181 resultados para Fòrums virtuals


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

EDUMAT va sorgir d'una iniciativa personal, en el marc del Departament de Didàctica de les Ciències Experimentals i de les Matemàtiques de la Universitat de Barcelona, el mes de novembre de 1998. No es tracta d'una iniciativa pionera. Dues llistes modèliques van precedir EDUMAT: l'una a la Universitat de Barcelona, que funciona des del 1995, el Fòrum sobre la Docència Universitària, coordinat per la professora Begoña Gros, que va ser presentat a Temps d'Educació, nº 16. 1, en l'àmbit de l'educació matemàtica, també des del 1995, funciona un altre fòrum internacional de debat coordinat per Peter Gates, de la Universitat de Nottingham, a Anglaterra. I les llistes de distribució a Internet es compten per milers.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Los videojuegos se han convertido en una herramienta de aprendizaje en muchos sentidos para sus usuarios. Los videojuegos de rol multijugador online han aumentado su éxito desde su aparición. En esta investigación estudiamos el caso del videojuego World of Warcraft y los procesos de enseñanza, creación y desarrollo de identidades virtuales que a través de él se desprenden. Mediante el análisis del documental “Mi otro yo”, de entrevistas con expertos y los resultados de la encuestas realizadas a jugadores del videojuego hemos llegado a la conclusión que con este tipo de videojuegos podemos aprender.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball explica com una pime passa d'un entorn de servidors majoritàriament físic a un entorn virtual aprofitant la necessitat d'actualitzar la infraestructura. La plataforma de virtualització utilitzada serà VMware tant per a servidors com per a escriptoris.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Craving is considered the main variable associated with relapse after smoking cessation. Cue Exposure Therapy (CET) consists of controlled and repeated exposure to drug-related cues with the aim of extinguishing craving responses. Some virtual reality (VR) environments, such as virtual bars or parties, have previously shown their efficacy as tools for eliciting smoking craving. However, in order to adapt this technology to smoking cessation interventions, there is a need for more diverse environments that enhance the probability of generalization of extinction in real life. The main objective of this study was to identify frequent situations that produce smoking craving, as well as detecting specific craving cues in those contexts. Participants were 154 smokers who responded to an ad hoc self-administered inventory for assessing craving level in 12 different situations. Results showed that having a drink in a bar/pub at night, after having lunch/dinner in a restaurant and having a coffee in a cafe or after lunch/dinner at home were reported as the most craving-inducing scenarios. Some differences were found with regard to participants' gender, age, and number of cigarettes smoked per day. Females, younger people, and heavier smokers reported higher levels of craving in most situations. In general, the most widely cited specific cues across the contexts were people smoking, having a coffee, being with friends, and having finished eating. These results are discussed with a view to their consideration in the design of valid and reliable VR environments that could be used in the treatment of nicotine addicts who wish to give up smoking.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Joc de Realitat Augmentada on l’usuari haurà de complir petits reptes interactuant amb els elements virtuals de l’escena. Aquests elements es presentaran fent us de marcadors. El projecte és un joc on l’usuari ha de cuidar unes plantes. Per a poder fer aquesta feina el jugador realitzarà 3 tipus de reptes. Aquests reptes són petits jocs, és a dir, que hi ha tres tipus de “mini-jocs” dintre de la Aplicació. Degut a que cada jugador té preferències diferents, aquesta divisió́ de jocs permet accedir a un major nombre d’usuaris. Pel seu desenvolupament s'ha fet un recull d’informació i evolució històrica de la Realitat Augmentada. S'han agafant referents de jocs similars en el mercat: PC, Apps i videoconsoles com a base d’inspiració per a la creació de la historia del joc. I finalment una recollida de requeriments tècnics per al desenvolupament tecnològic a nivell de programació i disseny. Amb tota aquesta informació i tenint com a medis de desenvolupament Blender, Unity + Vuforia s'ha complert la implementació del joc.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

CoSpace és una plataforma web dissenyada per proporcionar un espai virtual d’interacció i col•laboració entre formadors en comunitats virtuals. Es va originar com a resultat de les necessitats addicionals que van sorgir quan els professors que treballen en temes educatius en context de diversitat (en àrees de llenguatge, matemàtiques i ciències) van necessitar una eina per afavorir o recolzar la interacció i la col•laboració entre ells per compartir idees, experiències, objectes virtuals d’aprenentatge, entre d’altres, des d’una perspectiva actual de l’ús de la tecnologia i des d’una visió més propera a l’usuari final. Aquest paradigma promou la idea que les aplicacions han de ser concebudes per a usuaris poc experts i tenint en compte els principis d’usabilitat i accessibilitat.L’abast del projecte està definit per la necessitat de gestió per part dels professors, de la informació del seu perfil personal, permetent als usuaris la creació, edició, consulta i eliminació d’aquesta informació. També la necessitat de compartir arxius, publicar notícies entre comunitats de pràctica i, finalment, de la necessitat de gestionar els permisos d’usuari per tal que gestionin mòduls de la plataforma

