612 resultados para Música per ordinador
Resumo:
L’Ària amb diverses variacions BWV 988, quarta part dels Clavier-übung, de Johann Sebastian Bach, és una obra que ha estat objecte de molts estudis. La seva extrema bellesa, el sobrenom amb què avui la coneixem, Variacions Goldberg -a partir de la llegenda que explica Forkel sobre un comte que patia insomni i el seu clavecinista Goldberg- i la seva estructura interna tan perfectament calculada, alhora que generadora de grans preguntes complexes de respondre, fan d’aquesta obra un mite indiscutible de la literatura per a teclat que, des de fa més 250 anys, ens continua fascinant i la fa immortal. Aquest treball és una humil aproximació a aquests aspectes, que ens faran acostar-nos al món interior d’aquesta obra.
Resumo:
Aquest projecte és fruit de la meva necessitat de buscar amb el meu instrument, la dolçaina, recursos interpretatius presents en altres instruments de la música tradicional. Aquests recursos, per desconeguts, em resulten nous i poden suposar la porta d’entrada a la investigació i estudi d’altres tradicions musicals. Aquest estudi pot també contribuir a veure la nostra pròpia tradició i patrimoni musical d’una altra manera. Com a punt de partida es descriuen els recursos que s’utilitzen actualment en la interpretació de dolçaina. Posteriorment s’analitzen i descriuen diferents recursos a estudiar i aplicar. Tot i que el projecte està orientat a la pràctica, s’aporta abundant informació i reflexions al voltant de la dolçaina, la música tradicional i sobre aspectes comuns entre músiques de diferents indrets.
Resumo:
Report for the scientific sojourn at the University of California at Berkeley, USA, from september 2007 until july 2008. Communities of Learning Practice is an innovative paradigm focused on providing appropriate technological support to both formal and especially informal learning groups who are chiefly formed by non-technical people and who lack of the necessary resources to acquire such systems. Typically, students who are often separated by geography and/or time have the need to meet each other after classes in small study groups to carry out specific learning activities assigned during the formal learning process. However, the lack of suitable and available groupware applications makes it difficult for these groups of learners to collaborate and achieve their specific learning goals. In addition, the lack of democratic decision-making mechanisms is a main handicap to substitute the central authority of knowledge presented in formal learning.
Resumo:
Report for the scientific sojourn carried out at the University of California at Berkeley, from September to December 2007. Environmental niche modelling (ENM) techniques are powerful tools to predict species potential distributions. In the last ten years, a plethora of novel methodological approaches and modelling techniques have been developed. During three months, I stayed at the University of California, Berkeley, working under the supervision of Dr. David R. Vieites. The aim of our work was to quantify the error committed by these techniques, but also to test how an increase in the sample size affects the resultant predictions. Using MaxEnt software we generated distribution predictive maps, from different sample sizes, of the Eurasian quail (Coturnix coturnix) in the Iberian Peninsula. The quail is a generalist species from a climatic point of view, but an habitat specialist. The resultant distribution maps were compared with the real distribution of the species. This distribution was obtained from recent bird atlases from Spain and Portugal. Results show that ENM techniques can have important errors when predicting the species distribution of generalist species. Moreover, an increase of sample size is not necessary related with a better performance of the models. We conclude that a deep knowledge of the species’ biology and the variables affecting their distribution is crucial for an optimal modelling. The lack of this knowledge can induce to wrong conclusions.
Resumo:
El proyecto consiste en la realización de un juego online para la consola de Microsoft Xbox 360 titulado IceFire. El videojuego pertenece al género de los MOBA y permitirá a los usuarios jugar de forma offline en el modo práctica pero tambien en un modo online donde crear o unirse a salas de juego donde empezar partidas en las que podrán elegir entre dos personajes distintos con sus habilidades propias y enfrentarse con su rival.
Resumo:
Nuestra Web tiene como eje central divulgar todo el material desarrollado en el Proyecto Wolframio, queriendo ser una herramienta sencilla y ágil para gestionar el material y ser más accesible para los usuarios. Para el desarrollo del proyecto se ha diseñado una arquitectura en la que conviven varias tecnologías y varios lenguajes de codificación y programación: HTML, PHP, MySQL, Java script, AJAX, JQUERY y CSS.
Resumo:
In the PhD thesis “Sound Texture Modeling” we deal with statistical modelling or textural sounds like water, wind, rain, etc. For synthesis and classification. Our initial model is based on a wavelet tree signal decomposition and the modeling of the resulting sequence by means of a parametric probabilistic model, that can be situated within the family of models trainable via expectation maximization (hidden Markov tree model ). Our model is able to capture key characteristics of the source textures (water, rain, fire, applause, crowd chatter ), and faithfully reproduces some of the sound classes. In terms of a more general taxonomy of natural events proposed by Graver, we worked on models for natural event classification and segmentation. While the event labels comprise physical interactions between materials that do not have textural propierties in their enterity, those segmentation models can help in identifying textural portions of an audio recording useful for analysis and resynthesis. Following our work on concatenative synthesis of musical instruments, we have developed a pattern-based synthesis system, that allows to sonically explore a database of units by means of their representation in a perceptual feature space. Concatenative syntyhesis with “molecules” built from sparse atomic representations also allows capture low-level correlations in perceptual audio features, while facilitating the manipulation of textural sounds based on their physical and perceptual properties. We have approached the problem of sound texture modelling for synthesis from different directions, namely a low-level signal-theoretic point of view through a wavelet transform, and a more high-level point of view driven by perceptual audio features in the concatenative synthesis setting. The developed framework provides unified approach to the high-quality resynthesis of natural texture sounds. Our research is embedded within the Metaverse 1 European project (2008-2011), where our models are contributting as low level building blocks within a semi-automated soundscape generation system.
