferentes variables, siempre ofreciendo los mapas como componente principal de la interfaz de usuario.
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LdShake es una plataforma para apoyar a los profesores en la creación de contenidos educativos creada por el GTI de la UPF. Con esta plataforma los usuarios pueden colaborar conjuntamente para editar documentos y posteriormente publicarlos.En el inicio del proyecto partimos con una versión de LdShake con solo un editor de texto enriquecido. Ahora buscamos incorporar editores específicamente orientados a crear contenidos educativos. Un ejemplo son los editores WebCollage y eXeLearning. Con estos editores se pueden crear contenidos de forma intuitiva.Para ello será necesario analizar los distintos frameworks y las plataformas implicadas. Posteriormente se elaborará un diseño para posibilitar la integración en general un editor externo en LdShake y en particular como esta solución se aplica a los dos editores propuestos. Durante el proceso se verán las dificultades que suponen coordinar las distintas plataformas en que se basan los editores y como condicionan el diseño final.Como resultado obtendremos estos dos editores funcionando dentro de la plataforma LdShake con para que los profesores puedan editor contenidos colaborativamente y hacer uso de todas las funcionalidades propias de LdShake como puedan ser tags, gestión de permisos, publicación de contenidos o historial.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
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Aquarius es una bebida isotónica, especialmente fabricada para los deportistas, perteneciente a The Coca-Cola Company. Se comercializó por primera vez en 1983 en Japón como una respuesta a la bebida deportiva llamada Pocari Sweat; pero el lanzamiento no tuvo éxito.Así pues, en 1991 Aquarius es lanzado en España y Portugal como un producto técnico asociado al deporte. su lanzamiento en el mercado español creó una pequeña revolución en el sector de las bebidas comerciales y, en 1992, Aquarius se convirtió en la bebida oficial de los Juegos Olímpicos de Barcelona. Poco a poco, el producto pasó a ser concebido no sólo com bebida isitónica, sino también como un refresco. Es por eso que en 2005 la empresa decide renovar la imagen de la marca, los envases del producto y lanzar otros sabores para que se adecuen a las nuevas necesidades del consumidor.Aquarius es la marca estrella de "Coca-Cola España", ninguna otra le hace sombra en cuanto a crecimiento. Cuenta con un 75% de cuota de mercado y supone el 70% de las ventas del producto a nivel internacional. Con este éxito, la compañía queríaanzar el producto en otros países europeos como Bélgica y Holanda, aunque sin tanto éxito como en España.Sus principales competidoras a nivel de bebidas isotónicas en España son las marcas blancas con un 27% de cuota de mercado u otras con menos peso como Powerade con un 3% de cuota (también de "The Coca-Cola Company").En el mercado de las "softs drinks" Aquarius sufrió un ascenso increible con su campaña publicitaria: "La Era Aquarius", consiguiendo en la actualidad representar el 30% de las ventas de Coca-Cola en este sector. Sus principales competidores son el Grupo Danone o Pepsi que tienen también altas cuotas de mercado
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Nuestro trabajo que hemos realizado a lo largo del curso consiste en el estudio de las plantas desalinizadoras, su mercado y producción, y en la elaboración de un plan de empresa que esperamos que sea útil a todas aquellas personas que estén interesadas en nuestro proyecto. De igual forma esperamos que nuestro trabajo y modelo de empresa sirva de ejemplo a seguir por terceros, cuya actividad esté relacionada o involucrada con las plantas desalinizadoras.El tema lo elegimos debido a su alto contenido ecológico, puesto que vivimos enuna sociedad en la que el cambio climático y la escasez de agua son graves problemas que afectan a nuestro globo terráqueo. Nosotros como habitantes del planeta nos sentimos con la obligación y el deber de intentar poner nuestro grano de arena para poder protegerlo.Los objetivos que nos planteamos al principio del trabajo y que hemos intentadoalcanzar han sido: el estudio de la situación del agua de la zona en la que noshemos centrado (Blanes, Lloret, Tossa y Maresme Nord) y las oportunidades de negocio que abre una empresa como la nuestra: Planta desalinizadora.Creemos que la creación de este tipo de empresas es una clara solución futura para solventar los problemas de falta de agua. Y en este grave problema hemos encontrado una oportunidad de negocio que a la larga se convierte en solución.En resumen, nuestro trabajo, una vez conocido el mercado y producción de estasplantas, consiste en la elaboración de un plan de empresa, las características del cuál se detallaran más adelante.
