327 resultados para Àcid acètic -- Fabricació
Resumo:
Eating disorders (EDs) are complex psychiatric diseases that include anorexia nervosa and bulimia nervosa, and have higher than 50% heritability. Previous studies have found association of BDNF and NTRK2 to ED, while animal models suggest that other neurotrophin genes might also be involved in eating behavior. We have performed a family-based association study with 151 TagSNPs covering 10 neurotrophin signaling genes: NGFB, BDNF, NTRK1, NGFR/p75, NTF4/5, NTRK2, NTF3, NTRK3, CNTF and CNTFR in 371 ED trios of Spanish, French and German origin. Besides several nominal associations, we found a strong significant association after correcting for multiple testing (P = 1.04 × 10−4) between ED and rs7180942, located in the NTRK3 gene, which followed an overdominant model of inheritance. Interestingly, HapMap unrelated individuals carrying the rs7180942 risk genotypes for ED showed higher levels of expression of NTRK3 in lymphoblastoid cell lines. Furthermore, higher expression of the orthologous murine Ntrk3 gene was also detected in the hypothalamus of the anx/anx mouse model of anorexia. Finally, variants in NGFB gene appear to modify the risk conferred by the NTRK3 rs7180942 risk genotypes (P = 4.0 × 10−5) showing a synergistic epistatic interaction. The reported data, in addition to the previous reported findings for BDNF and NTRK2, point neurotrophin signaling genes as key regulators of eating behavior and their altered cross-regulation as susceptibility factors for EDs.
Resumo:
Murine models and association studies in eating disorder (ED) patients have shown a role for the brain-derived neurotrophic factor (BDNF) in eating behavior. Some studies have shown association of BDNF -270C/T single-nucleotide polymorphism (SNP) with bulimia nervosa (BN), while BDNF Val66Met variant has been shown to be associated with both BN and anorexia nervosa (AN). To further test the role of this neurotrophin in humans, we screened 36 SNPs in the BDNF gene and tested for their association with ED and plasma BDNF levels as a quantitative trait. We performed a family-based association study in 106 ED nuclear families and analyzed BDNF blood levels in 110 ED patients and in 50 sib pairs discordant for ED. The rs7124442T/rs11030102C/rs11030119G haplotype was found associated with high BDNF levels (mean BDNF TCG haplotype carriers = 43.6 ng/ml vs. mean others 23.0 ng/ml, P = 0.016) and BN (Z = 2.64; P recessive = 0.008), and the rs7934165A/270T haplotype was associated with AN (Z =-2.64; P additive = 0.008). The comparison of BDNF levels in 50 ED discordant sib pairs showed elevated plasma BDNF levels for the ED group (mean controls = 41.0 vs. mean ED = 52.7; P = 0.004). Our data strongly suggest that altered BDNF levels modulated by BDNF gene variability are associated with the susceptibility to ED, providing physiological evidence that BDNF plays a role in the development of AN and BN, and strongly arguing for its involvement in eating behavior and body weight regulation.
Resumo:
Se propone, al amparo del proyecto “Nuevos Algoritmos para la Gestión Eficiente de Contenidos Multimediaen Redes de Comunicaciones Móviles” (NAGEC), un nuevo mecanismo para la búsqueda y recuperación deimágenes basado en realimentación de relevancia. La arquitectura propuesta se compone de una red neuronal yun tesauro. La red neuronal extrae de las imágenes dos parámetros: textura y color. El tesauro recoge lasrelaciones semánticas existentes entre los términos descriptores de las imágenes de la base de datos VisTex.Ambos componentes se relacionan mediante un modelo de realimentación de relevancia que, a través de lasinteracciones del usuario con el tesauro durante el proceso de búsqueda, permite a la red aprender relacionessemánticas inherentes a las imágenes.
Resumo:
Computer based training or distance education are facing dramatic changes withthe advent of standardization efforts, some of them concentrating in maximal reuse.This is of paramount importance for a sustainable -cost affordable- production ofeducational materials. Reuse in itself should not be a goal, though, since manymethodological aspects might be lost. In this paper we propose two contentproduction approaches for the InterMediActor platform under a competence-basedmethodology: either a bottom-up approach where content is designed from scratchor a top-down methodology where existing material can be gradually adapted tofulfil requisites to be used with maximal flexibility into InterMediActor.
