281 resultados para diseño conceptual


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El trabajo consiste en el desarrollo de una aplicación que permita gestionar evaluaciones heurísticas de diferentes proyectos. Debe almacenar la información del proyecto y de los evaluadores, la heurística empleada, la evaluación y los resultados de la misma.

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El proyecto supone la puesta a punto de un sitio web cuya finalidad es mostrar y divulgar la obra de un fotógrafo. Este sitio consta de dos partes, la parte pública, visible por cualquier usuario, y una parte privada, accesible únicamente por un administrador, desde la cual se puede actualizar de forma simple la información visible en la parte pública.

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Con la realización del proyecto se pretende conocer y comprender el funcionamiento de un sistema de distancias basado en un láser que efectua medidas en un plano 2D y diseñar e implementar un software que permita la utilización de los recursos del mismo.

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Durant les últimes dècades, el desenvolupament de les noves tecnologies de fabricació de circuits integrats i l'avenç dels equipaments informàtics, ha proporcionat l'aparició de noves arquitectures electròniques orientades als sistemes electrònics i a l'aparició d'eines destinades a la síntesi i simulació. L'objectiu d'aquest treball final de carrera es presentar de forma general el procediment de disseny de circuits amb FPGAS, mitjançant l'ús d'eines de celoxica LTD.

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Este proyecto pretende ofrecer un sistema para almacenar, localizar y recuperar objetos de aprendizaje (LO) desde la red Internet.

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El ejercicio que se nos plantea es desarrollar una base de datos para la gestión integral del sistema sanitario. Además, también tendremos que crear un almacén de datos para facilitar el análisis de la situación del sistema.

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En els darrers anys, els sistemes de telemetria per a aplicacions mèdiques han crescut significativament en el diagnòstic i en la monitorització de, per exemple, la glucosa, la pressió de la sang, la temperatura, el ritme cardíac... Els dispositius implantats amplien les aplicacions en medicina i incorpora una millora de qualitat de vida per a l’usuari. Per aquest motiu, en aquest projecte s’estudien dues de les antenes més comuns, com son l’antena dipol i el patch, aquesta última és especialment utilitzada en aplicacions implantades. En l’anàlisi d’aquestes antenes s’han parametritzat característiques relacionades amb l’entorn de l’aplicació, així com també de la pròpia antena, explicant el comportament que, a diferencia amb l’espai lliure, les antenes presenten a canvis d’aquests paràmetres. Al mateix temps, s’ha implementat una configuració per a la mesura d’antenes implantades basat en el model del cos humà d’una capa. Comparant amb els resultats de les simulacions realitzades mitjançant el software FEKO, s’ha obtingut gran correspondència en la mesura empírica d’adaptació i de guany de les antenes microstrip. Gràcies a l’anàlisi paramètric, aquest projecte també presenta diversos dissenys de les antenes optimitzant el guany realitzable amb l’objectiu d’aconseguir la millor comunicació possible amb el dispositiu extern o estació base.

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Aquest projecte estudia la implementació d’un sistema de localització híbrid amb la combinació del posicionament GPS y el posicionament obtingut mitjançant mesures de potència rebuda (RSS) utilitzant una xarxa de sensors sense fils (WSN). Inicialment s’analitzen les característiques principals de les WSN y les tècniques de posicionament GPS y RSS. A continuació es proposen tècniques de localització híbrides que combinen el posicionament bàsic brindat per la WSN (GPS y RSS)per obtenir posicionament tant en escenaris interiors com exteriors a més d’obtenir una precisió major que les precisions bàsiques. Una vegada s’han analitzat els conceptes bàsics y s’han proposat les tècniques a utilitzar en el sistema de localització híbrida s’expliquen els aspectes d’implementació relacionats amb la programació de la WSN. Finalment, després d’analitzar els resultats de diverses mesures, queda present la necessitat de tècniques d’estimació d’error en el posicionament, per això es proposa una tècnica d’estimació d’error per ser utilitzada en les estimacions híbrides y obtenir així el funcionament desitjat de les tècniques híbrides.