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La actual sociedad del conocimiento así como las nuevas políticas educativas de la Unión Europea requieren una nueva aproximación a los recursos educativos. El uso de un formato cerrado y monolítico como puede ser el libro de texto tiene que ser substituido por la creación y actualización constante de colecciones o repositorios de recursos que faciliten y formen parte del proceso de aprendizaje. El presente trabajo introduce una aproximación a este nuevo paradigma a través del análisis de tres niveles: la investigación del comportamiento informacional de estudiantes en el uso de recursos educativos disponibles en la red; el análisis funcional y de usabilidad de las herramientas que dan soporte a la gestión y uso de los recursos de información; y la prueba piloto de una herramienta de bookmarking en las aulas virtuales de la asignatura de Interacción Persona-Ordenador cómo práctica para mejorar el comportamiento informacional de los estudiantes. Considerar conjuntamente estos tres niveles es clave para mejorar el comportamiento informacional de los estudiantes y, en consecuencia, permitir una mejor adquisición de las competencias informacionales esenciales en el contexto actual.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Network virtualisation is considerably gaining attentionas a solution to ossification of the Internet. However, thesuccess of network virtualisation will depend in part on how efficientlythe virtual networks utilise substrate network resources.In this paper, we propose a machine learning-based approachto virtual network resource management. We propose to modelthe substrate network as a decentralised system and introducea learning algorithm in each substrate node and substrate link,providing self-organization capabilities. We propose a multiagentlearning algorithm that carries out the substrate network resourcemanagement in a coordinated and decentralised way. The taskof these agents is to use evaluative feedback to learn an optimalpolicy so as to dynamically allocate network resources to virtualnodes and links. The agents ensure that while the virtual networkshave the resources they need at any given time, only the requiredresources are reserved for this purpose. Simulations show thatour dynamic approach significantly improves the virtual networkacceptance ratio and the maximum number of accepted virtualnetwork requests at any time while ensuring that virtual networkquality of service requirements such as packet drop rate andvirtual link delay are not affected.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consiste en el despliegue de un sistema de escritorios virtuales (UDI) para 300. Se trata de un caso real que se ha implantado en una empresa y se han conseguido los objetivos deseados. En el proyecto abordamos temas de storage, virtualización (VMware), diseño de infraestructura, uso de Thinclients y Green IT.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Cue exposure treatment (CET) consists of controlled and repeated exposure to drugrelated stimuli in order to reduce cue-reactivity. Virtual reality (VR) has proved to be a promising tool for exposition. However, identifying the variables that can modulate the efficacy of this technique is essential for selecting the most appropriate exposure modality. The aim of this study was to determine the relation between several individual variables and self-reported craving in smokers exposed to VR environments. Fortysix smokers were exposed to seven complex virtual environments that reproduce typical situations in which people smoke. Self-reported craving was selected as the criterion variable and three types of variables were selected as the predictor variables: related to nicotine dependence, related to anxiety and impulsivity, and related to the sense of presence in the virtual environments. Sense of presence was the only predictor of self-reported craving in all the experimental virtual environments. Nicotine dependence variables added predictive power to the model only in the virtual breakfast at home. No relation was found between anxiety or impulsivity and self-reported craving. Virtual reality technology can be very helpful for improving CET for substance use disorders. However, the use of virtual environments would make sense only insofar as the sense of presence was high. Otherwise, the effectiveness of exposure might be affected. © 2012 by the Massachusetts Institute of Technology.