Resumo:
Aquest projecte pretén oferir orientació als docents que es proposin desenvolupar continguts educatius en l'àrea de Matemàtiques de primer cicle d'ESO. Per aconseguir aquest objectiu no es necessita cap coneixement extra de complicats programes per assolir resultats atractius i útils. Es proporcionarà als docents la recopilació i estructuració de materials digitals que estan distribuïts a la xarxa, així com el desenvolupament de diferents activitats didàctiques basades en el nou disseny curricular.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació que proporcioni una sèrie d'eines que ajudin a gestionar tots els processos sorgits durant el transcurs d'una partida de rol tradicional. El projecte es compondrà d'un aplicatiu desenvolupat en Java i una base de dades incrustada per emmagatzemar totes de dades generades.
Resumo:
El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación de simulación del proceso productivo en una explotación lechera para llevar a cabo las clases prácticas de la asignatura de Producción Bovina en la Facultat de Veterinària de la Universitat Autònoma de Barcelona. Esta aplicación debe ser una herramienta para la formación de futuros profesionales del sector. Se requiere de un conjunto de tecnologías que resuelvan tres aspectos principales: la comunicación de diversos usuarios con el software de manera simultánea, la gestión de los datos del escenario de simulación y finalmente la propia simulación.
Resumo:
El presente proyecto consiste en la creación de un videojuego sencillo para la consola Xbox 360. Se trata de un “Shoot'em up” o juego de naves, en el que deberemos ir esquivando y matando a nuestros enemigos. Todo esto ha sido posible gracias a las librerías XNA que permiten crear código en C# que la consola Xbox 360 puede leer. Así pues, disponemos de una pantalla de presentación, un menú principal, una pantalla con tres oleadas distintas de enemigos y un jefe final y un selector de idiomas y otro de dificultades. Todo esto creado en un entorno que mezcla el espacio y la música para darle una estética única y una identidad propia.
Resumo:
Hem realitzat l’estudi de moviments humans i hem buscat la forma de poder crear aquests moviments en temps real sobre entorns digitals de forma que la feina que han de dur a terme els artistes i animadors sigui reduïda. Hem fet un estudi de les diferents tècniques d’animació de personatges que podem trobar actualment en l’industria de l’entreteniment així com les principals línies de recerca, estudiant detingudament la tècnica més utilitzada, la captura de moviments. La captura de moviments permet enregistrar els moviments d’una persona mitjançant sensors òptics, sensors magnètics i vídeo càmeres. Aquesta informació és emmagatzemada en arxius que després podran ser reproduïts per un personatge en temps real en una aplicació digital. Tot moviment enregistrat ha d’estar associat a un personatge, aquest és el procés de rigging, un dels punts que hem treballat ha estat la creació d’un sistema d’associació de l’esquelet amb la malla del personatge de forma semi-automàtica, reduint la feina de l’animador per a realitzar aquest procés. En les aplicacions en temps real com la realitat virtual, cada cop més s’està simulant l’entorn en el que viuen els personatges mitjançant les lleis de Newton, de forma que tot canvi en el moviment d’un cos ve donat per l’aplicació d’una força sobre aquest. La captura de moviments no escala bé amb aquests entorns degut a que no és capaç de crear noves animacions realistes a partir de l’enregistrada que depenguin de l’interacció amb l’entorn. L’objectiu final del nostre treball ha estat realitzar la creació d’animacions a partir de forces tal i com ho fem en la realitat en temps real. Per a això hem introduït un model muscular i un sistema de balanç sobre el personatge de forma que aquest pugui respondre a les interaccions amb l’entorn simulat mitjançant les lleis de Newton de manera realista.
Resumo:
OPNET es una herramienta de simulación de redes muy potente, donde se puede configurar cualquier tipo de red existente. Esta herramienta nos ayuda a “probar” sin tener que montar ninguna red física, una gran ventaja sobre todo para protocolos experimentales o para el diseño de los mismos. En este proyecto se utiliza el OPNET para explotar el protocolo multicast PIM-SM. Se establecerá un modelo de red, donde estarán configurados los nodos de forma estratégica para intentar extraer el máximo de información del comportamiento en esta situación del protocolo PIM-SM.
Resumo:
A parts based model is a parametrization of an object class using a collection of landmarks following the object structure. The matching of parts based models is one of the problems where pairwise Conditional Random Fields have been successfully applied. The main reason of their effectiveness is tractable inference and learning due to the simplicity of involved graphs, usually trees. However, these models do not consider possible patterns of statistics among sets of landmarks, and thus they sufffer from using too myopic information. To overcome this limitation, we propoese a novel structure based on a hierarchical Conditional Random Fields, which we explain in the first part of this memory. We build a hierarchy of combinations of landmarks, where matching is performed taking into account the whole hierarchy. To preserve tractable inference we effectively sample the label set. We test our method on facial feature selection and human pose estimation on two challenging datasets: Buffy and MultiPIE. In the second part of this memory, we present a novel approach to multiple kernel combination that relies on stacked classification. This method can be used to evaluate the landmarks of the parts-based model approach. Our method is based on combining responses of a set of independent classifiers for each individual kernel. Unlike earlier approaches that linearly combine kernel responses, our approach uses them as inputs to another set of classifiers. We will show that we outperform state-of-the-art methods on most of the standard benchmark datasets.
Resumo:
La idea inicial va ser la de crear un interactiu multimèdia amb finalitat didàctica que gira entorn els trastorns per dèficit d'atenció.Està adreçat a nens en edat escolar. Com a part principal hi ha una sèrie d'activitatsindicades per a potenciar la concentració i motivar a acabar allò que comença, així comdiversa informació sobre el transtorn i consells sobre activitats a realitzar per treballar les carències d'aquests nens/es.