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El mundo ha evolucionado imparablemente en el último siglo. El hombre ha dado ungran salto en el progreso modificando los sistemas productivos, el ritmo de vida eincluso la organización económica. Varias son las voces de alarma que se han alzado enlos últimos años poniendo de relieve las nefastas consecuencias que todo elloproyectaba sobre el medio ambiente. Y es que el progreso ha ido innegablemente ligadoa otro nuevo concepto: la contaminación.La preocupación por adaptar sistemas productivos sostenibles, reduciendo el impactoambiental, ha ido en aumento implicando a los gobiernos y los entes internacionales. Unimportante instrumento para reducir el impacto medioambiental ha sido laconcienciación y la educación de la población pero, desafortunadamente, es una tareaque requiere mucho tiempo, por lo que, acorto plazo, no siempre es suficiente. Por ello,en los últimos años, se ha sucedido un aluvión de normas cuyo objetivo se centra en lapreservación del medioambiente imponiendo obligaciones a los ciudadanos a fin de irmoldeando actitudes sostenibles.El presente trabajo se centra en el análisis de las normas administrativas en materiamedioambiental. Nuestro estudio pretende analizar si los incentivos económicos que deellas se derivan son suficientes para imprimir una actitud cívica y respetuosa con elmedio ambiente o, si de lo contrario, el legislador se ha de servir de instrumentos másseveros como las sanciones penales o la clausura de actividades empresariales. Unapregunta clave se esconde tras este estudio ¿es rentable económicamente cumplir lanormativa medioambiental?Las principales conclusiones que hemos alcanzado tras la realización de este estudiogravitan sobre la idea de que los incentivos económicos son muy débiles como paraconseguir guiar la conducta de los empresarios conduciéndola al cumplimiento de lanormativa. Son necesarias medidas más drásticas, más coercitivas, para conseguir laadecuación del comportamiento de los agentes económicos. Lamentablemente, laAdministración no les puede conceder la libertad de decidir cumplir o no cumplir, bajola amenaza de la sanción económica. Por el contrario, debe imprimir sobre el agenteeconómico un grado superior de fiscalización, controlando, antes del inicio de suactividad, la adecuación de su comportamiento a la normativa de protección del medioambiente, bajo pena de no poder desarrollar su empresa.Sin embargo, nuestro estudio también arroja conclusiones esperanzadoras: a pesar deque el análisis económico de la normativa conduce al empresario a la solución óptimade no cumplir, las medidas alternativas emprendidas por la Administración van forjandoen la mente de los agentes económicos la percepción de que el desarrollo sostenible esuna obligación, más allá de los incentivos pecuniarios, y las medidas en pro de lapreservación del medio ambiente se van convirtiendo, con el paso del tiempo, enacciones que indudablemente se tienen que emprender. Por ello, la idea central quedebemos extraer de este estudio es que, a pesar de que las sanciones -económicas o deotro tipo- son necesarias para reorientar la conducta de los empresarios, toda vez queotorgan incentivos para actuar de una forma que no lo hubieran hecho en el ejercicio dela más absoluta libertad, al final lo que verdaderamente lleva a conjugar los interesespúblicos y privados es la concienciación de los individuos, su educación y elafianzamiento de la creencia de que el mundo es un pequeño paraíso que debemoscuidar. Cueste lo que cueste.