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Conèixer l'evolució conjuntural del sector industrial, tant a nivell nacional com regional, és de gran importància. En aquest sentit, el retard en la publicació de les xifres de les Comptabilitats Nacionals/Regionals, fa necessària l'elaboració d'indicadors que permetin dur a terme un seguiment a curt termini de l'activitat industrial. Així, l'INE elabora un IPI mensual obtingut pel mètode directe pel conjunt de l'Estat. D'altra banda, al llarg dels darrers anys, a algunes comunitats autònomes espanyoles, s'han engegat projectes centrats en l'elaboració d'indicadors de l'activitat industrial regional, tot i que a partir de metodologies no homogènies. Per corregir aquesta situació, d'un temps ençà, a diferents fòrums s'ha proposat emprar la metodologia emprada per l'IDESCAT per elaborar l'indicador de la comunitat catalana com a alternativa per construir indicadors de l'activitat industrial regional, atès el seu bon comportament per Catalunya. Així, l'INE recentment ha publicat uns IPIs per les CA espanyoles d'acord amb dita metodologia. A aquest treball s'estudia la idoneïtat d'estendre l'esmentada metodologia a totes les regions espanyoles. Per això, es duu a terme una anàlisi comparativa centrada en (tres de) les quatre regions que disposen d'un IPI elaborat pel mètode directe: Andalusia, Astúries i el País Basc.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La comunicació mòbil és un dels temes de més actualitat en diferents fòrums, des de diferents perspectives. Espanya juga un paper important per les dinàmiques i l’evolució del seu mercat. En aquest sentit, el nostre país ofereix un interès específic per l'amplitud del seu parc de dispositius 3G (el segon d'Europa, després d'Itàlia) i per la intensitat del desenvolupament de xarxes socials mòbils, a més de per la creixent implicació d'empreses en la producció i distribució de continguts mòbils. Com va passar amb Internet, es tracta d’un procés d'innovació pel qual els formats de contingut, les pràctiques de consum i els models de negoci característics de la televisió i la xarxa, per exemple, s'adapten, primer, al nou mitjà, per a després desenvolupar formes i models específics que aprofiten les potencialitats de personalització, geolocalització i conectivitat ubiqua.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En este escrito mostramos nuestra forma de entender la socialización del conocimiento histórico, así como el modo en que hemos llevado a cabo esta tarea, de forma experimental, en el marco del Proyecto ArqueoBarbaria. Este se desarrolla en el asentamiento llamado Cap de Barbaria II (Formentera) situado cronológicamente en el segundo milenio ANE, el cual tuvimos la oportunidad de excavar entre el 30 de Marzo y 15 de Abril de 2012. Desde un principio nos ropusimos hacer un proyecto que pudiera ser seguido casi en tiempo real, tanto mediante herramientas 2.0 (Arqueoblog, videodiarios, Facebook, Twitter...) como a través de una relación directa con la comunidad local. De esta manera, se realizaron visitas guiadas al yacimiento, conferencias y video-fórums, al mismo tiempo que se actualizaban periódicamente las diferentes redes sociales vinculadas al proyecto, con la intención de vehicular lo más rápido y directamente posible el conocimiento arqueológico.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Durante el curso 2006-2007, un equipo de profesores del Departamento de Matemática Económica, Financiera y Actuarial de la Universidad de Barcelona, relacionados con la asignatura de Matemática Financiera, vio la necesidad de adaptar materiales y crear nuevas formas para mejorar el aprendizaje, aprovechando el plan Bolonia. En nuestra facultad el número de alumnos siempre ha sido muy elevado y es una de las principales variables a tener en cuenta. En aquel curso, el volumen de alumnos que cursaban asignaturas relacionadas con la Matemática Financiera ascendió a 3.328. Utilizando Moodle hemos elaborado un material de aprendizaje y autoevaluación consistente en un banco de 218 preguntas. Con los datos completos de tres cursos académicos, desde 2008-2009 hasta el curso 2010-2011, los resultados de la experiencia se exponen en esta ponencia y se pueden calificar de esperanzadores.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte final explica algunes tècniques de producció relacionades amb la música electrònica, que també són aplicables a la música pop en general. Es descriuen els processos realitzats en dues parts, que parteixen de la producció de dos singles, Stars i Never mind. En la descripció del primer single s'hi expliquen tots els processos relacionats amb la coproducció i mescla d'una cançó de música electrònica, explorant-ne les possibilitats tant a nivell tècnic com artístic. El segon single, de composició pròpia i dut a terme majoritàriament a l'estudi de gravació, comprèn processos compositius a partir d'instruments virtuals i la seva posterior re-interpretació amb instruments acústics en diferents sessions de gravació, així com les tècniques utilitzades per la seva postproducció. L'objectiu principal ha estat aprendre a definir un so propi com a productor a partir de la combinació d'elements acústics i electrònics, i també repassar algunes tècniques de producció apreses durant la meva estada a l'ESMUC. La feina com a sonòleg i compositor queda documentada amb la descripció de tots aquests processos, deixant-ne constància per a futurs treballs.