Resumo:
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
Resumo:
El braç robot es va crear com a resposta a una necessitat de fabricació d’elements mitjançant la producció en cadena i en tasques que necessiten precisió. Hi ha, però, altres tipus de tasques les quals no són repetitives, ni poden ésser programades, que necessiten però ser controlades en tot moment per un ésser humà. Són activitats que han d’estar realitzades per un ésser humà, però que requereixen molta precisió, és per això que es creu necessari el disseny d’un prototipus de control d’un braç robot estàndard, que permeti a una persona el control total sobre aquest en temps real per a la realització d’una tasca no repetitiva i no programable prèviament.Pretenem, en el present projecte, dissenyar i construir un braç robot de 5 graus de llibertat, controlat des d’un PC mitjançant un microcontrolador PIC amb comunicació a través d’un bus USB. El robot serà governat des d’un PC a través d’un software de control específic
Resumo:
a partir de ADN genómico obtenido de las células nucleadas de sangre periférica de 103 pacientes con Cáncer de Pulmón No Microcítico (CPNM) avanzado tratados con quimioterapia basada en platino, hemos analizado la asociación entre supervivencia y cinco SNPs (Single Nucleotide Polymorphism) pertenecientes a dos grupos de genes: i) de la via metabólica del ácido fólico (Timidilato Sintetasa (TS), Metil-tetrahidrofolato Reductasa (MTHFR) y, ii) de la vía de reparación del ADN (Excision repair cross-complemeting group 1 (ERCC1) y Xeroderma pigmentosum group D (XPD).
Resumo:
El projecte proposa un sistema d’entrenament per l’escalada, donant noves solucions adaptades a les noves tendències socials i de mercat. La millora en la comunicació usuari-producte i el seguiment del progrés en l’entrenament són les bases d’aquest projecte, entorn a les quals giren totes les solucions plantejades. Donat l’increment exponencial dels usuaris de sales d’entrenament i aficionats a l’escalada en els últims deu anys, on m’incloc, aquest projecte pretén donar una nova visió més real de l’entrenament, plantejant un producte versàtil i canviant, el qual s’adequa a les necessitats concretes de cada usuari, a l’hora que proposa diferents muntatges segons les possibilitats de l’espai d’instal·lació. L’interès personal per l’escalada i l’experiència durants els últims anys en sales d’entrenament m’han fet plantejar-me la funció de diferents elements dins d’aquests espais. L’ús de noves tecnologies i de sistemes de programació específics donen a l’usuari l’oportunitat d’endinsar-se en tota una experiència diferent d’entrenament, on pot dissenyar el seu propi pla, tenir un seguiment estadístic de la seva evolució i ser partícip d’una xarxa social de contactes, recomanacions, actualitzacions d’exercicis i plantejament de nous reptes. Naixent les sales d’entrenament a la dècada dels seixanta, avui dia són més de 40 les empreses dedicades a la producció i fabricació de material per elles. Només un 11% inverteixen en innovació i disseny i, tot i així, els resultats, en la majoria dels casos, no es desmarquen gaire d’allò que ja existeix. Amb aquest projecte es vol obrir un nou paradigma en el sector, donar la volta a allò existent i mostrar que fent un bon estudi de necessitats es poden plantejar solucions molt més reals, adaptables i personalitzables.
Resumo:
El projecte en el qual s’emmarca aquest treball de recerca es centra en el desenvolupament d’interruptors moleculars que permeten el control del funcionament d’un canal iònic de les cèl·lules del sistema nerviós central. En aquest treball de Màster en Experimentació Química, s’ha treballat, més concretament, en la síntesi del derivat del glutamat. S’ha dissenyat i desenvolupat una ruta sintètica del fragment de glutamat en 8 passos amb un 7% de rendiment global.
Resumo:
Dictamen