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El trabajo presentado en esta comunicación se enmarca en un proyecto financiado por la Secretaría de Estado de Universidades, Ministerio de Educación Cultura y Deporte en su Programa de Estudios y Análisis, mejora de la calidad de la enseñanza superior y de la actividad del profesorado universitario en el Eje de Nuevos avances y determinación del impacto de las misiones universitarias, Modalidad de Trabajos de análisis, lideradopor la Universitat Pompeu Fabra y en el que participan docentes de las universidades de Valladolid, Cádiz, Las Palmas de Gran Canaria, Sevilla, Autónoma de Barcelona, Carlos III de Madrid y Universidat Oberta de Catalunya.En el proyecto se ha realizado un trabajo de análisis de las prácticas programadas en las distintas universidades para velar por la calidad de los trabajos fin de grado, actualmente proyectos fin carrera. Se han recopilado diferentes procedimientos de evaluación llevados a cabo en diferentes Universidades que van desde plantillas de verificación para los tribunales de los proyectos a guías de procedimiento completas que verifican elestablecimiento y cumplimiento de hitos intermedios.En esta comunicación se muestra la aplicación de algunas de las prácticas propuestas en el caso real de proyectos fin de carrera en la titulación de Ingeniería Técnica en Diseño Industrial de la Escuela de Ingenierías Industriales. Se pone de manifiesto la utilidad del uso de dichas prácticas frente a enfoques más clásicos o simplistas.

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El objetivo de estas recomendaciones es ayudar a incrementar la calidad y la eficiencia de las distintas encuestas que sobre condiciones de trabajo y salud se realizan en España, haciendo más comparable la información obtenida en los diferentes territorios y a lo largo del tiempo.

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En la actualidad, a lo largo del día, una persona es capaz de visualizar diversos displays informativos. Dichos displays generalmente son únicamente para mostrar algún tipo de información, sin ningún tipo de incitación a la interacción social, y es por esa razón que en este proyecto de fin de carrera se ha decidido realizar un display que intentase realizar esta función. La ubicación de este display es en un espacio público, como lo sería la fachada de un edificio o la plaza Catalunya, pero por razones que se detallarán en el contenido de la memoria, se ha decidido realizar en la plaza Gutenberg del campus de la comunicación de la Pompeu Fabra.Para poder conseguir esta interacción a diferencia de lo actual, el proyecto se ha realizado en varias fases, cada una de las cuales ha sido necesaria para la realización de la siguiente. Estas etapas son las de la observación, estudio, análisis, diseño, implementación y evaluación, siendo útiles para todo análisis y diseño de un display informativo. En la observación se ha visto el comportamiento de los usuarios, mientras que en el estudio se ha obtenido los gustos en común. Para el análisis se ha comparado todos los lugares posibles para situar el display y posteriormente se ha procedido a diseñarlo según el lugar de posicionamiento. Finalmente en la implementación se ha realizado dos programas, uno para la obtención de la información y otro para la visualización. En la evaluación se observa si se han cumplido los objetivos o no.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

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En este proyecto se va a realizar una evaluación a Google para encontrar los puntos débiles de la aplicación y proponer soluciones y/o mejoras.Empezaremos introduciendo la historia de Google para tener referencias de cómo y dónde surgió, el algoritmo de PageRank que es el núcleo del motor de búsqueda y el hardware y software que ha desarrollado con su propia tecnología.Previamente se introducirán los requisitos que se necesitarán para entender cómo se van a evaluar los cuestionarios, es decir, se explicará la escalera Likert y las dos aplicaciones desarrolladas para realizar el análisis de las queries obtenidas.A continuación se detallará como se realizará la evaluación y se propondrá un cuestionario para este fin. Una vez enviado el cuestionario, obtendremos los datos necesarios para poder evaluar Google.Al concluir la evaluación, se propondrán 5 mejoras para dar más control al usuario y para poder evaluarlas se creará otro cuestionario. Con los datos que se obtendrán de este, se realizará una evaluación de las mejoras y se analizará si tienen una buena acogidas por parte de los usuarios.Para finalizar el proyecto, se realizarán unas conclusiones globales de todos los datos analizados y de las propuestas de mejora.